Final Fantasy XII

di Tommaso Alisonno
ARCHADIA VS ROZARIA: POVERA DALMASCA!
Nel mondo di Ivalice imperano due stati sovrani sempre in guerra tra loro: Archadia e Rozaria. Nelle loro strategie di continua rivalità militare, le opposte nazioni devono spesso transitare o assicurarsi il controllo di altri staterelli teoricamente neutrali, la cui unica colpa è quella di trovarsi a confinare con l'uno o entrambi dei contendenti. È il caso del Regno di Dalmasca, con capitale Rabanastre, patria del giovane Vaan, protagonista della nostra storia. Vaan ha perso i genitori quando era piccolo, ed ha ricevuto impotente la notizia della morte del fratello Reks nell'ultimo disperato tentativo operato dai Cavalieri di Dalmasca di mantenere l'indipendenza del regno dall'aggressore Archadia. Ora Vaan ha diciassette anni e vive alla giornata tra le strade di Rabanastre in parte svolgendo commissioni per lo "zio adottivo" Migelo e in parte borseggiando i soldati imperiali, cosa che fa infuriare la sua cara amica Penero non tanto per l'atto illegale in se quanto per il rischio di essere catturato. Il ragazzo ancora non sa che l'arrivo del nuovo governatore imperiale, nientemeno che il Principe Ereditario Vayne di Archadia, sarà l'elemento scatenante di una serie di avvenimenti ed avventure che lo avranno come protagonista.


SIGNORE E SIGNORI, SUA MAESTA' FINAL FANTASY
Per chi ha un minimo di esperienza e competenza nel campo dei videogiochi, il nome Final Fantasy non abbisogna di alcuna spiegazione: dopotutto non sono molti i giochi che arrivano nientemeno che al dodicesimo episodio, senza contare gli spin-off, e naturalmente molti già sanno che il tredicesimo è già in sviluppo per PS3. Per i meno informati, diremo che si tratta di una delle più famose saghe di giochi di ruolo "giapponesi", a fianco a Zelda, Dragon Quest e Phantasy Star, che per anni hanno in un certo senso posto gli standard qualitativi per tutta la concorrenza: e se questi quattro giochi sono i "Re", come quelli delle carte, al lavoro di Casa Squaresoft (ora Square-Enix) spetta certamente il seme di Denari, vuoi per il grande valore indiscusso, voi per la rassomiglianza di questo seme con uno dei tanti "simboli" del gioco, ossi i Cristalli.
Ma cosa vuol dire nello specifico "gioco di ruolo GIAPPONESE"? In verità al giorno d'oggi, con il progressivo e costante avvicinamento delle culture orientali ed occidentali e la necessità di realizzare dei giochi sempre più appetibili ai fanatici delle varie branche, la differenza tra gli RPG Americani e quelli Giapponesi diviene sempre più labile. Diciamo in generale che nel filone estremo-orientale si dà molta importanza ad una trama da seguire più o meno fedelmente, con personaggi prefissati ad un gran numero di digressioni implementate come sotto-trame o sotto-giochi. In quest'ottica FFXII è perfettamente inserito: così come Vaan è indubbiamente il protagonista, non sarà possibile andare avanti senza riunirsi a Penelo, Belthier, Fran, Bash e Ashe, più tutti gli altri "ospiti" che occasionalmente si aggiungeranno al Party; parimenti, sebbene potrete divertirvi ad esplorare zone meno importanti di Ivalice e rinvenire sotto-quest o occasionali sotto-giochi, di base non vi sarà consentito di allontanarvi eccessivamente dalle zone che interessano l'attuale svolgimento della trama.

