Final Fantasy XIV: A Realm Reborn
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Come molti di voi ricorderanno, il lancio di Final Fantasy XIV Online non fu dei più rosei. Ma i giorni che lo seguirono rappresentarono uno dei colpi più duri che Square Enix si é ritrovata a dover affrontare probabilmente dai tempi del disastro economico che fu la visionaria pellicola diretta da Hironobu Sakagughi nel 2001. Ma questa volta il colosso giapponese ha deciso di non gettare la spugna e anzi, dopo vani tentativi di aggiornamento che non furono sufficienti a rimettere in piedi un prodotto incompleto e mal progettato, cambia team e soprattutto direttore e promette un restyle completo del gioco. Nasce così A Realm Reborn, che sotto la guida di Naoki Yoshida, ha attraversato diverse fasi beta per raggiungere gli scaffali il 27 agosto, anche nella annunciata e sospirata versione Playstation 3. Il titolo Square Enix, nonostante non sia completamente nuovo, va a cambiare talmente tanto l'originale da configurarsi come un'esperienza praticamente inedita, per questo prima di esprimerci in un giudizio definitivo, ci prenderemo del tempo, cominciando oggi a darvi una prima opinione maturata dopo moltissime ore sui server (quando funzionanti) ma vista la mole di contenuti chiaramente insufficiente per esprimere un voto su un MMORPG che richiede all'utente oltre all'esborso iniziale (invero contenuto) anche un abbonamento mensile.
Rinascita
A Realm Reborn fa tabula rasa di praticamente tutto quanto proposto nell'originale Final Fantasy, salvando contenuti, ambientazione e forse l'unica cosa veramente interessante del gameplay, il Job System. La storia, a sua volta, é stata riscritta e per quanto normalmente non venga considerata una priorità nel genere, nel titolo Square Enix guadagna un posto di rilievo. Vestendo i panni di un giovane avventuriero, vivrete una vicenda che vi trasformerà da semplice tutto-fare a eroe predestinato. Per quanto sia un'esperienza di massa, A Realm Reborn, grazie anche all'efficacia di trama e ambientazione, potrebbe essere considerato un normale RPG single player, da affrontare in solitaria, con qualche eccezione imposta dal gioco stesso. Sono lontani i tempi del vecchio Final Fantasy XI che dopo i primi livelli costringeva a trovare un party per poter affrontare anche le quest più semplici. Il lavoro di Yoshida é molto più amichevole e prende per mano l'utente per condurlo in un mondo vasto e soprattutto sorprendentemente denso di cose da fare.
Da grande voglio fare tutti i lavori
La prima é chiaramente creare il proprio alter-ego, scegliendo sesso, razza, conformazione fisica ed il primo job. Primo perché come anticipato, in A Realm Reborn torna l'interessante ed originale sistema di classi di Final Fantasy XIV, perfezionato a tal punto da rappresentare uno dei punti più forti e ben confezionati dell'intero prodotto. Nel titolo Square Enix il vostro personaggio non dovrà nascere e morire mago nero piuttosto che tank. Potrete iniziare la vostra avventura come Healer per poi fare un salto nella gilda dei Gladiator, una volta raggiunto il decimo livello, accettare la prima missione, imbracciare una spada e cominciare a "livellare" il nuovo job. La flessibilità é assoluta, senza limiti di sorta e anzi, provare diversi job viene incentivato dal gioco dalla possibilità di mescolare alcune skill tra una classe e l'altra. Le classi possono essere raggruppate nella tipica triade di ruoli, Tank, Healer e DPS, e sono separate tra Disciple of War e Disciple of Magic. Il job system dimostra molta flessibilità ancora una volta, mettendo a disposizione ulteriori differenziazioni mescolando due classi, la principale di livello 30 e la secondaria di livello 15. Ad esempio per diventare un Summoner (mago in grado di evocare sul campo di battaglia delle creature) dovrà mettere insieme Arcanist e Thaumaturge (classico elementalista) ma le possibilità sono diverse, con nel gruppo tutti quei titoli ben noti ai giocatori di Final Fantasy XI (Paladin, Black e White Mage e così via).
