Final Fantasy XIII-2

di Tommaso Alisonno
Valhalla: un luogo che risiede al di fuori del flusso del tempo, e dove la dea Etro accoglie le anime dei defunti. É questo il luogo in cui Serah sogna di vedere sua sorella Lightning lottare con un individuo di nome Caius, entrambi a capo di schiere di mostri. Ma é proprio un sogno? Davvero Lightning é morta tre anni prima, salvando il satellite Cocoon mentre si schiantava sul pianeta Pulse? Serah non ci crede: i suoi ricordi le dicono diversamente, e quando la pace del suo paese viene sconvolta dalla caduta di un meteorite e dall'arrivo del viaggiatore del tempo Noel, anche i suoi amici devono ammettere che qualcosa, nell'universo, non va. I due ragazzi cominciano così un viaggio extratemporale contro la minaccia del “Paradosso”, determinati lui a salvare il mondo e lei a ricongiungersi con la sorella.



Final Fantasy XIII-2 non si limita a seguire gli avvenimenti del predecessore, ma compie anche l'impegnativo passo di metterne in discussione il finale, ed é proprio il caso di dire che questo sia solo l'inizio. Durante la vicenda, infatti, i protagonisti Serah e Noel viaggeranno in lungo e in largo in una struttura denominata Historia Crux, aprendo volta per volta i portali verso vari luoghi e, soprattutto, varie epoche. Lo scopo sarà quello di individuare una strada verso il Valhalla, ma per far ciò sarà necessario risolvere i vari Paradossi che investiranno le zone visitate - laddove con “Paradosso” si intendo un'innaturale sovrapposizione di epoche differenti, le quali generano situazioni ingarbugliate, dal cassetto che non si apre, alle invasioni di mostri, fino alle vere e proprie catastrofi.

L'Historia Crux si configura in termini di gioco come un menù a cui potremo accedere in qualsiasi momento - salvo situazioni critiche - per recarci in una qualsiasi delle locazioni sbloccate: queste avranno una precisa collocazione spazio-temporale e pertanto capiterà sovente di ri-visitare gli stessi luoghi in epoche differenti. Sarà addirittura possibile che due locazioni indichino lo stesso luogo e la stessa epoca, ma in timeline differenti: risolvendo i paradossi altrove, infatti, sarà possibile sbloccare determinati “what if”, e così facendo creare dei doppioni di locazioni - distinti tra loro dalla sostituzione degli 0 della data con delle X (“anno 10” e “anno 1X”, per dire, indicano lo stesso luogo e la stessa data, ma timeline differenti).





La questione dei Paradossi é talmente rilevante che risolverne uno può portare variazioni sia al futuro sia al passato. Non solo: il potere di Serah e Noel sul multiverso del tempo li porterà anche a trovare determinati oggetti, chiamati “lucchetti”, in grado di “resettare” una locazione per riportarla alla condizione orginaria, ossia quella in cui l'hanno trovata la prima volta che vi hanno avuto accesso. Perché tutto ciò? Semplice: alcuni ostacoli possono avere molteplici soluzioni, ed anche se la condizione finale potrebbe essere identica, potrebbe essere utile esplorare le “altre strade”.

Un esempio vale più di mille parole: alcuni mostri molto potenti sono studiati perché debbano essere affrontati dopo averli indeboliti in svariate maniere, o addirittura evitati del tutto, in quanto troppo forti per le potenzialità dei personaggi. Ebbene: tornando in una locazione con personaggi molto più potenti (ore ed ore di gioco più tardi), potrebbe essere possibile abbattere uno dei nemici in questione senza ricorrere a mezzucci, ottenendo così anche nuove ricompense. I lucchetti sono comunque sempre rimuovibili in modo da riportare la locazione allo stato in cui l'avevamo lasciata.
Durante l'esplorazione delle varie locazioni potrete interagire con l'ambiente circostante, dialogando con le persone per ottenere indizi o sotto-quest (solitamente del tipo “uccidi il mostro” o “trova l'oggetto”) e raccogliendo tesori, alcuni dei quali semi-nascosti od irraggiungibili, ottenibili solo con l'aiuto di Mog, la simpatica mascotte della squadra che in battaglia si tramuta nell'arma brandita da Serah.