Final Fantasy XIV: A Realm Reborn
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"Era Ivan il Terribile trentaduesimo...". La citazione fantozziana, arcinota a tutti i conoscitori del cinema cult, serve a sdrammatizzare l'imbarazzo provato nel trovarsi davanti addirittura il quattordicesimo capitolo di una saga debuttata oltre tre lustri fa. Le piattaforme dell'epoca, molto meno performanti dal punto di vista grafico delle attuali, non permettevano molto più che avventure in isometrica con personaggi super deformed che mi costarono, durante una sessione di RPG pen & paper, l'unica vera lite della storia della mia amicizia con Alessio C., in arte Ciop. Disposto a tollerare tutto tranne che si accomunasse il valore artistico dei jappo-giochi super-deformed a quello della corazzata Kotiomkin, anche quella di fantozziana memoria (per questo e per altri ben ovvi motivi, eviterò di reiterare la citazione, stavolta), Ciop andò su tutte le furie di fronte alla preferenza di tutti noialtri per il genere delle avventure all'occidentale e se ne andò sbattendo la porta, imprecando contro la nostra aridità culturale.
Da quella memorabile serata sono passati tanti anni atttraverso i quali la nostra amicizia, così come il franchise di Final Fantasy, sono sopravvissuti. Niente male per un titolo che costituisce l'apoteosi di un genere concepito per palati dai gusti decisamente più esotici dei nostrani, caratterizzato da uno stile di gioco tutto suo (che però poi ha fatto scuola) e da personaggi e ambientazioni lontani mille miglia dalle consuetudini medievaleggianti - tolkienianeche siamo abituati a frequentare. Il salto di qualità del passaggio, qualche anno fa,da interminabile avventura in solitario a mondo massivo da condividere online con altri giocatori umani ha costituito nei fatti unmomento epocale che ha disorientato più di qualche giocatore storico, attraendo però nuove schiere di fan della banda larga e del gioco in rete, nuova vera moda del primo decennio del Terzo Millennio. Il problema é che quando ci si trova in cima ad un podio quasi indiscusso, l'abitudine all'aria rarefatta delle alte quote insidia spesso la capacità di pianificare le mosse successive, portando a credere che basti continuare a percorrere la strada di sempre, con qualche minimo ritocco estetico, per mantenere il primato senza colpo ferire.
Non é così. Succede allora che, se qualche anno fa FF online veniva osannato, oltre che per le indubbie qualità tecniche e di gameplay, soprattutto per aver riempito il vuoto lasciato da Ultima e non ancora colmato da World of Warcraft, Guild Wars e così via, oggi si scopra che il re é nudo.
Dotato di una grafica sbalorditiva ma pachidermica, che necessita di un i7 (avete letto bene) per girare come si deve e mostrare il meglio di sé, e che costituisce nei fatti la migliore qualità del titolo, FF XIV non riesce fin dall'inizio a convincere né l'appassionato né il giocatore occasionale.
Si comincia infatti con una procedura di creazione dell'account inutilmente complicata, che rischia di assottigliare le esigue dotazioni di pazienda dell'utente medio, conducendolo già stanco al momento in cui, scelta la classe di partenza e l'aspetto del suo alter ego, verrà proiettato in un mondo bellissimo dove però non riceverà nessuna, ma proprio nessuna, indicazione su dove andare e cosa fare per far girare la ruota della trama. Poco aiuto arriva dai filmati in computer grafica, dove si vedono non di rado personaggi che muovono le labbra senza che ne esca alcun suono, e dalla mappa, che non riporta indicazioni sull'ubicazione della missione successiva, né consente di fissare dei waypoint intermedi. Spostarsi, poi, costituisce un problema non da poco, vista la vastità del mondo di Eorzea. Dal momento che i porti per le aeronavi e le stalle dei chocobo sono state posizionati nelle varie città, ma ancora non funzionano, la scelta é tra camminare (e ritrovarsi tra i piedi un incontro casuale di combattimentoogni tre per due, come i conoscitori di Final Fantasy ben sanno, scontrandosi con il men che perfetto sistema di bilanciamento della difficoltà degli stessi) o farsi teletrasportare, solo che la faccenda é decisamente costosa per un personaggio ai livelli più bassi.
Quanto alla configurazione degli shortcuts, dell'inventario veloce, degli incantesimi, debbo confessare che mi ci sono perso dentro per un bel po', smarrito nella pletora di sotto-menu che mi costringevano talvolta perfino ad uscire dal gioco! Dopo aver provato questo, overcloccare a manetta un quadriprocessore senza fondere il chip vi sembrerà una passeggiata, garantito. Il gioco, comunque, guardandolo da vicino é decisamente pensato per il gamepad (guai pretendere di farne a meno) ma, anche con quello, scordatevi la vita facile, dal momento che vi toccherà configurare ogni bottone prima d'iniziare.