Il sistema di combattimento é altrettanto classico, rappresentando l'elemento forse più tradizionale di tutti ma allo stesso tempo ottimamente rifinito e bilanciato. Ogni giocatore dovrà rispettare il proprio ruolo per non mettere in pericolo il party o anche semplicemente la propria incolumità, e sfruttando adeguatamente le skill apprese dominandone tempi di evocazione e ricarica, i nemici non rappresenteranno sfide insormontabili. Con l'avanzare dei livelli, comunque, i mostri potranno darvi del filo da torcere e avere un gruppo di giocatori capace sarà indispensabile. Siamo lontani anni luce dalla difficoltà di Final Fantasy XI, per fortuna (o purtroppo in base ai punti di vista), ma quando la trama vi farà superare il livello 15, le Duty istanziate affrontabili solo in gruppo prenderanno il posto delle missioni tradizionali, costringendo così il giocatore a prendere confidenza con le meccaniche del party.
A fianco dei Job da battaglia vi é poi un sistema di crafting altrettanto elaborato e ricco di opportunità. Gatherer e Crafter raccolgo diverse classi, tra pescatori, minatori, cuochi, falegnami e così via. Raccogliere risorse in giro per Eorzea permette di riempirsi l'inventario per poi estrarre i propri strumenti da lavoro ed avviare quello che é a tutti gli effetti una sorta di mini-game dedicato alla creazione di nuovi oggetti. Con un barra che rappresenta la resistenza dell'item, bisogna cercare di portare a termine il crafting tentando di mantenere alta la qualità senza farla crollare, sfruttando le skill apprese "livellando". Si può lasciare il processo in automatico, ma ciò significa rinunciare a prodotti di qualità più alta.
Accolti a braccia aperte
Fare esperienza in A Realm Reborn é semplice, grazie alla moltitudine di quest proposte dagli NPC residenti nelle tre grandi città-stato e relative zone selvagge limitrofe. Yoshida ha scelto un approccio molto user-friendly per la rinascita di Final Fantasy XIV che prende per mano l'utente insegnandogli i rudimenti un poco alla volta grazie a missioni di difficoltà crescente e che ampliano via via gli orizzonti esplorativi. Il sistema funziona, grazie ad un fluidità e senso di gratificazione immediati. Il risultato é un MMO che cattura nelle proprie spire come pochi altri possono vantare di fare, garantendo esperienza, livelli, equipaggiamento, nuove aree esplorabili e quest con frequenza non troppo alta per divenire disorientante e nemmeno troppo bassa, per di contro, frustrare.
La valutazione sul titolo Square Enix rientra quasi completamente in questo aspetto del gioco, che riesce nel non facile equilibrio tra ricchezza di contenuti, coinvolgimento e bilanciamento, rappresentando un'esperienza che per le prime decine di ore vi incolla allo schermo. Il dubbio é che cosa succederà più avanti, che il gioco non esageri nel voler essere amichevole per poi esaurirsi dopo il primo mese. Ma per valutare ciò, dovremo dedicare ancora molto tempo al gioco. E poi c'é anche da tenere in considerazione il tipo di aggiornamenti che lo sviluppatore conta di rilasciare prossimamente. Le cose da fare non vi mancheranno a Eorzea, che a fianco della quest principale propone una sorta di linea narrativa secondaria dedicata al Job scelto, differente per ognuno di questi, oltre a molteplici eventi accessori come le Levequest, raid istanziati slegati dalla trama principale e le FATE, eventi generati casualmente nelle zone aperte del gioco.
