Final Fantasy Tactics: The War of the Lions
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Non c'è pace per il regno di Ivalice: nonostante la guerra dei Cinquant'anni sia finalmente giunta al termine, tra l'altro con una colossale sconfitta, un nuovo e più cruento conflitto giunge alle porte, la cui causa scatenante è la morte del re. Il principe ereditario è infatti troppo giovane per essere incoronato ed il consiglio deve eleggere un reggente: la scelta cade sul cugino del defunto re, il Duca Goltanna, nonostante la regina avesse insistito per il di lei fratello, il Duca Larg. Molti nobili decidono però di allearsi sotto la bandiera col Leone Bianco di Larg per contrastare il Leone Nero di Goltanna, e ben presto le due fazioni arrivano all'inevitabile conflitto che andrà alla storia con il nome di "Guerra dei Leoni".
Final Fantasy Tactics: the War of the Lion è il porting su PSP del primo Final Fantasy Tactics, rilasciato nel 1997 su PS1 (molto prima dei due titoli per GBA). Il gioco è fondamentalmente lo stesso, sebbene i ri-sviluppatori del team Ivalice Alliance abbiano pensato di apportare qua e là svariate migliorie. Si tratta di uno strategico a turni ad ambientazione Fantasy (chi conosce la serie FF sa che non si tratta affatto di una caratteristica scontata) in cui, man mano che si dipanerà la trama, ci troveremo chiamati a superare svariate battaglie utilizzando come truppe dei veri e propri personaggi, o mostri, dotati di abilità migliorabili tramite l'esperienza, con un sistema insomma da gioco di ruolo. Possiamo tranquillamente dire, infatti, che FFT sia stato il principale pioniere ed ispiratore di titoli più recenti (e fortunati) come Disgaea o Phantom Brave.
Il protagonista della storia è Ramza (potrete cambiargli il nome), il giovane cadetto della famiglia Beovulf che dovrà emergere da scudiero a cavaliere, risolvere i problemi della sua famiglia, poi quelli del regno e così via fino alla salvezza dell'intero pianeta. Altri personaggi "di trama" si aggiungeranno volta per volta al nostro seguito, taluni come occasionali "Guest" (e pertanto guidati dall'IA), altri come vere e proprie truppe sotto il nostro controllo, ma la maggior parte delle truppe a nostra disposizione sarà costituita da soldati "comuni" da assoldare o da mostri da catturare. La natura stessa del gioco permette comunque di sviluppare qualsiasi personaggio liberamente, scegliendo quali Job intraprendere (cavaliere, mago, arciere, ladro, ninja, eccetera) e quali abilità imparare da ciascun Job: l'unica limitazione, in questo senso, è costituita dal fatto che all'inizio solo pochissimi Job saranno accessibili (il Cadetto e il Chimico, precisamente), ma gli altri si renderanno disponibili aumentando la propria esperienza nei precedenti. Differente la gestione delle truppe-mostro, in quanto non possiederanno Job ma potranno deporre uova di esemplari più potenti.
La scelta di come far progredire i singoli personaggi ed il gruppo nella sua totalità è il primo elemento strategico che vi troverete a dover affrontare: scordatevi infatti di avere personaggi iper-pompati che facciano "tutto". Ogni personaggio, infatti, avrà a disposizione esclusivamente le abilità del suo attuale Job più quelle di un secondo Job a scelta, oltretutto limitate negli effetti. Prendiamo un esempio pratico: un Cavaliere che abbia come secondo Job le abilità di un Mago Nero lancerà, a parità di livello, incantesimi offensivi meno letali di quelli di un Mago Nero primario. La cosa si fa particolarmente drammatica quando persino gli Item curativi sono patrocinio di uno specifico Job (il Chimico) e che per ciascuno di essi, foss'anche la più elementare delle pozioni curative, bisognerà ottenere l'abilità specifica perché il personaggio lo possa utilizzare. Dulcis in fundo, l'effetto di attacchi ed incantesimi sarà influenzato dal sesso e dal segno zodiacale dei personaggi coinvolti, secondo uno schema grafico che comunque trovate nel tutorial: ecco pertanto che quando il vostro Mago Bianco si avvicina per resuscitare un compagno caduto, non è detto che l'incantesimo abbia effetto, mentre magari la zampata del drago avversario potrebbe risultare contro di lui più dannosa del normale.
