Final Fantasy VII Rebirth: recensione di una rinascita!
Square Enix torna a dare nuova vita a Final Fantasy VII con il capitolo Rebirth
Benvenuti alla rinascita di Final Fantasy VII!
Dopo tre anni di trepidante attesa, eccoci finalmente arrivati al momento che i gamer di ogni età sognavano: benvenuti alla recensione di Final Fantasy VII Rebirth! Secondo episodio della trilogia con cui Square Enix ha deciso di riproporre al pubblico la sua perla più amata, Rebirth si presenta come vero e proprio seguito del suo predecessore, Final Fantasy VII Remake, sia dal punto di vista della trama che da quello del gameplay, per quanto il team di sviluppo abbia voluto ampliare e rivedere quanto già fatto. Che il progetto Remake/Rebirth ci porti in una versione alternativa della storia del titolo originale, ormai non è un segreto, ma andiamo a vedere a che punto siamo arrivati con la trama alla fine di Final Fantasy VII Remake e l'inizio di Final Fantasy VII Rebirth.
Come già saprete, il grande scisma della storia rispetto al gioco originario è dovuto alla contrapposizione tra Cloud e soci, tutti membri del gruppo ecoterroristico Avalanche, non tanto contro all'arcinemico Sephiroth, quanto rispetto ai Numen. Questi sono come degli emissari del destino che entrano in azione ogni volta che la trama del gioco va ad allontanarsi da quella di Final Fantasy VII originale, magari per il volere di uno dei protagonisti. Senza alcun dubbio i Numen, oltre a essere un ottimo espediente narrativo, rappresentano quel pubblico più intransigente, sempre pronto a scagliarsi contro il desiderio di chi vorrebbe sviluppare nuovi spunti, come il game director Tetsuya Nomura, ma di questo parleremo più avanti.
La nostra guerra si muove su due fronti, uno rappresentato dalla Shinra, la mega corporazione rea di sfruttare senza limiti l’energia Mako alla base dell’anima del pianeta, l’altro da Sephiroth, il guerriero leggendario che di colpo sembra essere diventato tanto folle quanto pericoloso. Final Fantasy VII Remake ci aveva visti uscire dalla città di Midgard con tre elementi di grande importanza diversi dalla trama originale: la presenza di Red XIII nel gruppo, decisamente anticipata rispetto al passato, una scena che ci ha fatto capire che Zack (compagno d’armi di Cloud) è ancora vivo e non è caduto in battaglia contro la Shinra e soprattutto la mancata morte di Aerith, che questa volta non è stata passata a fil di spada da Sephiroth.
Una bella sfilza di elementi che hanno scatenato teorie e discussioni dei fan. Final Fantasy VII Rebirth inizia con un flashback in cui Cloud racconta al resto del gruppo alcuni avvenimenti del passato riguardo lui e Sephiroth, eventi che molto probabilmente ricordate grazie al titolo originale o per la demo di Rebirth rilasciata da Square Enix che, tra le altre cose, permette anche di mantenere il salvataggio nel titolo completo in modo da non dover rigiocare le sue circa tre ore di gioco. Da qui comincia una storia che segue la falsariga del passato ma che, come avrete capito, la mescola ad eventi della nuova linea temporale andando a creare il più classico dei “wath if?” di cui, state tranquilli, non vi sveleremo assolutamente nulla, ma sappiate che per quanto ci riguarda, abbiamo trovato le scelte narrative assolutamente interessanti e adeguate al nuovo corso di questo progetto videoludico.
Avrete momenti di sorpresa, altri di shock e altri ancora dove vi ritroverete alla perfezione nella narrazione dell’episodio originale, al punto che in alcuni casi, nonostante mi possa definire un fan di vecchissima data, mi sono trovato a chiedermi se i fatti a cui stavo assistendo erano parte del nuovo o del vecchio corso, tanto sono stati inseriti per bene in questo universo narrativo. So bene che per molti il fatto che si sia scelto di discostarsi dal passato e creare una linea narrativa alternativa è un fattore insostenibile, ma d'altro canto se si fosse riproposto un prodotto identico al precedente sentiremmo le lamentele di chi voleva qualcosa di nuovo. Sia chiaro, il concetto “come fai, sbagli” non deve comunque essere una scusante per farsi andare bene tutto.
Il punto è semplicemente che la strada intrapresa funziona e anche bene, nonostante alcuni personali dubbi alla fine del primo episodio su come si sarebbe portato avanti il gioco, dubbi fortunatamente sfatati. Il mix composto da elementi fissi nei miei ricordi e le nuove scelte mi hanno piacevolmente irretito senza che arrivassero le tanto temute cadute di stile che una parte della fanbase temeva, sempre ricordando che anche in origine Final Fantasy VII non lesinava situazioni d'azione portate all'eccesso o comiche in stile anime. Come al solito non vogliamo farvi nessuna anticipazione, ma aspettatevi alcuni colpi di scena davvero ben orchestrati. Tutta la sceneggiatura è di alto livello e la scrittura della lore e dei vari dialoghi mostrano un gran lavoro a 360 gradi.