Accenniamo brevemente anche al comparto tecnico, che può contare su un motore grafico nuovo di zecca davvero splendido. A parte alcune texture poco definite, l'impatto col gioco ai dettagli massimi su un PC medio é notevole, complice anche una direzione artistica davvero ottima. La controparte Playstation 3 non può reggere il confronto, ma si difende bene e ha dalla sua un'interfaccia studiata attorno al pad riuscitissima. Come forse sapete, il lancio di A Realm Reborn non é purtroppo filato liscio, manifestando pesanti problemi sul fronte server a causa di un'affluenza evidentemente al disopra delle aspettative di Square Enix. Grazie ad un recente aggiornamento la situazione é sostanzialmente migliorata, ma permangono alcuni bug legati al log in, quindi Yoshida e colleghi non possono ancora dormire sonni tranquilli. Peccato perché per il resto il titolo scorre via fluido senza particolari problemi.
Mettendo insieme un primo giudizio sull'operato di Yoshida e del suo team, non possiamo che ritenerci pienamente soddisfatti. A Realm Reborn non é un MMORPG rivoluzionario, ma al contrario riprende e perfeziona molti aspetti vecchi e nuovi del genere, accogliendo a braccia aperte l'utente in un mondo denso di cose da fare. Il job system funziona egregiamente, garantendo un'esperienza sempre varia, la nuova grafica é splendida, così come l'interfaccia completamente ridisegnata si rivela semplice ed intuitiva nella sua familiarità. Restano ancora diversi dubbi, comunque, su tutti il fatto che il titolo risulti sbilanciato verso gli utenti meno esigenti, lasciando i giocatori più incalliti, che hanno amato Final Fantasy XI proprio per la sua ruvidità, i quali troveranno A Realm Reborn forse troppo amichevole. Inoltre i contenuti end-game non soddisfano per ora, rendendo future espansioni indispensabili perché il titolo possa annoverarsi tra i migliori del suo genere. Noi continueremo il nostro viaggio, consigliandovi di dargli una chance, raramente un MMORPG é riuscito a coinvolgere come questo Final Fantasy XIV A Realm Reborn.
Giudizio (semi) finale
Ci eravamo lasciati un mesetto fa con la prima parte della recensione di Final Fantasy XIV. Risolti i problemi iniziali dei server, il titolo Square Enix si é lasciato esplorare e giocare a fondo. Vi anticipiamo subito che le ottime prime impressioni si sono fortunatamente confermati anche dopo ore in-game. Yoshida é riuscito in un piccolo miracolo, recuperando la mole di materiale del travagliato precedente prodotto per traghettarla nella sua nuova visione. Ciò garantisce una ricchezza di contenuti davvero notevole, che vi terrà tranquillamente impegnati per i prossimi mesi fino al primo importante aggiornamento. Uno ogni tre mesi, gli update garantiranno a loro volta novità importanti, tra cui da citare le aree dedicate al PvP, una delle poche caratteristiche ancora messe da parte.
Sono moltissimi gli aspetti del titolo a renderlo un esponente del suo genere accattivante e decisamente riuscito. Come già detto, non propone in realtà quasi nulla di veramente innovativo, se non la gestione dei Job che comunque permea indelebilmente l'intero gameplay, ma con grande abilità prende quanto di buono fatto dalla concorrenza e lo fa suo nel migliore dei modi. Il gioco riesce così ad adattarsi sia ad utenti meno avvezzi al genere che ai fan più hardcore. I primi verranno accolti a braccia aperte e potranno lasciarsi ammaliare dalla miriade di quest da portare a termine senza preoccuparsi delle dinamiche più complesse. i secondi hanno di fregarsi le mani, grazie ai Raid di alto livello, alle FATE nelle aree più impegnative davvero esaltanti, i perfezionamenti della armature, per non parlare di tutta la componente di crafting, ben congegnata. Da citare per i fan della saga la nuova gestione dei Chocobo, uno degli elementi più deludenti della versione originale dell'MMORPG, presenti in diverse forme. Sia come cavalcature che come mezzo di trasporto a noleggio, sono finalmente uno strumento utile e versatile al servizio del giocatore.