Troppa carne al fuoco? Passiamo allora a qualcosa di più semplice visto che ancora non abbiamo detto come si svolge nello specifico una battaglia. Tra uno scontro e l'altro guiderete il vostro gruppo da una locazione all'altra su una mappa rappresentante il mondo; entrando in locazioni legate alla trama oppure casualmente attraversando territori "pericolosi" si attiveranno le battaglie, prefissate o casuali che siano. Prima ancora di vedere il numero e la disposizione dei nemici, dovrete scegliere le truppe da schierare: i Guest combatteranno solo negli eventi di trama, e negli stessi sarà obbligatoria la presenza di Ramza, ma per il resto potrete scegliere solitamente cinque truppe, siano esse personaggi o mostri, e la posizione in cui schierarli su una griglia piuttosto limitata. Espletata questa non trascurabile formalità (stiamo dopotutto parlando delle uniche truppe che avremo a disposizione durante lo scontro), ci troveremo finalmente sul campo di battaglia, organizzato secondo una griglia quadrettata. Ciascuna singola unità alleata o nemica, al suo specifico turno, potrà compiere uno spostamento ed una azione, non necessariamente in quest'ordine. Gli spostamenti saranno ostacolati dalla conformazione del territorio, mentre le azioni, come già accennato, saranno limitate all'attacco semplice o all'uso delle abilità dei Job selezionati.
Di norma il combattimento termina con una vittoria quando si sconfiggono tutti gli avversari, ma talvolta gli obiettivi potrebbero riguardare l'uccisione di una specifica truppa, ad esempio il comandante o un boss. La vittoria in battaglia fornirà al party denaro ed oggetti, ma ciascun personaggio dovrà guadagnarsi la propria esperienza personalmente sul campo: ciascuna azione svolta fornirà infatti dei punti che andranno ad accrescere il proprio livello e la propria esperienza nel Job. Una cosa molto importante da segnalare è che se una truppa scende a zero punti-ferita non è immediatamente morta, ma se non sarà resuscitata entro 3 turni, o se non si riuscirà a vincere lo scontro entro gli stessi, trapasserà definitivamente e sarà irrimediabilmente perduta; inutile aggiungere che se la truppa in questione dovesse essere Ramza andrete incontro all'umiliazione del Game Over.
L'aspetto grafico è praticamente lo stesso dell'originale versione PS1, salvo l'adattamento allo schermo 16:9 della PSP e una serie di "smussature" e "rifiniture" mirate più che alla funzionalità semplicemente ad un minimo di miglioramento nell'impatto: la griglia dei combattimenti è realizzata in un elementare 3D mentre per le truppe e gli effetti speciali sono stati adottati degli Sprite bidimensionali. Al giorno d'oggi il risultato non è certo dei più appariscenti, ma naturalmente conserva intatto tutto il suo gusto "retrò", sebbene in effetti si sarebbe potuta effettuare qualche miglioria in più perlomeno a livello degli effetti speciali. D'altro canto, gli sviluppatori hanno pensato bene di impreziosire la vicenda inserendo a determinate svolte di trama dei filmati, rispettando lo stile retrò utilizzando cartoni animati colorati con tinte anticate.
Diverso il discorso per il sonoro, che invece soffre terribilmente del gap generazionale: le musiche in MIDI al giorno d'oggi, per quanto gradevoli, non sono certo eccezionali, ma sono soprattutto gli effetti sonori ad essere quasi fastidiosi, tanto sono semplici ed a tratti "stridenti". Perlomeno i nuovi doppiaggi dei filmati sono più che gradevoli, ma sarebbe costato veramente tanto rimasterizzare tutto l'audio?
