F.E.A.R. 2 : Project Origin
di
Mostruose aberrazioni dell'ingegneria genetica, energie psichiche, violenza, azione, sangue e il soffio gelido dello spettro di una bimba inquieta...quanta F.E.A.R. potete sopportare?
L'importanza di chiamarsi F.E.A.R.
Alla fine, é arrivato. Il “secondo capitolo” per antonomasia, uno dei sequel più attesi dalla comunità ludica, il successore del campione d'incassi targato Monolith, trova finalmente e prepotentemente spazio sui nostri Hard Drive, assetati di novità. In effetti, parlare di novità per un gioco che mutua quasi per intero la struttura di gioco dal suo predecessore può suonare strano, ma prendetevi il giusto tempo per leggere queste righe...e aspettate la fine per trarre qualsiasi conclusione.
Dubitiamo, al momento in cui scriviamo queste righe, che qualcuno non abbia mai almeno sentito parlare di F.E.A.R., sparatutto uscito più o meno quattro anni fa, e destinato fin da subito a rimanere nei cuori e nelle menti dei videogiocatori di mezzo globo; in ogni caso, un rapidissimo excursus su quello che é stato, pare quanto meno d'obbligo.
Il gioco originale ci metteva nei panni di un soldatino senza nome, facente parte di una squadra paramilitare, al soldo del governo degli Stati Uniti, la First Encounter Assault & Recon, da cui l'acronimo che da nome al titolo oggi sotto esame. Scopo del gioco, era indagare sugli atroci fatti di sangue avvenuti nel palazzo della Armacham Technology Corporation (ATC), dove un gruppo di “scienziati” stava studiando il modo di potenziare la fanteria, con nuove abilità fisiche e psichiche. Cuore pulsante di tale operazione, era Alma, una bambina con capacità telecinetiche assolutamente senza precedenti; segregata a forza nel laboratorio e analizzata come la più insignificante delle cavie, ben presto la bimba in questione userà i suoi poteri contro i propri aguzzini, dando vita ad un massacro con pochi eguali.
Prendendo sotto il suo controllo Paxton Fettel, capo dei soldati geneticamente modificati (chiamati, con una iniezione di fantasia, Replicanti), Alma attuerà la sua vendetta senza ostacoli di sorta, almeno fino al momento dell'arrivo della squadra F.E.A.R. ... lo scontro fra il nostro protagonista e Fettel diviene inevitabile: dopo averlo eliminato, decidiamo quindi di far saltare in aria l'intera struttura (soprattutto dopo aver scoperto qualcosa di indicibile...per sapere cosa, vi invitiamo a giocare al primo F.E.A.R.!), ma l'apparizione finale dello spettro di Alma, subito prima dei titoli di coda, gettò l'ombra del Dubbio sugli spiazzati videogiocatori...che oggi, a quasi 48 mesi dal quel giorno, potranno, forse, sapere la verità sulla ATC, su Alma e sugli inquietanti misteri che questa bimba - la quale omaggia “Samara” del film “The Ring” in più di un modo, porta con sé e dentro di sé...
Volendo fare i pignoli (!), potremmo affermare che questo Project Origin non é realmente un sequel (nonostante il monumentale 2 in copertina), poiché l'arco temporale che ricopre va a sovrapporsi all'ultimo capitolo del predecessore ed é, per certi versi, slegato dalle due espansioni uscite in questi anni (Perseus Mandate e Extraction Point, usciti rispettivamente nel 2007 e nel 2006). Mentre il protagonista senza nome di F.E.A.R. si trova alle prese con il tentativo di far saltare in aria tutto quello che é possibile, il nostro nuovo alter ego, Michael Becket, “irrompe” sulla scena, con l'ordine di prendere in consegna Genevieve Aristide, presidentessa in carica della ATC, e forse responsabile delle misteriosi esplosioni che hanno devastato la cittadina di Auburn...Ma partiamo dall'inizio, che é sempre la cosa migliore.
Il titolo oggi sotto esame, che é sotto le nostre zampe grazie all'accordo fra la WB Games e la software house Monolith (dopo il divorzio di quest'ultima da Vivendi, con relativa perdita dei diritti sul nome F.E.A.R., divorzio ricucito a suon di quattrini proprio dalla WB,per nostra fortuna), si presenta nella consueta scatola stile DVD, con all'interno i due dischi di gioco ed il manuale, scarno si, ma interamente e ottimamente localizzato nella nostra lingua. L'indebitamente lunga installazione, ci porterà dritti dritti alla prima “toppa” del gioco, ovvero l'assoluta necessità di creare un account “Steam” (se già non lo si possiede), prima di poter validare il gioco on-line.
