Far Cry 2

di Pietro Puddu
Far Cry 2, pur non rinunciando ad approfondire l'istanza
ludica, abbraccia quella filosofia che tende a vedere il gioco soprattutto come ambientazione, come un contesto ricreato per essere vissuto dall'interno; sceglie così di prendere le distanze dalla più stretta definizione di FPS incarnata alle origini dal prequel e poi sviluppata esaustivamente dal cugino di secondo grado identificabile in Crysis. La fieramente perseguita discontinuità con il passato, un attestato di coraggio che eleva la produzione dalla diffusa pratica odierna di appiattimento sulle certezze della serialità, va oltre una componente sandbox associata alla pianificazione degli assalti, sfociando in una totale impostazione free-roaming, allestita su una vasta mappa liberamente percorribile in cui procacciarsi e perseguire missioni (decisive o arbitrarie rispetto agli sviluppi dell'avventura) secondo un ordine non (del tutto) prestabilito. L'ibrido risultante é una sorta di traslazione dalla metropoli alla savana africana della struttura del classico GTA, con tanto di attività di pellegrinaggio tra punti di interesse a fare da raccordo tra i conflitti a fuoco, corroborata in questo caso da un solido sviluppo dell'azione in prima persona e da sfumature stealth in grado di richiamare titoli specializzati come Splinter Cell.



Procedendo con ordine in base alle suggestioni che investono il giocatore, a colpire per prima é la rappresentazione audiovisiva di un mondo unitario - potenzialmente attraversabile in lungo e in largo senza che intervengano caricamenti - e reso credibile dalla ragguardevole estensione, circa 50 chilometri quadrati di continente nero diversificato nei vari habitat, dalle paludi al deserto. L'orizzonte si estende a perdita d'occhio, le fronde e l'erba oscillano all'unisono col vento, la luce filtra tra i rami delle acacie, sole e luna compiono i loro percorsi quotidiani sullo sfondo del cielo, gli erbivori in cerca di cibo fuggono al suono dei motori, le condizioni atmosferiche si succedono in tempo reale; il fattore umano si manifesta nei piccoli agglomerati, negli avamposti e nei bivacchi, dominati da una militarizzazione disordinata e mercenaria, sintomatica dello stato di guerra civile.

La vividezza dell'insieme, pur limitandosi ad appagare il senso estetico senza toccare eccessivamente le corde emozionali, é tale da porre sul piano della scarsa rilevanza le singole carenze di dettaglio, prima tra tutte la semplicistica resa dell'acqua, ed il grado di interattività nella media, rivelato da capanne di lamiera a prova di esplosivo.

Con la prospettiva ultima di avvicinare ed eliminare lo Sciacallo, il burattinaio che governa i fili dell'economia della guerra locale, si presterà servizio alle fazioni in lotta per il potere (cambiando bandiera a piacimento, senza vincoli di fedeltà) e ai singoli individui “amici” impegnati con fini più o meno altruistici nelle rispettive cause. Che si tratti di far saltare una cisterna di carburante, di recuperare documenti segreti o di localizzare un carico di lingotti d'oro, il mission design rimane fisso sul medesimo schema portante, quello di penetrare al cuore di installazioni ostili ben presidiate; più del “cosa” sarà perciò il “come” a rendere interessante il da farsi, vista la discrezionalità d'approccio concessa al giocatore.

Lo scontro frontale alla maniera dello Schwarzenegger di Commando é la strada più breve ed estroversa ma espone a maggiori rischi, poiché tutti i nemici, compresi i tiratori appostati e gli addetti alle torrette, agiranno all'unisono sapendo esattamente dove rivolgere le proprie attenzioni a base di piombo; routine di intelligenza artificiale efficienti sono accompagnate dalla capacità nemica di scorgere la minaccia da distanza considerevole e di mirare con una precisione che lascia quasi pensare a proiettili in grado di trapassare le coperture solide. Seppur arricchite da un buona serie di tocchi di classe scenici, basti pensare alle crude animazioni con cui il protagonista pratica
stoicamente su se stesso il pronto soccorso, sparatorie impostate in tal modo saranno dominate da meccanismi arcade spettacolari ma tutto sommato non eccessivamente raffinati.



L'alternativa sta nello sfruttamento a proprio vantaggio dell'ampio respiro delle locazioni aperte, mediante previa consultazione delle cartine geografiche in dotazione; la copertura della vegetazione permette infiltrazioni guardinghe, le postazioni rialzate sono l'ideale per perlustrazioni tramite binocolo e per un'attività sfoltente di cecchinaggio, il buio della notte aggiunge effettive garanzie ai tentativi di uccisione silenziosa alle spalle.

