Extermination
di
STERMINIO IN REAL TIME
Sotto l'aspetto cosmetico, Extermination é purtroppo afflitto da un certo numero di alti e bassi. Il modello poligonale di Dennis Riley é semplicemente ottimo, ricreato con dovizia di particolari sia per quanto riguarda l'equipaggiamento indossato sia per la fluidità dei movimenti in gioco. Non é da meno neppure il mecha design adottato per la complessa arma in dotazione al Marines americano, che trasmette un tangibile tocco di realismo. Piuttosto curati risultano altresì gli altri personaggi di contorno alla trama, con una caratterizzazione grafica di Madigan che sa molto di "cliché" per un Maggiore americano, anche se generalmente meno definiti rispetto al personaggio principale: le mani di Cindy, per esempio, non sono completamente poligonali e a tratti risultano un po' rozze. Già detto del design adottato per i mostri, non troppo ispirato ma sufficientemente allucinato ed inquietante, non resta che parlare del motore grafico vero e proprio
A differenza di titoli come Onimusha: Warlords, Extermination é un survival horror completamente in "real 3D": niente ambientazioni pre-renderizzate, ma neppure inquadrature affascinanti derivanti da una regia superiore o da telecamere fisse, come accade in Resident Evil: Code Veronica (altro titolo interamente in real time), il tutto si muove in tempo reale attraverso una visuale che segue costantemente Riley alla spalle, comodamente riallineabile tramite la pressione del tasto L1. Questa scelta comporta intuitivamente alcune conseguenze: innanzitutto la resa degli ambienti é indubbiamente meno definita rispetto ai titoli Capcom, dovendo l'Emotion Engine, al contrario dei canonici sfondi statici, muovere l'intero ambiente dinamicamente; questa stessa caratteristica ha però comportato una maggiore varietà nel gameplay, permettendo diverse tipologie d'azione in pratica impossibili, senza essere poco convincenti, nelle scenografie di un Bio Hazard qualsiasi. Non mancano comunque alcuni tocchi di classe apprezzabili, come gli schizzi d'acqua, il movimento dell'acqua stessa, gli effetti esplosivi e la resa grafica della tormenta, nelle sequenze all'aperto
Sotto l'aspetto cosmetico, Extermination é purtroppo afflitto da un certo numero di alti e bassi. Il modello poligonale di Dennis Riley é semplicemente ottimo, ricreato con dovizia di particolari sia per quanto riguarda l'equipaggiamento indossato sia per la fluidità dei movimenti in gioco. Non é da meno neppure il mecha design adottato per la complessa arma in dotazione al Marines americano, che trasmette un tangibile tocco di realismo. Piuttosto curati risultano altresì gli altri personaggi di contorno alla trama, con una caratterizzazione grafica di Madigan che sa molto di "cliché" per un Maggiore americano, anche se generalmente meno definiti rispetto al personaggio principale: le mani di Cindy, per esempio, non sono completamente poligonali e a tratti risultano un po' rozze. Già detto del design adottato per i mostri, non troppo ispirato ma sufficientemente allucinato ed inquietante, non resta che parlare del motore grafico vero e proprio
A differenza di titoli come Onimusha: Warlords, Extermination é un survival horror completamente in "real 3D": niente ambientazioni pre-renderizzate, ma neppure inquadrature affascinanti derivanti da una regia superiore o da telecamere fisse, come accade in Resident Evil: Code Veronica (altro titolo interamente in real time), il tutto si muove in tempo reale attraverso una visuale che segue costantemente Riley alla spalle, comodamente riallineabile tramite la pressione del tasto L1. Questa scelta comporta intuitivamente alcune conseguenze: innanzitutto la resa degli ambienti é indubbiamente meno definita rispetto ai titoli Capcom, dovendo l'Emotion Engine, al contrario dei canonici sfondi statici, muovere l'intero ambiente dinamicamente; questa stessa caratteristica ha però comportato una maggiore varietà nel gameplay, permettendo diverse tipologie d'azione in pratica impossibili, senza essere poco convincenti, nelle scenografie di un Bio Hazard qualsiasi. Non mancano comunque alcuni tocchi di classe apprezzabili, come gli schizzi d'acqua, il movimento dell'acqua stessa, gli effetti esplosivi e la resa grafica della tormenta, nelle sequenze all'aperto