Quindi, accertatevi di avere una connessione a Internet prima di acquistare il gioco; creato l'account (o dopo aver avuto accesso a quello di cui già si dispone), dovrete pazientare ancora un po', perché l'aggiornamento obbligatorio del software Steam incluso nel prodotto, sarà il secondo ostacolo, prima di cominciare a giocare. Naturalmente, non potrete disconnettervi fino alla fine di tale operazione. Successivamente, per fortuna, il software Steam può essere utilizzato off-line (ovvero, in assenza di connessione) e non sarà più necessario ripetere quanto descritto fino ad ora. Non vogliamo commentare questo macchinoso sistema di protezione, in questa sede, limitandoci a dire che lo troviamo piuttosto...invasivo.
Sia come sia, é finalmente tempo di giocare : i primi due minuti di gioco ci vedono camminare per una cittadina semi devastata (cfr. Auburn), e la figura esile, misteriosa ed inquietante di una bimba si profila davanti a noi. La seguiamo, incerti sulle gambe, attraverso i fumi della devastazione e l'odore di morte che pare filtrare dal monitor...fino a ritrovarci con il suo viso sparato davanti agli occhi, come nell'atto di volerci soffocare! Primo salto sulla sedia, quindi, e primo cambio di indumenti intimi, per un titolo che riserva molte altre spaventose sorprese del genere! La scena riprende dall'interno di un mezzo blindato della nostra squadra, dove il comandante Stokes ci sta istruendo sul da farsi: la missione é quella di recuperare la signora Aristide dagli uffici della Armacham, possibilmente illesa, prima che i mercenari della fazione avversaria (non vi forniamo dettagli in merito, onde evitare di scoprire da soli chi di si tratta:vi diamo solo una foto, messa qui intorno, del capo dei cattivi!) riescano a trovarla ed eliminarla.
Fin dalle prime battute di gioco, la sensazione di deja-vu é piuttosto forte : la prima frazione di questo Project Origin, si rifà, con forza, alle atmosfere del primo capitolo. Largo quindi ai consueti uffici, carichi di schedari, scrivanie e quant'altro ci aspetteremmo di trovare nella sezione amministrativa di una grande industria aerospaziale. Il tutto, come é quasi marchio di fabbrica della produzione Monolith, condito da cadaveri smembrati, colori cupi, chiazze di sangue a profusione e la sensazione di pericolo sempre imminente, sempre strisciante, capace di condizionare il giocatore e di far tendere i nervi, pronti a cogliere la minima avvisaglia di...ecco, non sapremmo bene definire, l'avvisaglia di che cosa. F.E.A.R. 2, come e più del titolo precedente, conta sulla paura, certo, ma quella sibilante, fatta di sussurri percepiti in mezzo al frastuono di una sparatoria, di movimenti colti con la coda dell'occhio mentre ricarichiamo la nostra arma. Quel terrore strisciante che ricopre la mano del giocatore tesa sul mouse, che passa dalle interferenze video a echi lontani di un pianto straziante o, ancora, a visioni oniriche di un fantasma femminile, grottesco nella sua nudità, violento nel suo desiderio di vendetta.
Nonostante questo, però, i programmatori hanno diluito molto le apparizioni di Alma - nelle 15 ore necessarie a concludere il gioco, concentrandosi di più sui furibondi scontri a fuoco contro i Replicanti. Questi ultimi, che già vantano delle routine di IA piuttosto avanzate quattro anni fa, sono oggi ancor più lesti e precisi nel cercare di coglierci in fallo, di accerchiarci e, in generale, di farci la pelle. Il tutto, grazie anche ad una rinnovata concezione dell'interazione ambientale, mai come adesso presente e funzionale. Non sarà infrequente, infatti, vedere i nostri nemici rovesciare un tavolo o una scrivania, ed utilizzare tali oggetti come nascondiglio o riparo dai nostri colpi; la cosa interessante, però, é che ora anche noi potremo fare la stessa cosa, adattando gli oggetti “sensibili” (ovvero quelli con i quali potremmo interagire, ben evidenziati e utilizzabili con il tasto “E”) ai nostri scopi.
