Fez

di Massimiliano Pacchiano
Chi segue il mondo dei videogiochi, e la scena indie in particolare, avrà certamente già sentito parlare di Fez. Un gioco dallo sviluppo travagliato e lunghissimo (fu annunciato inizialmente nel lontano 2007), fortemente voluto dal suo autore Phil Fish. Non ci dilungheremo sulla storia della sua realizzazione, ampiamente illustrata nel film Indie Game: The Movie insieme a quella di Super Meat Boy ed altri progetti minori, ma andremo direttamente ad esaminare il gioco per scoprire se questa lunga attesa é stata ripagata da un titolo all'altezza.

Fez é un gioco che, pur nella sua apparente semplicità, punta a stupire e meravigliare il giocatore. E ci riesce. Dalle semplici foto é impossibile far capire in cosa questo platform-puzzle sarebbe differente da tutti i recenti indie, o meglio dai titoli-revival che fanno il verso al retrogaming ed al videogioco d'annata in generale; ma é sufficiente vedere Fez in movimento per comprendere all'istante la genialità e la spettacolarità di tale titolo. Il protagonista é Gomez, bizzarra creaturina che vive in uno strano villaggio insieme ai suoi simili. Tale villaggio é piuttosto strano, una sorta di isola fluttuante che si sviluppa in verticale, piena di piccoli edifici ed oggetti accatastati. Gli abitanti non hanno mai visto nessun altro posto, dal momento che é impossibile per loro lasciare l'isola, e sono convinti che il mondo sia completamente piatto e bidimensionale. La maestrina insegna ai bambini che i cubi non esistono, sono frutto di fantasia, e che solo i semplici quadrati sono reali. Un bel giorno il nostro Gomez viene invitato da uno degli anziani a raggiungere la sommità dell'isola, perché sa già cosa accadrà: un evento straordinario con un arrivo inatteso, occasione in cui il nostro protagonista verrà in possesso di un buffo cappellino dallo stile turco, un Fez appunto, e gli verrà svelata l'esistenza della terza dimensione, cosa che potrebbe anche distruggere il suo mondo.



E' tutto un sogno? A quanto pare no, perché al suo risveglio il nostro Gomez ha ancora il suo strano cappello in testa, e grazie ad esso sarà in grado di far ruotare su se stesso il mondo di gioco a 360 gradi, mostrando i livelli bidimensionali da quattro differenti punti di vista. Tale rivelazione é sorprendente non solo per gli abitanti di questo strano mondo, ma anche per il giocatore: l'estetica tipicamente bitmap con pixel giganti (che ricalca quanto visto in recenti capolavori come Cave Story o Escape Goat) rende inizialmente insospettabile il fatto che ogni oggetto, anche il più piccolo, in realtà é realizzato con una tecnica simile al Voxel ed é in realtà tridimensionale. Non a caso il motore grafico che muove il tutto é stato chiamato Trixel Engine. Ecco quindi che nei panni del nostro piccolo eroe dovremo scorrazzare per il suo mondo digitale alla ricerca di numerosi cubi speciali, i quali consentoiranno l'apertura di passaggi per nuovi livelli, con il fine ultimo di salvare il suo piccolo mondo dalla distruzione.

Il bello é che alle canoniche meccaniche di un qualsiasi platform, si aggiunge la componente puzzle/esplorativa del ruotare gli ambienti ed alterare le prospettive così da sfruttare giochi prospettici per proseguire: ad esempio un albero in lontananza, se visto dalla corretta angolazione, può essere raggiunto con un breve salto ed utilizzato per proseguire l'esplorazione; oppure una volta sopra di esso si può alterare nuovamente il punto di vista per farsi trasportare automaticamente altrove. All'inizio é tutto molto semplice, ma avanzando gli ambienti diverranno più intricati e gli enigmi più interessanti; ad esempio quando con la giusta prospettiva dovremo allineare diversi elementi posti lontani tra loro per farli collimare, e così proseguire. Tali meccaniche ricordano alla lontana gli enigmi proposti dall'originale Crush per PSP (recentemente ripubblicato in veste di remake per 3DS, formato sul quale ha tuttavia perso completamente il fascino e l'estetica dark che lo contraddistingueva) o in misura minore da Paper Mario e da Ecochrome; ma Fez é decisamente più immediato, accattivante e giocabile nel complesso. Inoltre, la struttura verticale dei livelli ed alcuni momenti di gioco (in particolare quando si attraversano le porte/passaggi che bucano il livello da parte a parte) ricordano davvero da vicino Nebulus, un classico per Commodore 64 che venne convertito (malamente) anche su NES col titolo Castelian.

