F.E.A.R. Extraction Point

di Patrick Grioni
C'eravamo lasciati, dopo un'immensa esplosione, superstiti su un elicottero militare, con l'angosciante Alma che all'improvviso faceva capolino preannunciando spiacevoli conseguenze. Extraction Point racconta appunto dello schianto del nostro elicottero, dove insieme a 2 nostri compagni saremo gli unici sopravvissuti, e della corsa verso un punto di incontro per lasciare definitivamente il mondo d'orrore che abbiamo cercato di annientare in F.E.A.R. Paxton Fettel , che doveva essere morto, riappare, forzatamente, per ricreare il suo legame psichico con le unità nemiche, più cattivo e famelico di sempre. Non manca Alma e la bambina di rosso vestita, pronta a spaventarci durante i nostri viaggi psichedelici in realtà parallele, utili spazi che servono a creare soluzioni alternative nei punti morti dello scenario, o semplicemente per favorire una certa alternanza di situazioni.


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Un'espansione passiva

Innovare non sempre è la migliore strada percorribile, perfezionare a volte è molto meglio, ma l'aggiunta di scenari e ambientazioni, mossi da una storia per certi versi pretenziosa, farebbe decadere qualsiasi produzione. Qualsiasi produzione modesta, però. Fear Extraction point riesce nell'artificio di muovere il videogiocatore in un ambiente del tutto identico a quanto visto in F.E.A.R. , sia come contenuti che come scenari, ma di far vivere sui suoi due punti cardine un'esperienza del tutto appagante: parliamo di intelligenza artificiale e spettacolarità scenografica. Non aspettatevi quindi miglioramenti in nessun campo, ma la medesima, seppur breve, qualità. La longevità, infatti, per i 30 euro richiesti, è forse l'unico punto veramente dolente. Le aggiunte più rilevanti consistono in 2 armi in più, una mitragliatrice devastante e un fucile da cecchino laser, oltre che la possibilità di piazzare torrette difensive alla Aliens (o all'Unreal 2). I nemici, oltre ai soliti replicanti e una maggiore presenza di robot meccanici, sono stati ampliati con una nuova unità invisibile fantasma. Si nota un evidente tentativo di forzare la mano sull'elemento "paura", con situazioni ora più studiate rispetto al primo Fear, e un tentativo di proporre contenuti nuovi e inediti anche per quanto riguarda le risoluzioni. Purtroppo la trama, banale e forzata, riveste un ruolo di pretesto: rimangono le segreterie telefoniche e i computer come fonte di informazione su quello che è accaduto, i dialoghi con i compagni servono solo a indicare la direzione da seguire, peraltro piuttosto incanalata su binari immutabili.

Non vi sarà titolo che, probabilmente, metterà in ginocchio l'hardware della vostra macchina più del Fear engine, che tutt'ora presenta anomalie anche gravi nel frame rate, ma che nonostante tutto è stato lasciato, stoltamente, non ottimizzato. Anche su configurazioni di livello, solo disabilitando qualche dettaglio si otterrà una certa fluidità, anche se, bisogna rilevare, è presente un'ottima scalabilità che lo rende godibile anche su configurazioni abbastanza datate (ma con un risultato non certo appagante visivamente). Invariato il feeling e il gameplay durante le sparatorie più concitate, con la possibilità di rallentare la sequenza per avere qualche possibilità di sopravvivenza con molti e organizzati nemici. Del sonoro, compatibile EAX3 per la gioia degli utenti Creative, non si può che parlare bene, e si conferma ancora una volta campione nel rendere realistico il rumore dell'impatto dei proiettili (aiutato dalla fisica del motore grafico), insuperato dall'uscita del primo Fear. Il multiplayer si appoggia sul Fear originale.