La giocabilità è sicuramente l'elemento più delicato da valutare: cominciamo subito col dire che il gioco non è né semplice né immediato, e che il tutorial fornito è fin troppo lungo e prolisso, tanto che è necessaria oltre un'ora per visionarlo tutto e trattandosi prevalentemente di testi a schermo risulta anche parecchio faticoso (leggasi: si rischia di addormentarsi); inoltre, quando lo si finisce, si hanno talmente tanti concetti per la testa che molti probabilmente sfuggiranno e li riacciufferemo solo molto (o troppo) più avanti. Una volta presa confidenza col gioco, ci troveremo comunque a dover affrontare, oltre a orde nemiche di difficoltà crescente, tutta una serie di "paletti" che limiteranno la nostra capacità di combattimento. Tra questi "paletti" il più limitante è sicuramente il fatto che gli item siano utilizzabili solo possedendo l'apposita abilità, ma anche il fatto che alcuni incantesimi cruciali (come le resurrezioni) si attivino a random o che un personaggio morto non si possa più recuperare sono elementi piuttosto "pesanti" e che molto spesso ci obbligano a ricaricare la partita per un singolo errore (a nessuno piace dover ricreare da capo un personaggio ben avviato e lungamente coltivato).
Diciamo pertanto che parlare di "difficoltà intrinseca elevata", per quanto sicuramente vero, è parimenti limitativo: qui si tratta proprio di scelte di gameplaying vecchie di 10 anni e che al giorno d'oggi fanno storcere il naso, e a poco valgono le innovazioni come un migliore equilibrio negli incantesimi o l'aumento delle abilità e degli oggetti disponibili. Se però siete fanatici del detto "chi la dura la vince" e vi impegnerete sul serio, troverete ad aspettarvi un gioco dalla completezza e dalla profondità che difficilmente è stata eguagliata in seguito, e vi innamorerete di queste difficili battaglie e della vicenda. Ecco pertanto che la longevità, decisamente elevata con tutti gli scontri da fare tra storia e random, potrà essere apprezzata solo da chi supererà questo scoglio, e che troverà così anche la simpatica aggiunta delle sfide e delle missioni cooperative del multiplayer con connessione ad-hoc. In sostanza, quindi, Final Fantasy Tactics risente decisamente dei suoi dieci anni di età, sia tecnicamente sia a livello di gameplaying, ma un gioco "bello" non può diventare "brutto": al massimo può diventare "da intenditori". Ed è questo che FFT è: un gioco per intenditori ed appassionati di RPG e di strategia. Se rientrate in questa categoria, è un acquisto pressoché obbligatorio; in tutti gli altri casi, valutate molto attentamente la decisione...
Final Fantasy Tactics: the War of the Lion è il porting su PSP del primo Final Fantasy Tactics, rilasciato nel 1997 su PS1 (molto prima dei due titoli per GBA). Il gioco è fondamentalmente lo stesso, sebbene i ri-sviluppatori del team Ivalice Alliance abbiano pensato di apportare qua e là svariate migliorie. Si tratta di uno strategico a turni ad ambientazione Fantasy (chi conosce la serie FF sa che non si tratta affatto di una caratteristica scontata) in cui, man mano che si dipanerà la trama, ci troveremo chiamati a superare svariate battaglie utilizzando come truppe dei veri e propri personaggi, o mostri, dotati di abilità migliorabili tramite l'esperienza, con un sistema insomma da gioco di ruolo. Possiamo tranquillamente dire, infatti, che FFT sia stato il principale pioniere ed ispiratore di titoli più recenti (e fortunati) come Disgaea o Phantom Brave.
Il protagonista della storia è Ramza (potrete cambiargli il nome), il giovane cadetto della famiglia Beovulf che dovrà emergere da scudiero a cavaliere, risolvere i problemi della sua famiglia, poi quelli del regno e così via fino alla salvezza dell'intero pianeta. Altri personaggi "di trama" si aggiungeranno volta per volta al nostro seguito, taluni come occasionali "Guest" (e pertanto guidati dall'IA), altri come vere e proprie truppe sotto il nostro controllo, ma la maggior parte delle truppe a nostra disposizione sarà costituita da soldati "comuni" da assoldare o da mostri da catturare. La natura stessa del gioco permette comunque di sviluppare qualsiasi personaggio liberamente, scegliendo quali Job intraprendere (cavaliere, mago, arciere, ladro, ninja, eccetera) e quali abilità imparare da ciascun Job: l'unica limitazione, in questo senso, è costituita dal fatto che all'inizio solo pochissimi Job saranno accessibili (il Cadetto e il Chimico, precisamente), ma gli altri si renderanno disponibili aumentando la propria esperienza nei precedenti. Differente la gestione delle truppe-mostro, in quanto non possiederanno Job ma potranno deporre uova di esemplari più potenti.
