Evil Islands: Curse of the Lost Soul

di Redazione Gamesurf
L'implementazione della famigerata fog of war, nemica da sempre di strateghi e giocatori di ruolo, é interessante: in ogni momento é possibile visualizzare l'intera area di gioco, per cercare strade migliori o valichi montani, la presenza di nemici però é solamente, e realisticamente, avvertita quando questi entrano nel raggio visivo del personaggio
Una delle caratteristiche più innovative introdotte in Evil Islands riguarda però il sistema di combattimento. Per colpire un nemico si può semplicemente cliccare su di esso oppure, molto più efficacemente, decidere grazie all'aiuto del tastierino numerico che parte del corpo colpire: busto, arti o testa. Chiaramente il colpo in testa risulta molto efficace, specie se sferrato alle spalle, ma ha una percentuale di riuscita abbastanza bassa. Più interessante potrebbe risultare un colpo alla gamba per azzoppare un nemico particolarmente veloce o il ferimento di un braccio per chi é armato di arco e frecce. L'idea é sicuramente innovativa e interessante, oltre che molto reddizia se sfruttata a dovere

Come in qualsiasi gioco di ruolo l'incremento di esperienza, ottenibile grazie a singole uccisioni o alla soluzione delle quest, permette di distribuire a piacimento nuove abilità ai personaggi, sia per quanto riguarda l'uso delle armi, sia per l'uso di magie o per l'incremento di forza, vita e stamina
LA NATURA DELLE ISOLE
Un discorso a parte merita l'equipaggiamento: in ogni città é possibile effettuare operazioni di compravendita, vendendo ad esempio materie prime o equipaggiamento in sovrannumero per poter acquistare pozioni, armi, o armature. Una speciale sezione contempla addirittura la creazione di oggetti in proprio, realizzabili con determinate materie prime in combinazione con oggetti già esistenti. Una nota a demerito é quella riguardante l'equipaggiamento e la gestione dello zaino: a differenza di gran parte dei Giochi di Ruolo non sarà possibile accedervi in ogni momento, ma solamente nei punti di passaggio tra un livello e l'altro, scelta quantomeno assurda per non dire irreale