Gameplay da dimenticare, dunque, fatta eccezione per l'unico vero colpo di genio, ossia la possibilità di cambiare classe all'istante semplicemente impugnando l'arma o l'oggetto preferito di quella professione. Il che riduce, ovviamente, la necessità di creare una moltitudine di personaggi diversi per giocatore, a meno che uno non citenga a vedere come é ambientato l'inizio della partita in ciascuna delle città di partenza. Anche il combattimento si mantiene sugli standard a turni della serie, reso senza dubbio più interessante dal fatto che si gioca assieme ad altri giocatori umani.E molto meno dall'impossibilità di gestire gli attacchi in modo congruo senza predisporre delle macro ad hoc, pena il rischio di arrostire qualche alleato per sbaglio!
Accennavamo poco fa al comparto grafico, davvero impressionante specie nelle zone più densamente popolate. Occhio, però. Accanto a paesaggi che non dimenticherete, v'imbatterete non di rado in boschi, deserti o pianure orograficamente più monotone di uno stato americano della Corn Belt. Non é oro tutto quel che luccica, chiaro? Quanto al sonoro, se al principio gli arpeggi ispirati e le frenesie di archi e fiati che caratterizzano ciascuna location potranno sembrarvi suggestivi, dopo aver sentito ripetere per la centesima volta lo stesso gruppo d'accordi, desidererete essere sordi, o perlomeno scollegare le casse per un po'.
Trattandosi di un gioco massivo da gustare in rete, é ovvio che l'esame del comparto multiplayer costituisce una vera e propria prova decisiva della sua validità. Il fatto però che il gioco difetti negli aiuti ai giocatori, abbia un sistema di controllo deficitario, non preveda la possibilità di vendere o acquistare merci in asta, costringendovi alla tratttativa individuale via linkshell e consenta di giocare solo otto levelquest ogni trentasei ore (peccato che la magior parte di essi duri qualche decina di minuti al massimo...), rende l'esperienza decisamente un po' troppo votata al grinding o al girovagare a vuoto di quanto il giocatore medio di MMORPG gradisca.
Un titolo massivo, per avere successo, deve intrappolare i potenziali utenti in una gabbia troppo dolce e dorata per volersene liberare per molto molto tempo. L'accurato bilanciamento di trama, aspetto, gameplay e tecnica di rete costituisce il segreto del successo di WoW e dei suoi più fortunati concorrenti, ha causato, dove carente, il precoce fallimento di tanti titoli all'apparenza allettanti. Che ne sarà di questo FF XIV, viene allora da chiedersi, constatando sconsolati come i difetti sembrino prevalere sui pregi? Ma soprattutto, inveceche aFinal Fantasy XV, non sarà il caso che la Square Enyx cominci a pensare a qualcosa di nuovo per davvero?
Da quella memorabile serata sono passati tanti anni atttraverso i quali la nostra amicizia, così come il franchise di Final Fantasy, sono sopravvissuti. Niente male per un titolo che costituisce l'apoteosi di un genere concepito per palati dai gusti decisamente più esotici dei nostrani, caratterizzato da uno stile di gioco tutto suo (che però poi ha fatto scuola) e da personaggi e ambientazioni lontani mille miglia dalle consuetudini medievaleggianti - tolkienianeche siamo abituati a frequentare. Il salto di qualità del passaggio, qualche anno fa,da interminabile avventura in solitario a mondo massivo da condividere online con altri giocatori umani ha costituito nei fatti unmomento epocale che ha disorientato più di qualche giocatore storico, attraendo però nuove schiere di fan della banda larga e del gioco in rete, nuova vera moda del primo decennio del Terzo Millennio. Il problema é che quando ci si trova in cima ad un podio quasi indiscusso, l'abitudine all'aria rarefatta delle alte quote insidia spesso la capacità di pianificare le mosse successive, portando a credere che basti continuare a percorrere la strada di sempre, con qualche minimo ritocco estetico, per mantenere il primato senza colpo ferire.
Non é così. Succede allora che, se qualche anno fa FF online veniva osannato, oltre che per le indubbie qualità tecniche e di gameplay, soprattutto per aver riempito il vuoto lasciato da Ultima e non ancora colmato da World of Warcraft, Guild Wars e così via, oggi si scopra che il re é nudo.
Dotato di una grafica sbalorditiva ma pachidermica, che necessita di un i7 (avete letto bene) per girare come si deve e mostrare il meglio di sé, e che costituisce nei fatti la migliore qualità del titolo, FF XIV non riesce fin dall'inizio a convincere né l'appassionato né il giocatore occasionale.