La scelta di come far progredire i singoli personaggi ed il gruppo nella sua totalità è il primo elemento strategico che vi troverete a dover affrontare: scordatevi infatti di avere personaggi iper-pompati che facciano "tutto". Ogni personaggio, infatti, avrà a disposizione esclusivamente le abilità del suo attuale Job più quelle di un secondo Job a scelta, oltretutto limitate negli effetti. Prendiamo un esempio pratico: un Cavaliere che abbia come secondo Job le abilità di un Mago Nero lancerà, a parità di livello, incantesimi offensivi meno letali di quelli di un Mago Nero primario. La cosa si fa particolarmente drammatica quando persino gli Item curativi sono patrocinio di uno specifico Job (il Chimico) e che per ciascuno di essi, foss'anche la più elementare delle pozioni curative, bisognerà ottenere l'abilità specifica perché il personaggio lo possa utilizzare. Dulcis in fundo, l'effetto di attacchi ed incantesimi sarà influenzato dal sesso e dal segno zodiacale dei personaggi coinvolti, secondo uno schema grafico che comunque trovate nel tutorial: ecco pertanto che quando il vostro Mago Bianco si avvicina per resuscitare un compagno caduto, non è detto che l'incantesimo abbia effetto, mentre magari la zampata del drago avversario potrebbe risultare contro di lui più dannosa del normale.
Troppa carne al fuoco? Passiamo allora a qualcosa di più semplice visto che ancora non abbiamo detto come si svolge nello specifico una battaglia. Tra uno scontro e l'altro guiderete il vostro gruppo da una locazione all'altra su una mappa rappresentante il mondo; entrando in locazioni legate alla trama oppure casualmente attraversando territori "pericolosi" si attiveranno le battaglie, prefissate o casuali che siano. Prima ancora di vedere il numero e la disposizione dei nemici, dovrete scegliere le truppe da schierare: i Guest combatteranno solo negli eventi di trama, e negli stessi sarà obbligatoria la presenza di Ramza, ma per il resto potrete scegliere solitamente cinque truppe, siano esse personaggi o mostri, e la posizione in cui schierarli su una griglia piuttosto limitata. Espletata questa non trascurabile formalità (stiamo dopotutto parlando delle uniche truppe che avremo a disposizione durante lo scontro), ci troveremo finalmente sul campo di battaglia, organizzato secondo una griglia quadrettata. Ciascuna singola unità alleata o nemica, al suo specifico turno, potrà compiere uno spostamento ed una azione, non necessariamente in quest'ordine. Gli spostamenti saranno ostacolati dalla conformazione del territorio, mentre le azioni, come già accennato, saranno limitate all'attacco semplice o all'uso delle abilità dei Job selezionati.
Di norma il combattimento termina con una vittoria quando si sconfiggono tutti gli avversari, ma talvolta gli obiettivi potrebbero riguardare l'uccisione di una specifica truppa, ad esempio il comandante o un boss. La vittoria in battaglia fornirà al party denaro ed oggetti, ma ciascun personaggio dovrà guadagnarsi la propria esperienza personalmente sul campo: ciascuna azione svolta fornirà infatti dei punti che andranno ad accrescere il proprio livello e la propria esperienza nel Job. Una cosa molto importante da segnalare è che se una truppa scende a zero punti-ferita non è immediatamente morta, ma se non sarà resuscitata entro 3 turni, o se non si riuscirà a vincere lo scontro entro gli stessi, trapasserà definitivamente e sarà irrimediabilmente perduta; inutile aggiungere che se la truppa in questione dovesse essere Ramza andrete incontro all'umiliazione del Game Over.