Da un punto di vista dell'economia, il titolo prevede un ecosistema basato sulla classica Auction House, accessibile dalle bacheche sparse per le città grazie alle quali come prevedibile é possibile acquistare oggetti prodotti e messi in vendita dal altri utenti. Per poter vendere qualcosa di proprio bisognerà ingaggiare un Retainer, un PG da creare e che promette con i prossimi aggiornamenti potenzialità interessanti, come la gestione in automatico degli acquisti. Ma per quanto riguarda questo ambito dovremo attendere novità da parte del team di Yoshida. Per il resto, il sistema sembra funzionare a dovere, ma chiaramente ci vorranno mesi prima che si possano verificare problemi seri o confermare la riuscita dell'impianto.
C'é poi da citare la componente sociale del gioco, che offre principalmente due elementi, quali le Linkshell e le Free Company. Le prime sono a conti fatti delle sorte di chat di gruppo. Infatti a parte permettere conversazioni tra membri fanno poco altro. A fare le veci delle gilde classiche ci pensano invece le seconde, che possono essere fondate solo seguendo certe condizioni, e garantiscono tutta una serie di feature accessorie. Ad esempio é possibile acquistare un forziere condiviso, mentre compiere determinate azioni in gioco garantirà la crescita del rango che identifica la propria Free Company. All'interno della stessa si può inoltre creare una gerarchia.
Non manca nulla?
Arrivati fin qui abbiamo in realtà cercato di darvi una panoramica del titolo, che come ogni MMORPG che si rispetti é sfaccettato e densissimo. Ci sono però dei limiti che in Final Fantasy XIV A Realm Reborn si sono manifestati fin troppo presto. I level cap fissato al 50 é in effetti un po' troppo rapido da raggiungere. Nessuno pretendeva la spigolosità dell'undicesimo capitolo, ma forse si é esagerato nell'altro verso. In secondo luogo l'ambiente di gioco si é confermato non proprio vastissimo. Le quattro macro aree infatti si consumano in fretta e dopo un mese dall'uscita chi ha dedicato decine di ore al titolo sente già la mancanza di novità. In realtà quelli citati sono aspetti che potranno facilmente essere risolti con novità rilasciate prossimamente e l'essere un MMORPG con abbonamento mensile dovrebbe rappresentare una garanzia. La critica più importante che potremmo fare a Yoshida é proprio quella di aver calibrato un po' troppo verso il baso da difficoltà e di contro aver voluto essere eccessivamente generoso nel ricompensare il giocatore. Però allo stesso tempo questo delicato equilibrio permette al titolo di fornire quell'incentivo a continuare, a farci esclamare "ancora un paio di quest e poi smetto" che ci porta a sessioni interminabili.
Rinascita
A Realm Reborn fa tabula rasa di praticamente tutto quanto proposto nell'originale Final Fantasy, salvando contenuti, ambientazione e forse l'unica cosa veramente interessante del gameplay, il Job System. La storia, a sua volta, é stata riscritta e per quanto normalmente non venga considerata una priorità nel genere, nel titolo Square Enix guadagna un posto di rilievo. Vestendo i panni di un giovane avventuriero, vivrete una vicenda che vi trasformerà da semplice tutto-fare a eroe predestinato. Per quanto sia un'esperienza di massa, A Realm Reborn, grazie anche all'efficacia di trama e ambientazione, potrebbe essere considerato un normale RPG single player, da affrontare in solitaria, con qualche eccezione imposta dal gioco stesso. Sono lontani i tempi del vecchio Final Fantasy XI che dopo i primi livelli costringeva a trovare un party per poter affrontare anche le quest più semplici. Il lavoro di Yoshida é molto più amichevole e prende per mano l'utente per condurlo in un mondo vasto e soprattutto sorprendentemente denso di cose da fare.