Recensione di Final Fantasy VII Rebirth: evoluzioni del gaming, 27 anni dopo
Per quel che riguarda il gameplay di Final Fantasy VII Rebirth siamo nuovamente in un impianto anction che segue i dettami di FF VII Remake. Come era ovvio che fosse, continua la strada intrapresa a riguardo da Square Enix, con sezioni esplorative e combattimenti lontani del concetto classico di turni, per quanto non manchi la possibilità di rallentare lo scorrere del tempo e prendersi i secondi necessari per scorrere le possibilità di tutto il nostro party e dare indicazioni precise sulle mosse da compiere. Potrete combattere in un classico stile action o sfruttare questa possibilità ibrida, ma ancora una volta scordatevi i turni. Chi sta scrivendo questo articolo è un grandissimo appassionato dei classici turni e di tutto quello che tende a rendere il più strategico possibile un combat system, ma questo non significa armarsi di paraocchi e rifiutare ogni altra scelta stilistica.
Per quanto ritenga che il giorno in cui tornerà un Final Fantasy a turni non sarà mai troppo vicino, non posso negare quanto di buono ci sia nella formula scelta da Square Enix. Le opzioni a nostra disposizione sono davvero tante e sono scandite dalla barra ATB che si riempie a suon di compi messi a segno e parate riuscite (con relative varianti). Una volta riempiti i vari segmenti di ATB a disposizione possiamo accedere a delle scelte che si suddividono tra azioni speciali, magie, azioni sinergiche , limit e invocazioni. Anche se avete giocato Final Fantasy VII Remake vi consiglio caldamente di perdere un po' di tempo sul tutorial di combattimento, perché la carne al fuoco continua ad essere davvero tantissima e permette approcci estremamente tattici e soddisfacenti.
Una volta incontrato i nostri nemici (ben visibili in fase esplorativa) inizierà la battaglia, ma lanciarsi a testa bassa verso l'avversario potrà funzionare unicamente contro gli antagonisti più scarsi. La strada da seguire non può esulare da due elementi: le debolezze elementali e portare gli avversari allo status "stremo". Consigliatissimo (se non quasi obbligatorio) iniziare lo scontro utilizzando l'abilità di analisi che ci dirà che tipo di attacchi faranno più effetto e da li iniziare un attento lavoro di demolizione del nemico. Riempire la barra ATB, sfruttare magie e azioni varie per fiaccare la resistenza di chi ci si para davanti, magari imparando quali sono i colpi che aumentano la fatica avversaria.
Oltre a vita e punti magia, i nostri rivali avranno appunto una barra che segnalerà la loro resistenza e che si riempirà ad ogni nostro colpo, in quantità maggiori se useremo elementi efficaci o mosse specifiche. Una volta riempita, il nemico sarà stremato e inerme, dandoci per un certo lasso di tempo l'occasione di colpirlo facendogli un ingente numero di danni. In tutto questo bisogna tenere da conto che ognuno dei nostri personaggi ha delle qualità estremamente differenti e permette approcci diversi in battaglia che, se studiati a dovere, permettono di avere una marcia in più in base a chi dovremo combattere.
Come da copione Cloud sfrutta la sua spada, Tifa combatte con le arti marziali, Barret attacca da lontano e via dicendo. Il party attivo è composto da tre elementi, ma anche continuando a voler evitare spoiler, sappiamo che avete chiaramente in testa (o forse no?) i nomi che si andranno ad aggiungere al nostro gruppo di eroi. Ritorna il classico sistema dei materia, cioè delle gemme imbevute di potenza magica da incastonare in armi e oggetti vari, così da poterne utilizzare le capacità. Le stesse armi possono essere evolute e migliorate e usandone per un numero di volte prestabilito le abilità le acquisiremo per sempre e potremo sfruttarle anche cambiando armi, in modo da diventare sempre più versatili e potenti.
Impossibile descrivere tutte le variabili a disposizione, ma provate a pensare che in base a chi avremo scelto di portare in campo avremo accesso a diverse abilità sinergiche che, appunto, si attivano solo a seconda dei membri attivi del party. Naturalmente potremo spostarci agilmente da un personaggio all'altro, fattore consigliabile sia per usare la varie peculiarità, sia per attirare l'attenzione dei nemici su un diverso personaggio, per quanto ho trovato un po' troppo "guidato" il fatto che i colpi avversari vengano quasi totalmente indirizzati a chi staremo usando, lasciando campo libero ai nostri compagni mossi dall'IA e naturalmente dalle nostre indicazioni.