UN SISTEMA EREDITATO DAI MMORPG
Ma FFXII è soprattutto un gioco che "esce dagli schemi" della saga madre rinunciando ad alcuni elementi che l'hanno sempre caratterizzata e modificandone più o meno drasticamente altri. Il primo che salta subito all'occhio è il sistema di combattimento, che agli scontri casuali in turni più o meno reali sostituisce un sistema da vero e proprio MMORPG, evidente eredità di FFXIonline. Cominciando dal principio, diremo che (salvo durante le prime fasi dell'avventura) piloterete un Party di tre personaggi, occasionalmente quattro, di cui uno investito della carica di "leader", il quale altro non sarà se non il personaggio che piloterete in prima persona mente gli altri due seguiranno. Premendo l'apposito tasto si aprirà il menù dei comandi, tramite cui potrete ordinare di attaccare uno dei nemici visibili, utilizzare oggetti ed incantesimi, e così via; impostando l'apposita opzione, a seconda che preferiate dei combattimenti più dinamici o più sereni l'apertura del menù comandi potrà mettere o meno in pausa il gioco.
Una volta impartito un comando, una barra colorata si riempirà vicino al nome del personaggio, e quando questa sarà colma l'azione avrà finalmente luogo; se durante il riempimento della barra doveste ordinare una nuova azione, questa verrà messa in coda (non più di una, comunque) ed eseguita dopo la presente. Da principio potrebbe essere un po' estenuante comandare ad ogni singolo personaggio volta per volta cosa deve fare (sebbene il comando di "attacco" sia, almeno lui, continuativo), ma non dovrete attendere molto prima che il gioco vi metta a disposizione i cosiddetti "Gambit", vale a dire "Ordini". Si tratta fondamentalmente di impostare una serie di "contingenze" al verificarsi delle quali un determinato personaggio eseguirà automaticamente un'azione preimpostata: l'esempio tipico è quello di porre un Gambit ad altissima priorità che utilizzi un oggetto di resurrezione su un alleato nel momento in qui questo finisce KO, seguito da varie routine di guarigione, e solo alla fine quelle che implicano l'attacco indiscriminato degli avversari.

Inizialmente i Gambit a vostra disposizione saranno, com'è lecito intuire, molto limitati, ma ben presto avrete una lista di dieci-dodici comandi su cui sbizzarrire le vostre strategie. Quando i Gambit sono ben studiati e lavorano come una macchina ben oliata, potete anche avvicinare il Leader ad un Boss e posare il Pad nell'attesa che il vostro Party vinca da solo lo scontro! Impartire un ordine specifico tramite il menù ha comunque sempre la priorità sui Gambit, cosa che vi consentirà di intervenire tempestivamente in caso di imprevisti, e naturalmente i Gambit sono sempre disattivabili, totalmente o parzialmente. Per quanto riguarda la progressione dei personaggi, il gioco utilizza un sistema di "licenze" che ha qualche similitudine con la "sferografia" di FFX, ma è decisamente più aperto e flessibile. In pratica, una volta che il gruppo entra in possesso di un'arma, un'armatura, una tecnica di combattimento o una qualsiasi forma di incantesimo, il singolo personaggio la potrà utilizzare solo se avrà acquisito l'apposita "licenza". In una mappa a scacchiera saranno presenti sin dall'inizio alcune licenze, e solo quelle adiacenti saranno acquisibili tramite la spesa di punti-premio relativi agli scontri. Man mano che acquisirete licenze si renderanno disponibili quelle adiacenti, ma naturalmente una licenza senza l'apposito oggetto o tecnica a cui è legata risulta inutile. Dalla carta delle licenze si potranno inoltre acquisire degli incrementi di caratteristica, una maggiore velocità d'azione, o ancora tecniche speciali come le "Apoteosi" (attacchi in combo a catena: una singola apoteosi può essere presa da un solo personaggio) o l'Evocazione di Mostri mitici (questi ultimi saranno disponibili solo dopo che li avrete sconfitti).