Da grande voglio fare tutti i lavori
La prima é chiaramente creare il proprio alter-ego, scegliendo sesso, razza, conformazione fisica ed il primo job. Primo perché come anticipato, in A Realm Reborn torna l'interessante ed originale sistema di classi di Final Fantasy XIV, perfezionato a tal punto da rappresentare uno dei punti più forti e ben confezionati dell'intero prodotto. Nel titolo Square Enix il vostro personaggio non dovrà nascere e morire mago nero piuttosto che tank. Potrete iniziare la vostra avventura come Healer per poi fare un salto nella gilda dei Gladiator, una volta raggiunto il decimo livello, accettare la prima missione, imbracciare una spada e cominciare a "livellare" il nuovo job. La flessibilità é assoluta, senza limiti di sorta e anzi, provare diversi job viene incentivato dal gioco dalla possibilità di mescolare alcune skill tra una classe e l'altra. Le classi possono essere raggruppate nella tipica triade di ruoli, Tank, Healer e DPS, e sono separate tra Disciple of War e Disciple of Magic. Il job system dimostra molta flessibilità ancora una volta, mettendo a disposizione ulteriori differenziazioni mescolando due classi, la principale di livello 30 e la secondaria di livello 15. Ad esempio per diventare un Summoner (mago in grado di evocare sul campo di battaglia delle creature) dovrà mettere insieme Arcanist e Thaumaturge (classico elementalista) ma le possibilità sono diverse, con nel gruppo tutti quei titoli ben noti ai giocatori di Final Fantasy XI (Paladin, Black e White Mage e così via).
Il sistema di combattimento é altrettanto classico, rappresentando l'elemento forse più tradizionale di tutti ma allo stesso tempo ottimamente rifinito e bilanciato. Ogni giocatore dovrà rispettare il proprio ruolo per non mettere in pericolo il party o anche semplicemente la propria incolumità, e sfruttando adeguatamente le skill apprese dominandone tempi di evocazione e ricarica, i nemici non rappresenteranno sfide insormontabili. Con l'avanzare dei livelli, comunque, i mostri potranno darvi del filo da torcere e avere un gruppo di giocatori capace sarà indispensabile. Siamo lontani anni luce dalla difficoltà di Final Fantasy XI, per fortuna (o purtroppo in base ai punti di vista), ma quando la trama vi farà superare il livello 15, le Duty istanziate affrontabili solo in gruppo prenderanno il posto delle missioni tradizionali, costringendo così il giocatore a prendere confidenza con le meccaniche del party.
A fianco dei Job da battaglia vi é poi un sistema di crafting altrettanto elaborato e ricco di opportunità. Gatherer e Crafter raccolgo diverse classi, tra pescatori, minatori, cuochi, falegnami e così via. Raccogliere risorse in giro per Eorzea permette di riempirsi l'inventario per poi estrarre i propri strumenti da lavoro ed avviare quello che é a tutti gli effetti una sorta di mini-game dedicato alla creazione di nuovi oggetti. Con un barra che rappresenta la resistenza dell'item, bisogna cercare di portare a termine il crafting tentando di mantenere alta la qualità senza farla crollare, sfruttando le skill apprese "livellando". Si può lasciare il processo in automatico, ma ciò significa rinunciare a prodotti di qualità più alta.
Accolti a braccia aperte
Fare esperienza in A Realm Reborn é semplice, grazie alla moltitudine di quest proposte dagli NPC residenti nelle tre grandi città-stato e relative zone selvagge limitrofe. Yoshida ha scelto un approccio molto user-friendly per la rinascita di Final Fantasy XIV che prende per mano l'utente insegnandogli i rudimenti un poco alla volta grazie a missioni di difficoltà crescente e che ampliano via via gli orizzonti esplorativi. Il sistema funziona, grazie ad un fluidità e senso di gratificazione immediati. Il risultato é un MMO che cattura nelle proprie spire come pochi altri possono vantare di fare, garantendo esperienza, livelli, equipaggiamento, nuove aree esplorabili e quest con frequenza non troppo alta per divenire disorientante e nemmeno troppo bassa, per di contro, frustrare.