L'equipaggiamento prevede quattro varianti d'armi, procurate nuove nei negozi di contrabbando o estorte al nemico in un certo stato d'usura (e a rischio d'inceppamento). Se é inutile soffermarsi sulle ovvie implicazioni dell'uso di una pistola silenziata o di un lanciamissili, lanciafiamme e
molotov sono invece gli strumenti che chiamano in causa un variabile tattica inedita per il genere, l'arte di appiccare il fuoco; la propagazione delle fiamme avrà il duplice potenziale di strumento d'offesa e di momentaneo diversivo, spingendo il nemico, nel caso sia abbastanza accorto da non farsi arrostire, ad abbandonare i consueti percorsi di ronda e distraendone l'attenzione.

I fenomeni di combustione si estinguono entro un raggio ridotto rispetto al combustibile vegetale in teoria disponibile - si tratta in tutti i modi di un compromesso più che onesto, che non compromette
l'effetto di devastazione e l'appagamento piromane evitando al contempo di mandare in fumo mezzo continente.

Quando non si é impegnati a combattere, si viaggia. La scala dello scenario rende indispensabile e continuo l'uso di veicoli, terrestri, acquatici o perfino aerei; il modello di guida su quattro ruote, quello con cui si avrà a che fare prevalentemente, é essenziale, con curve perfettamente agevoli anche procedendo a tavoletta, spazi di frenata azzerati e calcolo degli urti per difetto. Se da una parte si sarebbe potuto pretendere qualcosa in più in termini di sensazioni al volante, dall'altra é un bene che non intervengano troppe complicazioni durante i già onerosi spostamenti. Lo spirito esplorativo sarà incentivato dalla caccia ai diamanti, di norma celati in anfratti nascosti; le pietre preziose, costituendo la valuta locale, assumono una funzione pratica che le salva dal ruolo di meri item collezionabili dedicati ai completisti.

Le perplessità che Far Cry 2 può far sorgere derivano, ironia della sorte, proprio da quella che é la sua caratteristica di punta e prerogativa rispetto ai canoni più diffusi. Il free-roaming, infatti, può rivelarsi un'arma a doppio taglio, affievolendo la tenuta del flusso dell'azione, in una alternanza tra fiammate di adrenalina e fisiologiche fasi di stanca transitorie; si pensi al ritorno verso il luogo di assegnazione degli incarichi dopo l'aver espugnato l'accampamento del caso ai capi opposti della mappa, una routine che tende in breve ad essere svolta in modo meccanico. Le distanze da coprire sono disseminate di posti di blocco (con la tendenza a ripopolarsi per magia a brevissimo tempo dalla previa uccisione delle guardie) e di fastidiose pattuglie motorizzate; pur fungendo da riempitivo ai “buchi” ludici ed ingannando gli eventuali cali di motivazione per nullafacenza, rischiano di essere percepiti alla lunga come formalità da espletare più per dovere che per piacere, inciampi sistematici al dipanarsi delle missioni.

Da considerarsi entro lo stesso ragionamento, rientrano l'indebolimento del senso di progressione, legato a doppio filo alla ciclicità delle varie trafile, ed uno sviluppo del gameplay nel complesso piuttosto lento. Ad esempio, lo stesso ampliamento dell'arsenale disponibile, la cui varietà starà alla base delle proprie strategie offensive, richiederà tempo e impegno attraverso il rifacimento di ridondanti incarichi di distruzione di convogli mobili.

L'ultimo anello della catena che in una certa misura concorre a zavorrare l'esperienza é relativo al sistema di salvataggio offerto dalla versione console; ad eccezione di taluni checkpoint automatici, come quelli in corrispondenza della discesa dai bus che collegano mediante “quick travel” regioni lontane, i punti nei quali fissare i progressi sono situati nelle armerie, nelle sedi di assegnazione degli obiettivi di gioco e nei rifugi distribuiti sul territorio. Se la “copertura” di quest'ultimo é buona, non é comunque sufficiente a scongiurare l'incombenza di ulteriori vai e vieni - che sovente costringeranno a dilungare la durata delle sessioni di gioco; l'hanicap del non poter “congelare” nell'istante preferito e riprendere a piacimento la partita, tende inoltre ad inibire la voglia di sperimentare ed improvvisare instillata nel giocatore dalle meccaniche aperte.