L'importanza di chiamarsi F.E.A.R.
Alla fine, é arrivato. Il “secondo capitolo” per antonomasia, uno dei sequel più attesi dalla comunità ludica, il successore del campione d'incassi targato Monolith, trova finalmente e prepotentemente spazio sui nostri Hard Drive, assetati di novità. In effetti, parlare di novità per un gioco che mutua quasi per intero la struttura di gioco dal suo predecessore può suonare strano, ma prendetevi il giusto tempo per leggere queste righe...e aspettate la fine per trarre qualsiasi conclusione.
Dubitiamo, al momento in cui scriviamo queste righe, che qualcuno non abbia mai almeno sentito parlare di F.E.A.R., sparatutto uscito più o meno quattro anni fa, e destinato fin da subito a rimanere nei cuori e nelle menti dei videogiocatori di mezzo globo; in ogni caso, un rapidissimo excursus su quello che é stato, pare quanto meno d'obbligo.
Il gioco originale ci metteva nei panni di un soldatino senza nome, facente parte di una squadra paramilitare, al soldo del governo degli Stati Uniti, la First Encounter Assault & Recon, da cui l'acronimo che da nome al titolo oggi sotto esame. Scopo del gioco, era indagare sugli atroci fatti di sangue avvenuti nel palazzo della Armacham Technology Corporation (ATC), dove un gruppo di “scienziati” stava studiando il modo di potenziare la fanteria, con nuove abilità fisiche e psichiche. Cuore pulsante di tale operazione, era Alma, una bambina con capacità telecinetiche assolutamente senza precedenti; segregata a forza nel laboratorio e analizzata come la più insignificante delle cavie, ben presto la bimba in questione userà i suoi poteri contro i propri aguzzini, dando vita ad un massacro con pochi eguali.
Prendendo sotto il suo controllo Paxton Fettel, capo dei soldati geneticamente modificati (chiamati, con una iniezione di fantasia, Replicanti), Alma attuerà la sua vendetta senza ostacoli di sorta, almeno fino al momento dell'arrivo della squadra F.E.A.R. ... lo scontro fra il nostro protagonista e Fettel diviene inevitabile: dopo averlo eliminato, decidiamo quindi di far saltare in aria l'intera struttura (soprattutto dopo aver scoperto qualcosa di indicibile...per sapere cosa, vi invitiamo a giocare al primo F.E.A.R.!), ma l'apparizione finale dello spettro di Alma, subito prima dei titoli di coda, gettò l'ombra del Dubbio sugli spiazzati videogiocatori...che oggi, a quasi 48 mesi dal quel giorno, potranno, forse, sapere la verità sulla ATC, su Alma e sugli inquietanti misteri che questa bimba - la quale omaggia “Samara” del film “The Ring” in più di un modo, porta con sé e dentro di sé...
Volendo fare i pignoli (!), potremmo affermare che questo Project Origin non é realmente un sequel (nonostante il monumentale 2 in copertina), poiché l'arco temporale che ricopre va a sovrapporsi all'ultimo capitolo del predecessore ed é, per certi versi, slegato dalle due espansioni uscite in questi anni (Perseus Mandate e Extraction Point, usciti rispettivamente nel 2007 e nel 2006). Mentre il protagonista senza nome di F.E.A.R. si trova alle prese con il tentativo di far saltare in aria tutto quello che é possibile, il nostro nuovo alter ego, Michael Becket, “irrompe” sulla scena, con l'ordine di prendere in consegna Genevieve Aristide, presidentessa in carica della ATC, e forse responsabile delle misteriosi esplosioni che hanno devastato la cittadina di Auburn...Ma partiamo dall'inizio, che é sempre la cosa migliore.
Il titolo oggi sotto esame, che é sotto le nostre zampe grazie all'accordo fra la WB Games e la software house Monolith (dopo il divorzio di quest'ultima da Vivendi, con relativa perdita dei diritti sul nome F.E.A.R., divorzio ricucito a suon di quattrini proprio dalla WB,per nostra fortuna), si presenta nella consueta scatola stile DVD, con all'interno i due dischi di gioco ed il manuale, scarno si, ma interamente e ottimamente localizzato nella nostra lingua. L'indebitamente lunga installazione, ci porterà dritti dritti alla prima “toppa” del gioco, ovvero l'assoluta necessità di creare un account “Steam” (se già non lo si possiede), prima di poter validare il gioco on-line.