La valutazione sul titolo Square Enix rientra quasi completamente in questo aspetto del gioco, che riesce nel non facile equilibrio tra ricchezza di contenuti, coinvolgimento e bilanciamento, rappresentando un'esperienza che per le prime decine di ore vi incolla allo schermo. Il dubbio é che cosa succederà più avanti, che il gioco non esageri nel voler essere amichevole per poi esaurirsi dopo il primo mese. Ma per valutare ciò, dovremo dedicare ancora molto tempo al gioco. E poi c'é anche da tenere in considerazione il tipo di aggiornamenti che lo sviluppatore conta di rilasciare prossimamente. Le cose da fare non vi mancheranno a Eorzea, che a fianco della quest principale propone una sorta di linea narrativa secondaria dedicata al Job scelto, differente per ognuno di questi, oltre a molteplici eventi accessori come le Levequest, raid istanziati slegati dalla trama principale e le FATE, eventi generati casualmente nelle zone aperte del gioco.
Accenniamo brevemente anche al comparto tecnico, che può contare su un motore grafico nuovo di zecca davvero splendido. A parte alcune texture poco definite, l'impatto col gioco ai dettagli massimi su un PC medio é notevole, complice anche una direzione artistica davvero ottima. La controparte Playstation 3 non può reggere il confronto, ma si difende bene e ha dalla sua un'interfaccia studiata attorno al pad riuscitissima. Come forse sapete, il lancio di A Realm Reborn non é purtroppo filato liscio, manifestando pesanti problemi sul fronte server a causa di un'affluenza evidentemente al disopra delle aspettative di Square Enix. Grazie ad un recente aggiornamento la situazione é sostanzialmente migliorata, ma permangono alcuni bug legati al log in, quindi Yoshida e colleghi non possono ancora dormire sonni tranquilli. Peccato perché per il resto il titolo scorre via fluido senza particolari problemi.
Mettendo insieme un primo giudizio sull'operato di Yoshida e del suo team, non possiamo che ritenerci pienamente soddisfatti. A Realm Reborn non é un MMORPG rivoluzionario, ma al contrario riprende e perfeziona molti aspetti vecchi e nuovi del genere, accogliendo a braccia aperte l'utente in un mondo denso di cose da fare. Il job system funziona egregiamente, garantendo un'esperienza sempre varia, la nuova grafica é splendida, così come l'interfaccia completamente ridisegnata si rivela semplice ed intuitiva nella sua familiarità. Restano ancora diversi dubbi, comunque, su tutti il fatto che il titolo risulti sbilanciato verso gli utenti meno esigenti, lasciando i giocatori più incalliti, che hanno amato Final Fantasy XI proprio per la sua ruvidità, i quali troveranno A Realm Reborn forse troppo amichevole. Inoltre i contenuti end-game non soddisfano per ora, rendendo future espansioni indispensabili perché il titolo possa annoverarsi tra i migliori del suo genere. Noi continueremo il nostro viaggio, consigliandovi di dargli una chance, raramente un MMORPG é riuscito a coinvolgere come questo Final Fantasy XIV A Realm Reborn.
Giudizio (semi) finale
Ci eravamo lasciati un mesetto fa con la prima parte della recensione di Final Fantasy XIV. Risolti i problemi iniziali dei server, il titolo Square Enix si é lasciato esplorare e giocare a fondo. Vi anticipiamo subito che le ottime prime impressioni si sono fortunatamente confermati anche dopo ore in-game. Yoshida é riuscito in un piccolo miracolo, recuperando la mole di materiale del travagliato precedente prodotto per traghettarla nella sua nuova visione. Ciò garantisce una ricchezza di contenuti davvero notevole, che vi terrà tranquillamente impegnati per i prossimi mesi fino al primo importante aggiornamento. Uno ogni tre mesi, gli update garantiranno a loro volta novità importanti, tra cui da citare le aree dedicate al PvP, una delle poche caratteristiche ancora messe da parte.