L'aspetto grafico è praticamente lo stesso dell'originale versione PS1, salvo l'adattamento allo schermo 16:9 della PSP e una serie di "smussature" e "rifiniture" mirate più che alla funzionalità semplicemente ad un minimo di miglioramento nell'impatto: la griglia dei combattimenti è realizzata in un elementare 3D mentre per le truppe e gli effetti speciali sono stati adottati degli Sprite bidimensionali. Al giorno d'oggi il risultato non è certo dei più appariscenti, ma naturalmente conserva intatto tutto il suo gusto "retrò", sebbene in effetti si sarebbe potuta effettuare qualche miglioria in più perlomeno a livello degli effetti speciali. D'altro canto, gli sviluppatori hanno pensato bene di impreziosire la vicenda inserendo a determinate svolte di trama dei filmati, rispettando lo stile retrò utilizzando cartoni animati colorati con tinte anticate.
Diverso il discorso per il sonoro, che invece soffre terribilmente del gap generazionale: le musiche in MIDI al giorno d'oggi, per quanto gradevoli, non sono certo eccezionali, ma sono soprattutto gli effetti sonori ad essere quasi fastidiosi, tanto sono semplici ed a tratti "stridenti". Perlomeno i nuovi doppiaggi dei filmati sono più che gradevoli, ma sarebbe costato veramente tanto rimasterizzare tutto l'audio?
La giocabilità è sicuramente l'elemento più delicato da valutare: cominciamo subito col dire che il gioco non è né semplice né immediato, e che il tutorial fornito è fin troppo lungo e prolisso, tanto che è necessaria oltre un'ora per visionarlo tutto e trattandosi prevalentemente di testi a schermo risulta anche parecchio faticoso (leggasi: si rischia di addormentarsi); inoltre, quando lo si finisce, si hanno talmente tanti concetti per la testa che molti probabilmente sfuggiranno e li riacciufferemo solo molto (o troppo) più avanti. Una volta presa confidenza col gioco, ci troveremo comunque a dover affrontare, oltre a orde nemiche di difficoltà crescente, tutta una serie di "paletti" che limiteranno la nostra capacità di combattimento. Tra questi "paletti" il più limitante è sicuramente il fatto che gli item siano utilizzabili solo possedendo l'apposita abilità, ma anche il fatto che alcuni incantesimi cruciali (come le resurrezioni) si attivino a random o che un personaggio morto non si possa più recuperare sono elementi piuttosto "pesanti" e che molto spesso ci obbligano a ricaricare la partita per un singolo errore (a nessuno piace dover ricreare da capo un personaggio ben avviato e lungamente coltivato).
Diciamo pertanto che parlare di "difficoltà intrinseca elevata", per quanto sicuramente vero, è parimenti limitativo: qui si tratta proprio di scelte di gameplaying vecchie di 10 anni e che al giorno d'oggi fanno storcere il naso, e a poco valgono le innovazioni come un migliore equilibrio negli incantesimi o l'aumento delle abilità e degli oggetti disponibili. Se però siete fanatici del detto "chi la dura la vince" e vi impegnerete sul serio, troverete ad aspettarvi un gioco dalla completezza e dalla profondità che difficilmente è stata eguagliata in seguito, e vi innamorerete di queste difficili battaglie e della vicenda. Ecco pertanto che la longevità, decisamente elevata con tutti gli scontri da fare tra storia e random, potrà essere apprezzata solo da chi supererà questo scoglio, e che troverà così anche la simpatica aggiunta delle sfide e delle missioni cooperative del multiplayer con connessione ad-hoc. In sostanza, quindi, Final Fantasy Tactics risente decisamente dei suoi dieci anni di età, sia tecnicamente sia a livello di gameplaying, ma un gioco "bello" non può diventare "brutto": al massimo può diventare "da intenditori". Ed è questo che FFT è: un gioco per intenditori ed appassionati di RPG e di strategia. Se rientrate in questa categoria, è un acquisto pressoché obbligatorio; in tutti gli altri casi, valutate molto attentamente la decisione...