Final Fantasy XI
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I party (con un massimo di sei utenti a comporli) e le alleanze (massimo di tre party) saranno la vera croce e delizia del titolo giacché certamente spingono al massimo il fattore unione, ma d'altra parte saranno una palla al piede per quanti si dovranno mettere in search in attesa di essere chiamati da qualcuno.
Non sempre l'attesa è ripagata giustamente ed è per questo che avere un party fisso risulta essere la soluzione ottimale.
Il gioco di squadra sarà detto perfetto o anche solo funzionale nel caso in cui si presentino al loro interno sia i curatori, sia i combattenti di supporto, sia i guerrieri che arrecheranno enorme danno (i cosiddetti Damage Dealer) e d'altra parte non mancherà l'importanza vitale rilegata ai Tanks (scudi umani che attirano la foga del nemico su di sé) e dei Puller (a loro spetta cercare il nemico da portare al party).
All'interno dei combattimenti ci si potrà muovere liberamente (non che la locomozione sia sempre conveniente) e l'attacco ravvicinato, una volta iniziato, proseguirà automaticamente (a differenza dell'attacco dalla distanza).
Svariate le abilità rilegate e all'offesa e alla difesa ed esse, col crescere degli scontri, saliranno di livello.
Le belligeranze si riferiscono ai nemici non umani che andranno anticipatamente esaminati donde capirne lo stadio di potenza e resistenza; mentre per quanto concerne il fantomatico "giocatore contro giocatore", Final Fantasy XI ne è volontariamente estraneo.
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Il fatto stesso che siano presenti così tante tipologie di guerrieri è sinonimo che il mestiere delle armi ricopre un ruolo centrale nell'economia dell'undicesima fantasia finale, ma guai a limitarsi al solo level up (od al farming) giacché sarebbe sminuire quanto va ad offrire una così poliedrica esperienza.
Anzitutto il crafting concede al giocatore di allenarsi in particolari attività per così dire secondarie (quali ad esempio la cucina, il giardinaggio, l'alchimia, la pesca, l'oreficeria, la metallurgia e via di questo passo) e vieppiù che si procede (dopo una partenza indubbiamente a rilento) si otterrà vantaggio e diletto.
Tali attività risulteranno fondamentali al fine di procacciarsi il sempre attraente denaro tramite la vendita alle Auction House degli oggetti ottenuti (avere gil in abbondanza equivale del resto ad avere un equipaggiamento all'altezza della situazione e del livello corrente).
C'è poi la libera esplorazione, lo spirito della curiosità e l'ammirare fantastici panorami; una componente che se sfruttata a pieno vale di per sé il prezzo del biglietto (tanta è la vastità dei confini di Vana'diel).
Inoltre varie quest sono disseminate in ogni dove (e portarle a termine significa incrementare la propria fama) ed un rank particolare contrassegna lo stato d'avanzamento della trama, suddivisa ed euritmata tramite missioni. Oltre al fatto di poter plasmare ovviamente il proprio corso d'avventuriero, ciò che è ammirevole è tutto il background geo-politico e storico e l'atmosfera generale.
La trama gode, in definitiva, di tutta la sapienza acquisita nel corso degli anni dagli sceneggiatori nipponici e, a dispetto di molti alti esponenti del genere, gran fascino e cura sono toccati in sorte al reparto narrativo (da segnalare che le vicissitudini narrate non hanno ancora raggiunto l'epilogo).