Avendo già rivelato il punto cardine ed uno degli aspetti più sorprendenti del gioco (perdonateci, ma era impossibile procedere altrimenti) faremo a meno di rivelare altri dettagli della trama e delle meccaniche, sappiate solo che vi aspettano parecchie sorprese, enigmi ingegnosi, macchinari da azionare, segreti, codici indecifrabili, i misteriosi Anticubi e tanta esplorazione platformesca. La struttura del gioco é di tipo non-lineare, nel senso che ci sono diversi livelli, stanze e sezioni collegate da parecchi hub: é possibile esplorarli a piacimento andando dove vogliamo, raccogliendo lungo la strada i cubi che riusciamo a trovare e magari tornando in un secondo momento per raccattare quelli sfuggiti al nostro occhio vigile. E' quindi possibile dedicarsi all'esplorazione approfondita sin da subito o semplicemente avanzare in fretta per poi tornare indietro se e quando lo riterremo opportuno. Anche se questo é l'ABC del videogioco, é davvero molto tempo che non vediamo una struttura simile e così ben fatta, in un panorama videoludico dove persino il grandioso Super Mario e il tenebroso Simon Belmont hanno ceduto il passo ad una maggiore linearità delle esperienze di gioco. Tra l'altro la nostra cubettosa avventura é infarcita di segreti, non solo nel senso classico del termine ma anche extra-ludici: tra i numerosi particolari troveremo simboli e pitture rupestri che narrano storie, ci forniscono dettagli, mappe del tesoro, codici QR, rune da decifrare e tanto altro.



Come già detto, l'estetica ricalca quella dei vecchi titoli ad 8/16 bit: cubettoni ostentati, pochi colori (ma molto vividi) e due dimensioni (apparenti). La quantità e la qualità dei dettagli però é sorprendente: animaletti che scorazzano, oggetti sparsi, quadri, simboli arcani, varie citazioni (quelle da Tetris sono evidentissime ed hanno anche un significato nascosto), acqua animata e soprattutto un cielo che cambia costantemente, mutando tra notte, giorno alba e tramonto ed alterando così anche tutto lo schema dei colori a video. Il fluidissimo e convincente effetto 3D delle rotazioni é ottenuto con veri poligoni, ma dà l'impressione di un effetto “stretching” degli elementi grafici simile a quello che si vedeva in alcuni vecchi giochi per Megadrive (ad esempio nello schermo dei titoli di Gunstar Heroes), infatti non c'é alcuna deformazione prospettica in relazione al “punto di fuga” ma la rappresentazione tridimensionale appare matematicamente perfetta, come nell'assonometria tipica del disegno tecnico; l'effetto é comunque notevole e spettacolare. Gli unici veri difetti li possiamo trovare in sporadiche incertezze nell'aggiornamento, dei lievi “scattini” che avvengono in occasione dei salvataggi automatici, invero (inutilmente) frequenti. Davvero ci sfugge l'utilità di salvare la posizione ogni 20 secondi o giù di lì, facendo “sobbalzare” il gioco in una maniera che alla lunga si rivela fastidiosa. Un ulteriore difetto risiede nella stabilità del codice: nel corso dell'avventura ci é capitato una manciata di volte che Fez si resettasse da solo o si bloccasse del tutto (un vero e proprio freeze). E specifichiamo che abbiamo testato il gioco su una 360 Slim nuova di zecca con hard disk da 250Gb semivuoto. Francamente speriamo che tali problemi tecnici vengano risolti al più presto tramite patch, ma vista la lentezza del team capitanato da Phil Fish difficilmente la vedremo a breve.

La durata si assesta mediamente intorno alle 6 ore per giungere alla fine (sempre che non vi blocchiate da qualche parte!) ma se avete intenzione di completare il gioco al 100% e trovare tutti i segreti, il tempo potrebbe raddoppiarsi, se non triplicarsi. Il sonoro ci offre una serie di brani “chiptune” decisamente d'atmosfera, alcuni dei quali ci hanno riportato alla mente alcuni vecchi classici per Commodore 64 (ad esempio Parallax dei Sensible Software). Alcune delle tracce fanno ampio uso di accordi dissonanti (forse per dare l'idea di un mondo digitale splendido ma sull'orlo della distruzione), cosa che raramente accade nell'ambito delle chiptunes. Da sottolineare anche la cura nella programmazione audio, infatti il suono si farà più rarefatto ed ovattato se il nostro personaggio si trova dietro una qualche struttura in seguito ad una rotazione, o all'interno di determinati ambienti. Gli effetti sono adeguati, e come da programma i dialoghi sono solo testuali, ottimamente tradotti in italiano. Ma attenzione: i messaggi che é possibile decrittare restano in inglese.