Fable

di Giuseppe 'Sovrano' Schirru
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Fable non è Project Ego. Questo sia chiaro. Ci vuole una certa predisposizione mentale per accettare a cuore sereno un titolo aspettato per quattro lunghi anni, e vederlo decisamente diverso rispetto a quelle che erano le promesse elettorali fatte dai programmatori. Eppure, nonostante tutto, Fable rimane un titolo che può scrivere più di una riga nelle leggendarie pagine della storia dei videogiochi. Sarà per l'incredibile hype venutosi a creare intorno alla sua gestazione, sarà per quell'atmosfera fiabesca che lo avvolge, ma alla fine, sia ben chiaro, Fable è un gioco indiscutibilmente valido. Validissimo. Se in ambito politico, la Costituzione impone ai parlamentari il divieto di mandato imperativo (principio secondo cui un esponente politico non è in alcun modo vincolato dalle promesse fatte durante la campagna elettorale), allo stesso modo ci sembra opportuno evitare di puntare il dito contro Peter Moulinex per le eventuali dichiarazioni fatte durante la gravidanza del suo pargolo.

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Noi di Gamesurf siamo concordi nel sostenere che un gioco vada valutato per quello che è effettivamente, non per quello che sarebbe dovuto essere. Cominciamo: Fable è un action-rpg, che per impostazione rifugge tanto da Morrowind che da Zelda, pur citandone alcuni versetti, strizzandogli l'occhio ma rimanendone ossequiosamente distaccato. Del pargolo dei Bethesda cerca di imitare la libertà concessa al giocatore, del prodotto Nintendo sostanzialmente il sistema di combattimento più alcune piccole sfaccettature. Si era parlato di libertà infinita, eppure già dopo le prime ore il giocatore si sente "imprigionato". Questa, assunta più come spunto ideologico che impostazione concreta, si manifesta palesemente contraddittoria in alcuni punti: la preclusione di alcune aree e l'impossibilità di recarsi in ogni angolo della fantastica Albion, calpestando i suoi verdi prati e le sue colline solo in aree prestabilite, diventa inevitabilmente motivo di malcontento. D'altro canto le possibilità offerte al giocatore secernono soluzioni del tutto nuove e originali, che differenziano Fable da qualsiasi prodotto attualmente sulla piazza.

La trama e il comportamento del giocatore sono del tutto svincolati da qualsiasi tipo di limitazione: i limiti, se vogliamo trovarne, sono imposti dalle ferree regole delle città, dalle già citate barriere che obbligano alla percorrenza di spazi predeterminati o risiedono nella tutt'altro che ragguardevole estensione di Albion. Tenuto conto di ciò, ci aspetta un modo che pullula di vita propria, dove tutto c'è concesso o ci sarà acconsentito nel corso dell'avventura: socializzare, comprare case, sposarci, andare a ubriacarci alla taverna e invecchiare dolcemente sdraiati nell'amaca in giardino. Il potere decisionale del giocatore non si limita però alla sola scelta di come passare il tempo (quindi se prendere parte alle missioni o gironzolare), ma si emancipa fino a esser posto davanti ad alcune scelte che si rifletteranno nell'equilibrio interiore, rendendo il protagonista cattivo o buono a seconda del comportamento. Come vedremo poco avanti, non è però questo l'aspetto rivoluzionario di Fable.

Se vogliamo trovarlo, dobbiamo passare in rassegna le possibilità di interazione con i png, dove la finzione scenica assume parvenza di realtà più che in qualsiasi videogioco finora uscito. Quello rappresentato è il vissuto quotidiano, una terra semplice e bucolica, dove i personaggi acquistano una dimensione autenticamente umana. Albion è davvero piccina, quasi fa tenerezza: una cinquantina scarsa di casette per un totale di anime che, anche senza andare a fare grossi calcoli, non raggiunge certo un numero elevato. Eppure tutto ciò sorprende: gli abitanti hanno tutti una routine quotidiana, vivono nelle loro casette a due piani e se li ammazzeremo quest'ultime si renderanno libere e saranno quindi comprabili. E' un contesto non definito ma in continua evoluzione, dove ogni piccolo cambiamento si rifletterà in maniera tangibile nell'esperienza di gioco. E' questo che stupisce, non certo la variopinta alternanza di contrapposti modi d'agire, che ci renderà agli occhi dei vari png degli eroi o dei temibili tiranni.

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