Final Fantasy II

di Tommaso Alisonno
In un mondo prettamente Fantasy, l'Imperatore di Palamecia non perde l'occasione di stringere un terribile patto con le forze dell'oscurità pur di avere a sua disposizione un esercito di mostri da sguinzagliare nel pianeta, cosicché le sue truppe possano avere il sopravvento su quelle provate dei governanti più pacifici. Il regno di Fynn é il primo a pagarne le conseguenze, e mentre la principessa Hilda riesce miracolosamente a trasportare il padre morente nella città di Altair, quattro amici devono aprirsi la via di fuga tra i cavalieri imperiali. Nel bosco di Fynn i quattro vengono sopraffatti e uno di loro, Leon, rapito dai cavalieri: una volta riavutisi, Firion, Maria (sorella di Leon) e il corpulento Guy decidono di unirsi alle truppe della resistenza col duplice scopo di vendicare le perdite subite e rintracciare il disperso Leon.


Chiunque conosca anche solo di striscio la saga di Final Fantasy saprà di sicuro che il numero che segue il titolo ha raggiunto e superato ormai da anni il 10, ed é pertanto piuttosto immediato intuire che in questa sede siamo chiamati a parlare di un remake, su PSP, di un capitolo di oramai circa vent'anni or sono. Dopo infatti il successo del primo Final Fantasy per NES , la Squaresoft (oggi Square Enix) si mise di buzzo buono per realizzare un nuovo gioco, oggi ripropostoci. Si tratta naturalmente di un JRPG, vale a dire un gioco di ruolo “alla giapponese”: prendendo in mano le sorti dei succitati eroi e di eventuali altri personaggi che di volta in volta ci affiancheranno, saremo chiamati a vivere una serie di avventure contro le forze dell'Imperatore di Palamecia, esplorando territori selvaggi e sotterranei infestati da ogni genere di creature, padroneggiando l'uso delle armi e della magia, e progredendo di potere mediante l'esperienza.

Proprio l'elemento della progressione in FF2 si dimostro per l'epoca decisamente innovativo: in pratica, non saranno presenti i classici generici “livelli del personaggio” né una qualsiasi forma di classe che limiti o prediliga determinate abilità. Ciascun personaggio che controlleremo potrà infatti utilizzare qualsiasi arma, armatura o incantesimo decidiate di equipaggiargli, e man mano che lo utilizzerà ne diventerà sempre più competente, incrementando contemporaneamente le caratteristiche ad esso legate. Facciamo qualche esempio pratico: se desiderate che un personaggio aumenti la forza fisica, non avrete da fare altro che equipaggiargli un'arma e ordinargli frequentemente di compiere un attacco “standard”, ed ogni tot attacchi verrà visualizzato il messaggio di incremento di forza.

Se viceversa voleste rendere un personaggio esperto nell'uso della magia, potrete fargli apprendere dagli appositi libri un incantesimo ed utilizzarlo ripetutamente, incrementando così la sua familiarità con quella particolare formula, con la tipologia della magia a cui essa appartiene (bianca o nera), oltre che la sua riserva di energia magica. Questo sistema permette pertanto di sviluppare ciascun personaggio singolarmente ed il party nella sua totalità completamente secondo i vostri gusti, sebbene non mancheranno le inclinazioni naturali: all'inizio della vicenda Maria é un'ottima potenziale maga mentre Guy é decisamente più efficace in prima fila con un'ascia in ciascuna mano.


Lo schema di gioco standard prevede di gironzolare per le varie mappe (del mondo, delle città, dei sotterranei) interagendo con le varie persone ed apprendendo di volta in volta da esse delle “parole chiave” che sono poi necessarie per ottenere da altri personaggi varie missioni - elemento anche questo piuttosto interessante nel filone, specie per il fatto che le cosiddette “keywords” sono parte integrante di uno dei labirinti aggiuntivi. Di tanto in tanto, attraversando territori ostili, incapperete in un combattimento, la cui pericolosità dipenderà dalla zona che state esplorando e, implicitamente, da quanto siete addentrati nella trama: in questo caso il vostro gruppo si troverà a fronteggiare i nemici in un “Battle System a turni pianificati”.