Uno dei pregi maggiori del combat system è quello di essere versatile ed equilibrato e di non risultare sbilanciato verso alcune mosse specifiche. Il sistema del titolo precedente è ancora più rodato e nonostante si debbano sempre tenere da conto i fattori già citati, porta a sfruttare un ampio raggio di azioni, senza finire per focalizzarsi sempre sulle stesse. Parlando di difficoltà, consiglio di utilizzare il livello mediano, in quanto restituisce i reali rapporti di forza che si raggiungono salendo di livello. Potrete anche scegliere una modalità che livella la forza avversaria in base alla crescita, ma personalmente ritengo che questo vada a togliere il piacere di veder crescere il proprio party.
Proprio parlando di crescita citiamo il sistema usato per migliorare le qualità dei nostri protagonisti, una volta guadagnati abbastanza punti espansione. In apposite zone potremo accedere a quella che ricorda molto da vicino la sferografia di FInal Fantasy X e usare i punti accumulati per sbloccare specifiche abilità legate al nostro livello e a un elaborato albero delle skill. Tutto funzionava in FF VII Remake e continua a funzionare ancora oggi.
Il mio regno per un Chocobo!
Ovviamente non ci limiteremo a combattere, ma durante la nostra avventura ci saranno tante attività più o meno secondarie da portare a termine. In primis si passa a una fase esplorativa molto più ampia rispetto al precedente episodio e ci muoveremo in macro aree in stile free roaming. Grande importanza è data al ritorno della figura di Chadley, il ragazzino sintetico creato dal dottor Hojo, Chadley è ancora una volta alla ricerca di conoscenza e di dati su tutto il mondo e rimanendo connessi con lui potremo sfruttare delle torri per schiarire zone delle mappe e vederne i luoghi di interesse, in un modo già visto in molti altri titoli, vedi Assassin's Creed o Horizon. Portando a termine le attività segnalate guadagneremo punti che ci permetteranno di avere svariati bonus dal nostro piccolo ricercatore.
Nulla ci vieta di tirare dritti e andare avanti nella trama, ma per quanto ci siano alcune quest che lasciano il tempo che trovano, molte sono state studiate a dovere per permetterci di ampliare i nostri orizzonti e scoprire zone di interesse utili da più punti di vista. elencarli tutti sarebbe impossibile, ma è interessante portare ad esempio il discorso relativo alle evocazioni. Sappiamo bene la loro importanza in combattimento e molte di loro saranno reperibili sfruttando le arene virtuali in cui ci condurrà Chadley.
Una volta sconfitta l'evocazione, questa sarà finalmente nostra. Batterle, però, non è assolutamente facile e per rendere più semplice il combattimento dovremo reperire sulla mappa dei santuari da cui Chadley estrarrà dati che renderanno più agevole mettere al tappeto l'evocazione desiderata. Tutto questo è sintomatico di un sistema che non ci lega a nessun obbligo, ma rende molto appetibile esplorare e scoprire tutto quello che il mondo può offrirci. Per facilitare il tutto ecco i tanto amati chocobo, i grossi gallinacci che una volta addestrati permettono di spostarsi velocemente e, in base alla loro razza, di superare svariate situazioni.
Fondamentale la presenza delle città, alcune davvero grandi e altre più piccole, ma tutte colme di vita anche se, diciamolo, si nota un certo riutilizzo degli asset soprattutto per quanto riguarda i modelli dei personaggi non giocanti che, in alcuni casi abbiamo trovato letteralmente duplicati a pochi metri l'uno dall'altro, una caduta di stile che non ti aspetti da un titolo di questa grandezza. Ad ogni modo le città sono dei veri e propri fulcri delle attività (una su tutte, ma i veri fan sanno già di cosa stiamo parlando) secondarie tra cui segnaliamo un nuovo gioco di carte che potremmo definire come il successore spirituale del Triple Triad di Final Fantasy VIII, cioè la Regina Rossa.
Potrete trovare sfidati un po' ovunque e creare i vostri mazzi per dare vita a battaglie che rispetto al già citato Triple Triad risultano ancora più strategiche e soddisfacenti. In breve, dovrete conquistare i territori di una apposita scacchiera usando le abilità e i punteggi delle vostre carte, ma per riuscire a dominare la Regina Rossa dovrete impegnarvi per molto tempo. Questa è solo una delle attività con cui potrete intervallare il gioco principale, tanto che la longevità di Final Fantasy VII Rebirth risulta estremamente elevata e sarà molto difficile vedere i titoli di coda prima di 60 ore, ma il mio consiglio è quello di godervi ogni elemento disponibile, andando così a toccare anche le fatidiche 100 ore.
