Evil Genius
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Hanno anche una minima capacità nella lotta e sono in grado di offrire almeno una difesa di base. E' possibile, durante il gioco, far evolvere gli workers e trasformarli in personale maggiormente qualificato. Gli indirizzi di specializzazione, per così dire, sono tre: militare, scientifico e sociale. Nel primo caso si tratta di rendere un normale operaio un vero e proprio soldato, addestrandolo al poligono di tiro o con dei sacchi da pugilato, tanto per fare un esempio. I soldati, ovviamente, sono ideali per lavori di forza, come la difesa della base o missioni militari in genere. L'orientamento scientifico, invece, avviene tramite l'addestramento in laboratorio e produce degli elementi in grado di aggiustare gli apparati elettronici e di svolgere missioni a carattere prevalentemente scientifico. Gli individui a specializzazione sociale, infine, sono quelli che agiscono innanzitutto come "camerieri" e che quindi si occupano di pulire, ordinare e gestire tutto ciò che è legato alla vita sociale della base. Sono anche in grado di effettuare particolari missioni di spionaggio, ad esempio, grazie alla loro abilità nel persuadere le persone. Il "cameriere" non è che il primo gradino della scala della specializzazione sociale che ha come fondamento quello della lotta "psicologica" in grado, cioè, di minare e plasmare a piacere la mente dei nemici. Per poter acquisire le capacità necessarie ad addestrare il proprio personale bisognerà procurarsi tali conoscenze catturando una persona qualificata, portandola nella propria base e interrogandola fino a farsi spiegare tutto, per filo e per segno.
Ecco allora che una semplice cameriera si rivela fondamentale per creare i "valletti", un poliziotto può essere utile alla formazione di guardie scelte e così via. Mano a mano che il gioco si sviluppa, inoltre, si potranno raggiungere diversi livelli di specializzazione che porteranno benefici sempre più importanti specialmente riguardo l'esterno della base. Il gioco, infatti, si sviluppa fondamentalmente su due livelli: il primo è quello della base mentre il secondo è una sorta di scacchiere rappresentante il mondo suddiviso in regioni. In questa seconda ambientazione, costituita da una mappa molto simile a quella di Risiko, con tanto di pedine, il giocatore potrà osservare e gestire la situazione mondiale spedendo i suoi agenti nelle varie regioni con i più svariati scopi. Il primo sarà quello di procurare (leggasi rubare) fondi per i propri forzieri, rapire personaggi più o meno importanti, spiare e complottare per scoprire possibili bersagli e portare a termine gli "atti spregevoli". In base alla propria fama, i livelli di tecnologia e addestramento raggiunti e grazie al lavoro di intelligence, infatti, sarà possibile sbloccare determinate missioni che consisteranno in imprese come il furto di opere d'arte, il rapimento di personaggi, il reclutamento di nuovi agenti e così via.
Questi atti, oltre ad incrementare il proprio livello di cattiveria e fama, serviranno a fornire al proprio entourage nuove tecnologie, nuovi strumenti e, insomma, nuove possibilità di crescita e sviluppo. E come in ogni organizzazione malefica che si rispetti, gli scienziati rappresentano un elemento fondamentale, specialmente in virtù di ricerche ed esperimenti che portino allo sviluppo di armi letali e devastanti. La ricerca rappresenta quindi un punto cardine del gioco e, una volta allestiti i laboratori adatti, occorrerà rapire o convincere con la forza i più eminenti scienziati a rivelare i loro segreti. In questo modo i propri tecnici cominceranno a sviluppare nuove soluzioni partendo dagli oggetti più banali (una telecamera, ad esempio, sarà l'ispirazione per un raggio laser) per creare, infine, la tanto amata "arma definitiva" con la quale sottomettere il mondo. Insomma, un cammino lungo e complesso quello della conquista della terra, ma che in Evil Genius diventa particolarmente avvincente sia per lo spessore e l'impegno che richiesti nella gestione di così tante varianti, sia per l'originale ed ironica ambientazione. Oltre a tutto quello precedentemente descritto (e anche in maniera piuttosto sommaria) ci sono un'altra infinità di circostanze ed elementi che devono essere considerati e gestiti.
Esiste la possibilità che i propri soldati si esauriscano per il troppo lavoro, si può utilizzare il carisma del proprio alter-ego (il Numero Uno) per motivare gli operai oppure per ucciderli brutalmente davanti agli altri sgherri per puro sfizio o semplicemente per incrementare il timore nei propri confronti. Si può intervenire sulle spie e sugli intrusi in genere anche in maniera meno violenta dello scontato omicidio. Attraverso l'indebolimento psicologico ad opera dei servi sociali, infatti, si potrà ottenere una sorta di lavaggio del cervello completo e permettendo loro di tornare dai loro mandanti li convinceranno del fatto che sull'isola non ci sia niente di strano o degno d'attenzione. Nell'isola, inoltre, arriveranno anche personaggi neutrali come i turisti che, venuti per godersi un po' di mare, potrebbero per sbaglio entrare nella base, lasciandosi prendere dal panico e lanciando l'allarme alle forze di polizia se dovessero assistere a scontri, omicidi o torture in generale. Per tenerli buoni sarà necessario farli svagare costruendo hotel di lusso, casinò e bar che li distraggano, seppur ciò comporti spese non indifferenti.