DALLA TECNICA APOTEOSI ALL'APOTEOSI TECNICA
Le realizzazione grafica di FFXII è molto probabilmente l'apice tecnico a cui gli sviluppatori sono riusciti a spingere l'Hardware della PS2. Fingendo infatti di tralasciare i filmati in Computer-Grafica, per i quali la Square-Enix è rinomata e che anche stavolta sono superlativi, l'intero parco grafico del gioco è a prescindere eccezionale, con ambienti decisamente vasti curati nel minimo dettaglio, numerosi modelli animati su schermo composti da un gran numero di poligoni e texturizzati fin nel più piccolo dettaglio, e nonostante ciò dei tempi di caricamento accettabili. Le uniche due pecche riscontrabili sono le ombre realizzate come aloni neri semi-trasparenti e la texturizzazione dei muscoli addominali di Vaan, la quale poteva essere decisamente migliore. Per il resto, un tripudio di modelli, animazioni, effetti speciali e luci policrome: un risultato eccellente che rende pieno merito agli sviluppatori.
Anche il sonoro è egregio, a partire dal tema musicale presente sin dal primo FF e qui utilizzato nel filmato introduttivo in un arrangiamento della versione già udita in FFVII, e poi a seguire con i temi arabeggianti di Rabanastre e del suo deserto, le musiche fantasy della città volante di Brujherba, i brani accattivanti degli scontri boss e il jingle di vittoria, conservato solo per momenti memorabili. L'intero gioco è sottotitolato in lingua italiana con traduzioni pressoché ottime, mentre i doppiaggi sono disponibili esclusivamente in Inglese; la qualità è comunque ottima, ed in sede di conversione si è scelto di accentuare la differenza di nazionalità dei personaggi mediante l'uso di accenti locali più o meno marcati.

LA RIVOLUZIONE GIOCABILITA'
Il sistema di gioco di FFXII è semplice ed intuitivo, anche perché inizialmente si basa sull'utilizzo di un singolo tasto per aprire il menù e impartire i comandi, ed in seguito ci si appoggia molto al sistema dei Gambit, ossia un sistema concettualmente semplice, flessibile ed implementato alla perfezione. La possibilità di sviluppare a piacere le caratteristiche e le capacità di ogni singolo personaggio mediante il sistema delle licenze permette un elevatissimo grado di personalizzazione, anche se probabilmente dopo una decina di ore di gioco comincerete a "riempire i buchi" lasciati qua è là da ciascun personaggio, riportando la situazione generale ad un sostanziale equilibrio. È comunque rimarchevole il fatto che ogni personaggio sia, a livello tecnico, totalmente intercambiabile con un altro. L'unico difetto è forse il fatto che, coi Gambit ben settati, i combattimenti sono "poco coinvolgenti" in quanto i personaggi fanno tutto da soli, ma è anche vero che alla fine cambia poco dagli scontri "standard" dei vecchi FF in cui si poteva trionfare anche semplicemente ripetendo at nauseam il comando dell'attacco semplice.
La rivoluzione del titolo è in effetti la scelta di implementare in un gioco SinglePlayer un sistema di comandi proprio dei MMORPG: è innegabile infatti che, fino al decimo episodio, alle parole Final Fantasy fossero associati incontri causali contro un tot prefissato di mostri, mentre qui sarà vostra scelta e cura l'affrontare o l'evitare i vari nemici. Non è solo per questo particolare, d'altronde, che FFXII si distacca dalla serie: mancano quasi totalmente i sotto-giochi, e quei pochi che ci sono (come quello della pesca, apparentemente di moda in questi ultimi anni) sono slegati dalla trama principale, l'ambientazione è tipicamente Fantasy o al massimo con ispirazione mediorientale che non lascia spazio a nessun genere di contaminazione steampunk (salvo le aeronavi alimentate ad energia magica), e persino la trama, pur essendo bella ed intricata, è di tipo prettamente "politico" e non legata a voli pindarici quali la salvezza del mondo o la presenza di entità malvagie superumane.
Tutte queste "differenze", piuttosto che come novità, possono essere viste come veri e propri "tradimenti della fiducia" dai più sfegatati puristi della serie. Questo vuol forse significare che ad un gioco non è sufficiente neppure essere un "vero e proprio capolavoro", come in effetti FFXII è, per fregiarsi del titolo di "Final Fantasy"? Forse che "Final Fantasy" debbano essere parole legate a qualcosa che trascende il capolavoro, o viceversa a qualcosa che debba necessariamente rispettare degli schemi, sebbene schemi vecchi di oltre dieci anni? Questo sta a voi deciderlo: noi dobbiamo fermarci al giudizio obiettivo, ossia al fatto che FFXII è un capolavoro sia dal punto di vista tecnico, sia da quello della giocabilità, sia anche da quello della Longevità, giacché le ore di gioco necessarie per terminarlo, sottogiochi a parte, si aggirano decisamente oltre le sessanta. Fate vobis...