Come avrete già capito (so bene che siete corsi a sbirciare il voto sin da subito, birbanti!), un titolo di questo calibro non può prescindere da una realizzazione tecnica all'altezza delle aspettative e nonostante alcune critiche che hanno riguardato la demo del gioco, il risultato generale è ottimo. Davvero impossibile dire qualcosa contro l'impianto sonoro, con le musiche storiche riarrangiate in maniera ottima con alcuni picchi davvero sublimi, senza dimenticare un doppiaggio giapponese da applausi affiancato a quello inglese comunque buono, ma non al suo livello. Ancora una volta Square Enix elimina le barriere linguistiche e ci offre una traduzione di tutti i testi in italiano che, uniti alle voci nipponiche, permettono di godere a pieno del gioco. Per quel che riguarda la grafica è possibile scegliere tra la modalità Grafica e quella Prestazioni.
La prima gira a 30 FPS quasi sempre stabili e in 4k, mentre la seconda tocca i 60 FPS sacrificando la risoluzione. Si, forse non sarà tutto perfetto e gli occhi più allenati potranno trovare, soprattutto nella seconda opzione, qualche sfocatura, ma tutto va rapportato alla enorme ambientazione di gioco e alle ampie zone open world. Sono incappato in qualche bug e in alcune situazioni in cui la telecamera è stata un po' ballerina, ma considerando che Final Fantasy VII Rebirth avrà una patch al day one ed è un titolo dai tantissimi contenuti, sarebbe ingiusto non lodare comunque il lavoro svolto, tanto che alcuni scorci mi hanno davvero colpito per la qualità e la forza evocativa.
Raccontarvi tutto di Final Fantasy VII Rebirth sarebbe impossibile e sarebbe anche un enorme torto nei vostri confronti, visto che come avrete capito consiglio assolutamente di vivere in prima persona la sua storia e se non lo avete ancora fatto non potete perdervi il suo predecessore, Final Fantasy VII Remake, naturalmente in attesa del terzo capitolo che concluderà la storia e dovrà rispondere a molte domande. No, non siamo davanti a un gioco perfetto, probabilmente qualche menù poteva essere snellito e reso più user friendly (vedi la gestione delle abilità delle armi che ho trovato decisamente farraginosa) e alcuni elementi potevano essere sviluppati con più attenzione, ma stiamo comunque parlando di problemi assolutamente marginali che non vanno a intaccare un gioco di ruolo da avere assolutamente... anche se non conoscete l'originale del 1997. Anzi, proprio chi vivrà questa avventura per la prima volta, potrebbe scoprire un nuovo amore videoludico destinato a non tramontare mai. Per la vecchia guardia, invece, il tuffo nel passato è un piacere a cui non si può rinunciare!
Versione Testata: PS5
Voto
Redazione
Final Fantasy VII Rebirth
Arrivato alla fine dì questo percorso, in attesa del terzo capitolo del progetto dedicato all'incredibile universo di Final Fantasy VII, capisco ancora di più del perché in Square Enix abbiano deciso di usare il nome Rebirth. Assistiamo infatti a una vera e propria rinascita di tutto ciò che abbiamo amato nel lontano 1997, ancora più evoluta e ampliata rispetto al già appagante Final Fantasy VII Remake. Non migliore o peggiore dell’originale, ma altrettanto bello ed emozionante, per quanto “il primo amore” non si possa scordare anche grazie ai sempre benevoli occhi nostalgici del nostro io adolescente. Non manca qualche bug grafico e qualche elemento dove si poteva mettere un po’ più di attenzione, ma alla luce della grandezza dell’area di gioco sarebbe ingiusto andare a penalizzare un Final Fantasy VII Rebirth che porta sulle nostre PlayStation 5 una mole di contenuti enorme e interessante. Il gameplay necessita di essere studiato e compreso: il fatto che abbia una base action non significa assolutamente che ci si possa limitare a colpire a testa bassa, perché senza una giusta strategia farete collezione di game over, soprattutto contro i boss e i nemici superiori alla media. Le scelte in fase di sceneggiatura potrebbero non soddisfare i “puristi”, ma sapevamo già che la strada intrapresa non era quella della tradizione. Da fan di lunga data mi ritengo soddisfatto delle scelte prese che hanno una loro coerenza e riescono a cogliere a piene mani da una lore che continua imperterrita a citare il passato senza restarvi imbrigliata. Chiamatelo JRPG, chiamatelo action, definitelo un po’ come volete: noi lo chiamiamo l'ennesimo gran gioco che aggiunge una pietra miliare al mito di Final Fantasy VII.