Si comincia infatti con una procedura di creazione dell'account inutilmente complicata, che rischia di assottigliare le esigue dotazioni di pazienda dell'utente medio, conducendolo già stanco al momento in cui, scelta la classe di partenza e l'aspetto del suo alter ego, verrà proiettato in un mondo bellissimo dove però non riceverà nessuna, ma proprio nessuna, indicazione su dove andare e cosa fare per far girare la ruota della trama. Poco aiuto arriva dai filmati in computer grafica, dove si vedono non di rado personaggi che muovono le labbra senza che ne esca alcun suono, e dalla mappa, che non riporta indicazioni sull'ubicazione della missione successiva, né consente di fissare dei waypoint intermedi. Spostarsi, poi, costituisce un problema non da poco, vista la vastità del mondo di Eorzea. Dal momento che i porti per le aeronavi e le stalle dei chocobo sono state posizionati nelle varie città, ma ancora non funzionano, la scelta é tra camminare (e ritrovarsi tra i piedi un incontro casuale di combattimentoogni tre per due, come i conoscitori di Final Fantasy ben sanno, scontrandosi con il men che perfetto sistema di bilanciamento della difficoltà degli stessi) o farsi teletrasportare, solo che la faccenda é decisamente costosa per un personaggio ai livelli più bassi.
Quanto alla configurazione degli shortcuts, dell'inventario veloce, degli incantesimi, debbo confessare che mi ci sono perso dentro per un bel po', smarrito nella pletora di sotto-menu che mi costringevano talvolta perfino ad uscire dal gioco! Dopo aver provato questo, overcloccare a manetta un quadriprocessore senza fondere il chip vi sembrerà una passeggiata, garantito. Il gioco, comunque, guardandolo da vicino é decisamente pensato per il gamepad (guai pretendere di farne a meno) ma, anche con quello, scordatevi la vita facile, dal momento che vi toccherà configurare ogni bottone prima d'iniziare.
Gameplay da dimenticare, dunque, fatta eccezione per l'unico vero colpo di genio, ossia la possibilità di cambiare classe all'istante semplicemente impugnando l'arma o l'oggetto preferito di quella professione. Il che riduce, ovviamente, la necessità di creare una moltitudine di personaggi diversi per giocatore, a meno che uno non citenga a vedere come é ambientato l'inizio della partita in ciascuna delle città di partenza. Anche il combattimento si mantiene sugli standard a turni della serie, reso senza dubbio più interessante dal fatto che si gioca assieme ad altri giocatori umani.E molto meno dall'impossibilità di gestire gli attacchi in modo congruo senza predisporre delle macro ad hoc, pena il rischio di arrostire qualche alleato per sbaglio!
Accennavamo poco fa al comparto grafico, davvero impressionante specie nelle zone più densamente popolate. Occhio, però. Accanto a paesaggi che non dimenticherete, v'imbatterete non di rado in boschi, deserti o pianure orograficamente più monotone di uno stato americano della Corn Belt. Non é oro tutto quel che luccica, chiaro? Quanto al sonoro, se al principio gli arpeggi ispirati e le frenesie di archi e fiati che caratterizzano ciascuna location potranno sembrarvi suggestivi, dopo aver sentito ripetere per la centesima volta lo stesso gruppo d'accordi, desidererete essere sordi, o perlomeno scollegare le casse per un po'.
Trattandosi di un gioco massivo da gustare in rete, é ovvio che l'esame del comparto multiplayer costituisce una vera e propria prova decisiva della sua validità. Il fatto però che il gioco difetti negli aiuti ai giocatori, abbia un sistema di controllo deficitario, non preveda la possibilità di vendere o acquistare merci in asta, costringendovi alla tratttativa individuale via linkshell e consenta di giocare solo otto levelquest ogni trentasei ore (peccato che la magior parte di essi duri qualche decina di minuti al massimo...), rende l'esperienza decisamente un po' troppo votata al grinding o al girovagare a vuoto di quanto il giocatore medio di MMORPG gradisca.
Un titolo massivo, per avere successo, deve intrappolare i potenziali utenti in una gabbia troppo dolce e dorata per volersene liberare per molto molto tempo. L'accurato bilanciamento di trama, aspetto, gameplay e tecnica di rete costituisce il segreto del successo di WoW e dei suoi più fortunati concorrenti, ha causato, dove carente, il precoce fallimento di tanti titoli all'apparenza allettanti. Che ne sarà di questo FF XIV, viene allora da chiedersi, constatando sconsolati come i difetti sembrino prevalere sui pregi? Ma soprattutto, inveceche aFinal Fantasy XV, non sarà il caso che la Square Enyx cominci a pensare a qualcosa di nuovo per davvero?