Tradotto in linguaggio umano, questo significa che all'inizio del turno dovrete impartire al vostro party tutti i comandi da eseguire, e poi attendere che tutti i contendenti (alleati ed avversari) abbiano svolto le loro azioni prima di passare al turno successivo: una “grande classica” del JRPG che richiede talvolta un minimo di prudenza in più o una buona dosa di fortuna, specie quando uno o più personaggi sono pericolosamente feriti.

Tecnicamente ci troviamo al cospetto di un eccellente lavoro di restyling: sebbene naturalmente la grafica sia pur sempre di tipo bidimensionale, invero anche piuttosto semplice, é pur vero che é stata adeguatamente rivista in modo da sfruttare la palette e la risoluzione dello schermo della PSP. Ecco pertanto che le texture degli ambienti, la cura degli sprite e soprattutto dei mostri é molto superiore all'originale, dimostrando che gli attuali programmatori hanno scelto giustamente di non “campare di rendita”. Unica osservazione non eccellente, il fatto che l'esigua quantità di animazioni sia rimasta tale e quale. Gli sviluppatori hanno inoltre aggiunto alcuni filmati in CG di eccellente qualità per impreziosire il tutto.

Niente da eccepire per quanto concerne la colonna sonora, che si avvale di temi gradevoli ed orecchiabili, tra cui non faticheremo a individuare i capostipiti di musiche che avrebbero contribuito a rendere celebri alcuni altri titoli della saga, come ad esempio il tema dei Chocobo o anche semplicemente il jingle di vittoria al termine di un combattimento. Il gioco non é doppiato, ed i testi su schermo sono disponibili esclusivamente in Inglese o negli originali Giapponese Tradizionale o Semplificato: questo solitamente sarebbe semplicemente un elemento di poco disturbo, ma visto che questo gioco é stato riproposto nel 2005 su GBA con tanto di traduzione capillare, siamo costretti a considerarne oggi la mancanza come un vero e proprio difetto.

Il sistema di gioco é di base decisamente semplice e trascinante, così che sin dai primi minuti di gioco potrete esplorare il mondo e prendere confidenza coi vostri eroi, anche se da quasi subito noterete che tre personaggi su quattro del party saranno sempre gli stessi per tutta la vicenda. Il sistema di progressione é decisamente piacevole e permette tanto di proseguire sereni con personaggi semplicemente “specializzati” quanto di divertirvi nel potenziare liberamente tutto il gruppo. La trama all'inizio é un po' forzata, tanto che la vastità del mondo a disposizione potrebbe creare un po' di agorafobia, salvo poi incappare inavvertitamente in nemici troppo forti (tipico messaggio da interpretare come “per te é troppo presto per passare da queste parti”).

In seguito la trama migliora decisamente, con qualche risvolto piacevolmente interessante e la continua introduzione di nuovi personaggi. Unico “difetto” della trama: può capitare che, complice il sistema di keywords, talvolta si possa non riuscire a capire esattamente cosa bisogna fare per portare avanti la storia, e in questi casi si perde tempo passando da un personaggio all'altro in cerca di indizi. Altro difetto della giocabilità, stavolta più fastidioso, é il fatto che gli incontri causali siano veramente troppo frequenti, tanto che talvolta vi capiterà di dover combattere appena pochi passi dopo lo scontro precedente.

La trama é comunque abbastanza lunga da tenervi impegnati per parecchie ore, anche se forse non tante come titoli più recenti, e propone inoltre degli add-on sottoforma di due labirinti extra: il primo disponibile durante la trama e legato alla già citate keywords, il secondo sbloccabile dopo aver visto i titoli di coda. In sostanza, Final Fantasy II su PSP é capace di stupire ancora oggi per la fantasia e la genialità degli sviluppatori, che se allora hanno commesso qualche errore nella struttura del gameplaying é più che altro imputabile alla mancanza dell'esperienza che hanno maturato anche con questo titolo. Ovviamente il comprato tecnico suscita un moto di tenerezza, ma se siete degli appassionati della saga questo é ben poco scoglio...