Quindi, accertatevi di avere una connessione a Internet prima di acquistare il gioco; creato l'account (o dopo aver avuto accesso a quello di cui già si dispone), dovrete pazientare ancora un po', perché l'aggiornamento obbligatorio del software Steam incluso nel prodotto, sarà il secondo ostacolo, prima di cominciare a giocare. Naturalmente, non potrete disconnettervi fino alla fine di tale operazione. Successivamente, per fortuna, il software Steam può essere utilizzato off-line (ovvero, in assenza di connessione) e non sarà più necessario ripetere quanto descritto fino ad ora. Non vogliamo commentare questo macchinoso sistema di protezione, in questa sede, limitandoci a dire che lo troviamo piuttosto...invasivo.
Sia come sia, é finalmente tempo di giocare : i primi due minuti di gioco ci vedono camminare per una cittadina semi devastata (cfr. Auburn), e la figura esile, misteriosa ed inquietante di una bimba si profila davanti a noi. La seguiamo, incerti sulle gambe, attraverso i fumi della devastazione e l'odore di morte che pare filtrare dal monitor...fino a ritrovarci con il suo viso sparato davanti agli occhi, come nell'atto di volerci soffocare! Primo salto sulla sedia, quindi, e primo cambio di indumenti intimi, per un titolo che riserva molte altre spaventose sorprese del genere! La scena riprende dall'interno di un mezzo blindato della nostra squadra, dove il comandante Stokes ci sta istruendo sul da farsi: la missione é quella di recuperare la signora Aristide dagli uffici della Armacham, possibilmente illesa, prima che i mercenari della fazione avversaria (non vi forniamo dettagli in merito, onde evitare di scoprire da soli chi di si tratta:vi diamo solo una foto, messa qui intorno, del capo dei cattivi!) riescano a trovarla ed eliminarla.
Fin dalle prime battute di gioco, la sensazione di deja-vu é piuttosto forte : la prima frazione di questo Project Origin, si rifà, con forza, alle atmosfere del primo capitolo. Largo quindi ai consueti uffici, carichi di schedari, scrivanie e quant'altro ci aspetteremmo di trovare nella sezione amministrativa di una grande industria aerospaziale. Il tutto, come é quasi marchio di fabbrica della produzione Monolith, condito da cadaveri smembrati, colori cupi, chiazze di sangue a profusione e la sensazione di pericolo sempre imminente, sempre strisciante, capace di condizionare il giocatore e di far tendere i nervi, pronti a cogliere la minima avvisaglia di...ecco, non sapremmo bene definire, l'avvisaglia di che cosa. F.E.A.R. 2, come e più del titolo precedente, conta sulla paura, certo, ma quella sibilante, fatta di sussurri percepiti in mezzo al frastuono di una sparatoria, di movimenti colti con la coda dell'occhio mentre ricarichiamo la nostra arma. Quel terrore strisciante che ricopre la mano del giocatore tesa sul mouse, che passa dalle interferenze video a echi lontani di un pianto straziante o, ancora, a visioni oniriche di un fantasma femminile, grottesco nella sua nudità, violento nel suo desiderio di vendetta.
Nonostante questo, però, i programmatori hanno diluito molto le apparizioni di Alma - nelle 15 ore necessarie a concludere il gioco, concentrandosi di più sui furibondi scontri a fuoco contro i Replicanti. Questi ultimi, che già vantano delle routine di IA piuttosto avanzate quattro anni fa, sono oggi ancor più lesti e precisi nel cercare di coglierci in fallo, di accerchiarci e, in generale, di farci la pelle. Il tutto, grazie anche ad una rinnovata concezione dell'interazione ambientale, mai come adesso presente e funzionale. Non sarà infrequente, infatti, vedere i nostri nemici rovesciare un tavolo o una scrivania, ed utilizzare tali oggetti come nascondiglio o riparo dai nostri colpi; la cosa interessante, però, é che ora anche noi potremo fare la stessa cosa, adattando gli oggetti “sensibili” (ovvero quelli con i quali potremmo interagire, ben evidenziati e utilizzabili con il tasto “E”) ai nostri scopi.