Fear Effect
di
Royce, Hana e Deke sono alla ricerca di Wee Ming, figlia di Mr.Lam, un ricco uomo d'affari di Honk Kong legato alla mafia cinese
UN MIX DI GENERI
La trama é ricca di suggestioni, strabordante di citazioni, e nell'impresa di incidere sull'immaginario del giocatore con voli pindarici, gli sceneggiatori finiscono per rischiare più volte di precipitare nell'incoerenza. All'interno dello stesso gioco assistiamo alla rappresentazione della scenografia di Blade Runner, tra cieli piovosi lampeggianti di insegne pubblicitarie, hovercraft dei cieli, grattacieli intricati e tentacolari, passando alle suggestioni alla Apocalypse Now dello stage sul fiume Haksik, dove, tra le povere baracche di paglia dei pescatori si respira odore di morte e di dannazione. Il trapasso completo dal genere noir alla finzione del sovrannaturale avviene nello stage finale, fra demoni di carta e fantasmi cinesi: qui sembra di rivivere le sparatorie e le zuffe di Grosso Guaio a Chinatown
Una maratona di generi, quindi, che pur allargando lo spettro di situazioni disponibili, può risultare disomogenea e zigzagante. Tecnicamente Eidos ci serve un cocktail di soluzioni tecniche originali. Normalmente i cloni di Resident Evil usano la tecnica, che risale addirittura ad Alone in the Dark, dei fondali bitmap prerenderizzati, soluzione che rende gli ambienti dettagliati e ricchi di particolari, ma, praticamente, sospesi in un sottovuoto spaziotemporale per via della loro immobilità
Fear Effect tenta di andare oltre questo limite servendosi, per i fondali dei quadri, di brevi filmati in raytracing che si ripetono in loop dando l'impressione di un ambiente calcolato in tempo reale. La tecnica, sebbene non sia una novità assoluta, é molto interessante ed é sfruttata molto bene in diversi quadri, non solo per animare determinati elementi della scena come auto in lontanza, geyser di vapore e luci lampeggianti, ma anche per dare vita ad effetti suggestivi come lo scorrere di ombre spettrali sul pavimento o il passaggio dei fari di un veicolo all'interno di una stanza buia
UN MIX DI GENERI
La trama é ricca di suggestioni, strabordante di citazioni, e nell'impresa di incidere sull'immaginario del giocatore con voli pindarici, gli sceneggiatori finiscono per rischiare più volte di precipitare nell'incoerenza. All'interno dello stesso gioco assistiamo alla rappresentazione della scenografia di Blade Runner, tra cieli piovosi lampeggianti di insegne pubblicitarie, hovercraft dei cieli, grattacieli intricati e tentacolari, passando alle suggestioni alla Apocalypse Now dello stage sul fiume Haksik, dove, tra le povere baracche di paglia dei pescatori si respira odore di morte e di dannazione. Il trapasso completo dal genere noir alla finzione del sovrannaturale avviene nello stage finale, fra demoni di carta e fantasmi cinesi: qui sembra di rivivere le sparatorie e le zuffe di Grosso Guaio a Chinatown
Una maratona di generi, quindi, che pur allargando lo spettro di situazioni disponibili, può risultare disomogenea e zigzagante. Tecnicamente Eidos ci serve un cocktail di soluzioni tecniche originali. Normalmente i cloni di Resident Evil usano la tecnica, che risale addirittura ad Alone in the Dark, dei fondali bitmap prerenderizzati, soluzione che rende gli ambienti dettagliati e ricchi di particolari, ma, praticamente, sospesi in un sottovuoto spaziotemporale per via della loro immobilità
Fear Effect tenta di andare oltre questo limite servendosi, per i fondali dei quadri, di brevi filmati in raytracing che si ripetono in loop dando l'impressione di un ambiente calcolato in tempo reale. La tecnica, sebbene non sia una novità assoluta, é molto interessante ed é sfruttata molto bene in diversi quadri, non solo per animare determinati elementi della scena come auto in lontanza, geyser di vapore e luci lampeggianti, ma anche per dare vita ad effetti suggestivi come lo scorrere di ombre spettrali sul pavimento o il passaggio dei fari di un veicolo all'interno di una stanza buia