Sono moltissimi gli aspetti del titolo a renderlo un esponente del suo genere accattivante e decisamente riuscito. Come già detto, non propone in realtà quasi nulla di veramente innovativo, se non la gestione dei Job che comunque permea indelebilmente l'intero gameplay, ma con grande abilità prende quanto di buono fatto dalla concorrenza e lo fa suo nel migliore dei modi. Il gioco riesce così ad adattarsi sia ad utenti meno avvezzi al genere che ai fan più hardcore. I primi verranno accolti a braccia aperte e potranno lasciarsi ammaliare dalla miriade di quest da portare a termine senza preoccuparsi delle dinamiche più complesse. i secondi hanno di fregarsi le mani, grazie ai Raid di alto livello, alle FATE nelle aree più impegnative davvero esaltanti, i perfezionamenti della armature, per non parlare di tutta la componente di crafting, ben congegnata. Da citare per i fan della saga la nuova gestione dei Chocobo, uno degli elementi più deludenti della versione originale dell'MMORPG, presenti in diverse forme. Sia come cavalcature che come mezzo di trasporto a noleggio, sono finalmente uno strumento utile e versatile al servizio del giocatore.
Da un punto di vista dell'economia, il titolo prevede un ecosistema basato sulla classica Auction House, accessibile dalle bacheche sparse per le città grazie alle quali come prevedibile é possibile acquistare oggetti prodotti e messi in vendita dal altri utenti. Per poter vendere qualcosa di proprio bisognerà ingaggiare un Retainer, un PG da creare e che promette con i prossimi aggiornamenti potenzialità interessanti, come la gestione in automatico degli acquisti. Ma per quanto riguarda questo ambito dovremo attendere novità da parte del team di Yoshida. Per il resto, il sistema sembra funzionare a dovere, ma chiaramente ci vorranno mesi prima che si possano verificare problemi seri o confermare la riuscita dell'impianto.
C'é poi da citare la componente sociale del gioco, che offre principalmente due elementi, quali le Linkshell e le Free Company. Le prime sono a conti fatti delle sorte di chat di gruppo. Infatti a parte permettere conversazioni tra membri fanno poco altro. A fare le veci delle gilde classiche ci pensano invece le seconde, che possono essere fondate solo seguendo certe condizioni, e garantiscono tutta una serie di feature accessorie. Ad esempio é possibile acquistare un forziere condiviso, mentre compiere determinate azioni in gioco garantirà la crescita del rango che identifica la propria Free Company. All'interno della stessa si può inoltre creare una gerarchia.
Non manca nulla?
Arrivati fin qui abbiamo in realtà cercato di darvi una panoramica del titolo, che come ogni MMORPG che si rispetti é sfaccettato e densissimo. Ci sono però dei limiti che in Final Fantasy XIV A Realm Reborn si sono manifestati fin troppo presto. I level cap fissato al 50 é in effetti un po' troppo rapido da raggiungere. Nessuno pretendeva la spigolosità dell'undicesimo capitolo, ma forse si é esagerato nell'altro verso. In secondo luogo l'ambiente di gioco si é confermato non proprio vastissimo. Le quattro macro aree infatti si consumano in fretta e dopo un mese dall'uscita chi ha dedicato decine di ore al titolo sente già la mancanza di novità. In realtà quelli citati sono aspetti che potranno facilmente essere risolti con novità rilasciate prossimamente e l'essere un MMORPG con abbonamento mensile dovrebbe rappresentare una garanzia. La critica più importante che potremmo fare a Yoshida é proprio quella di aver calibrato un po' troppo verso il baso da difficoltà e di contro aver voluto essere eccessivamente generoso nel ricompensare il giocatore. Però allo stesso tempo questo delicato equilibrio permette al titolo di fornire quell'incentivo a continuare, a farci esclamare "ancora un paio di quest e poi smetto" che ci porta a sessioni interminabili.