F.E.A.R. 2 : Project Origin

di Luca Gambino
Lo switch delle armi, in particolar modo é gestito attraverso il bumper sinistro che darà accesso ad un pannello dove poterle far scorrere e quindi scegliere quella più adatta, facendo però perdere tempo prezioso magari nel bel mezzo dello scontro a fuoco. Per ovviare a questo problema si può comunque ricorrere alla freccia destra del D-Pad che permette il cycling in avanti delle armi in possesso permettendo di avanzare nella lista, ma non di poter tornare indietro dal momento che la freccia sinistra é invece adibita alla scelta della tipologia delle granate disponibili. Niente di grave, sia chiaro, soprattutto perché dopo qualche inevitabile intoppo riuscirete a prendere al meglio le vostre contromisure ma é evidente come Monolith abbia voluto inserire troppa carne al fuoco senza far susseguire un'adeguata gestione delle risorse. Sebbene questo, come già detto, non tolga niente al combat system di F.E.A.R. 2, toglie un po' di immediatezza allo scontro a fuoco e, soprattutto ai livelli di difficoltà più elevati, potrebbe essere in qualche modo d'impaccio.


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E' questo, però, l'unico grande neo di un gameplay decisamente rodato e ben definito capace ancora una volta di coinvolgere il giocatore di turno, trascinandolo al centro di una trama ben congegnata, ricca di colpi di scena e avvincente come pochi. Un sistema di gioco aiutato anche da un comparto artistico modellato attorno al concetto del voler tenere costantemente in apprensione il giocatore, dosando sapientemente la tensione e disponendo sullo scacchiere dosi di adrenalina alternate a sequenze invece di relativa calma dove la tensione riesce lentamente a scemare senza scomparire mai del tutto. In questo Monolith trova manforte da un comparto audio-video creato ad arte per il raggiungimento di questo obbiettivo. In particolare gli effetti sonori si dimostrano realizzati magistralmente, riuscendo a trarre vantaggio anche dal “semplice” utilizzo del silenzio. Camminare per i corridoi bui di ambienti grondanti sangue con il solo rumore dei propri passi e il ronzio delle luci riesce a ricreare un costante clima di tensione, in perenne attesa del successivo evento che sicuramente attende il giocatore dietro l'angolo (buio, ovviamente).



Peccato che tecnologicamente parlando F.E.A.R. 2 non possa guardare dritto negli occhi i suoi più diretti concorrenti. Il motore grafico é l'ennesima evoluzione dell'ottimo LithTech che però inizia realmente a mostrare il peso degli anni. Pur presentando ambienti più vasti rispetto al precedente episodio e discretamente più variegati, F.E.A.R. 2 sembra essere almeno un passo indietro nell'utilizzo di effetti grafici di ultima generazione in particolare nell'illuminazione degli ambienti che sembra essere piuttosto distante da quanto visto in altre produzioni concorrenti. La produzione Monolith sembra quindi soffrire di una certa piattezza nella gestione delle texture che tende a rendere meno “impattanti” gli ambienti di gioco. Ottima la prova, invece, del motore fisico, assegnato ancora una volta all'HAVOK. Le routine che muovono gli oggetti sullo schermo e il ragdoll dei soldati sono decisamente convincenti e contribuiscono ad aumentare il realismo complessivo.


Il multiplayer di F.E.A.R. 2, per quello che abbiamo visto, si lega ancora ai vecchi canoni di “quakiana” memoria, come il capture the flag, il team deathmatch e modalità che si rifanno molto da vicino alle azioni di "Innesca la bomba-disinnesca la bomba" che abbiamo imparato ad amare da Counter-Strike in poi. Niente di veramente innovativo, quindi, anche se l'utilizzo dei mech ha sempre un certo fascino. Tuttavia il multiplayer di F.E.A.R. 2 rispecchia quanto di buono visto anche nel primo episodio e si rivela uno dei punti di forza dell'intero prodotto Monolith.

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