Fire Emblem
di
Antonio 'Treasure Hunter' Norfo
"Canto l'armi pietose e 'l capitano"
Vi fu un'era in cui uomini e draghi camminavano l'uno al fianco all'altro e godevano insieme della vista dello stesso cielo: fu un'età di pace ed armonia fra le due razze più potenti che la natura avesse mai generato.
La progenie d'Adamo tuttavia non seppe condividere i suoi domini e accecata dalla furia guerriera assalì la stirpe ignea causandone la sconfitta e l'umiliazione secolare.
Otto eroi guidarono verso il trionfo le genti degli uomini ed essi fondarono le nazioni con i nomi che novecentottantanni dopo ancora si ricordano.
Da queste epiche e oscure vicende è ormai trascorso un millennio ed il presente si prospetta come sempre evocatore dei tempi andati.
La nostra storia ha inizio in un'apparentemente placida piana soleggiata ed un tempo dimora di una tribù dell'etnia dei Sacae. Qui uno stratega privo di sensi viene soccorso da una bellissima fanciulla, la giovane Lyndis (Lyn per gli amici). Quello stratega, guarda caso, siamo noi e la bella Lyn (grazie all'avvento di due cavalieri) verrà presto a scoprire la sua vera identità: essere la nipote dell'attuale signore di Caelin.
L'eroina non sarà l'unico rampollo di nobile nascita giacché il suo destino si concatenerà nell'immediato futuro con quello di Elywood (figlio del marchese disperso di Pherae) ed Hector (amico di sempre di Elywood e membro della casata d'Ositia).
Se in un primo momento dovremo fronteggiare la crudele volontà di potere che sta dietro il trono di Caelin (il cui sire, nonno di Lyn, è piegato al volere del despota suo fratello) ben presto verremmo immischiati in vicissitudini di tutt'altra rilevanza.
Eventi che abbracciano l'intero ordine mondiale e che hanno a che fare col risveglio dei draghi sono infatti dietro l'angolo e celati dall'operato della Black Fang, un'aggregazione agguerrita di banditi e uomini votati al male.
La grandezza di Fire Emblem è quella di saper ben amalgamare (pur nello stereotipato epos del fantasy medievale) vari elementi narrativi alternando, nei dialoghi che scandiscono i vari capitoli del gioco, azioni di puro eroismo o drammaticità ad altre di serenità o comicità.
Armi, amori, donne e cavalieri: nel parto Intelligent System c'è tutto questo è molto di più.
Il ciclo ludico di Fire Emblem nasce nel 1990 su Famicom e dalla sua genesi ben sette episodi hanno visto la luce del solo astro levante. Fire Emblem: Rekka no Ken ("la spada di fuoco"), settimo ed ultimo episodio in ordine cronologico, con grande felicità degli appassionati d'oltreoceano ha finalmente raggiunto Stati Uniti ed Europa con la speranza che esso sia il primo e non certo l'ultimo a farci graditissima visita.
Evidentemente i tempi erano maturi e in fin dei conti il nostro Rekka no Ken (in occidente semplicemente Fire Emblem) è l'indiscusso prequel narrativo dell'intera saga strategico-fantasy (concepita e creata dallo scomparso, rimpianto e geniale Gunpei Yokoi).
Passato il preambolo delle storie e della storia è per noi giunto il momento di scendere in campo e di guidare nel miglior modo possibile i nostri sottoposti. Come sopra accennato il nostro vero alter-ego vestirà i panni di un imperscrutabile stratega a cui spetterà il lucido determinismo militare ed al contempo la fulminea e passionale decisione. Disposti su mappa i nostri guerrieri (il cui numero crescerà con lo scorrere dell'avventura) una volta giunti alle adeguate distanze daranno luogo al cozzare delle lame ed alla potenza dell'arte esoterica. Checché se ne dica l'esito della battaglia è spesso dettato dalla vittoria dei singoli scontri e Fire Emblem fa suo questo concetto bellico. I movimenti dei commilitoni avverranno su mappa e giunto il momento di combattere vi sarà il cambio di visuale (dall'alto passerà ad orizzontale e ravvicinata).
La delizia del sistema di combattimenti è che esso si presenta assolutamente facile da apprendere e da gestire; l'unica cosa da dover tenere costantemente sott'occhio è l'uso continuo delle armi (che col tempo si deteriorano e rompono) e le loro rispettive debolezze.
Semplicemente gli spadaccini danneggiano i portatori d'ascia, quest'ultimi sono letali alle lance e le aste sono oltremodo efficaci contro le spade (vi sono poi armi leggendarie immuni a questo triangolo di vantaggi/svantaggi). Parimenti si comportano le magie: quelle di carattere sacro primeggiano su quelle oscure, quest'ultime soprafanno le magie dei quattro elementi aristotelici e queste sopprimono le tecniche sacre. I ferri e le formule non sono tutto giacché subentrano le varie classi e la morfologia del terreno. Un arciere sarà temuto dalle unità eteree quali ad esempio i cavalieri alati e certamente attaccare o essere attaccati e su una montagna e all'interno di una foresta si tramuterà in enorme vantaggio difensivo per l'unità offesa (così come muoversi all'oscurità o sotto una pioggia incalzante diminuirà notevolmente le distanze percorse).
Vi fu un'era in cui uomini e draghi camminavano l'uno al fianco all'altro e godevano insieme della vista dello stesso cielo: fu un'età di pace ed armonia fra le due razze più potenti che la natura avesse mai generato.
La progenie d'Adamo tuttavia non seppe condividere i suoi domini e accecata dalla furia guerriera assalì la stirpe ignea causandone la sconfitta e l'umiliazione secolare.
Otto eroi guidarono verso il trionfo le genti degli uomini ed essi fondarono le nazioni con i nomi che novecentottantanni dopo ancora si ricordano.
Da queste epiche e oscure vicende è ormai trascorso un millennio ed il presente si prospetta come sempre evocatore dei tempi andati.
La nostra storia ha inizio in un'apparentemente placida piana soleggiata ed un tempo dimora di una tribù dell'etnia dei Sacae. Qui uno stratega privo di sensi viene soccorso da una bellissima fanciulla, la giovane Lyndis (Lyn per gli amici). Quello stratega, guarda caso, siamo noi e la bella Lyn (grazie all'avvento di due cavalieri) verrà presto a scoprire la sua vera identità: essere la nipote dell'attuale signore di Caelin.
L'eroina non sarà l'unico rampollo di nobile nascita giacché il suo destino si concatenerà nell'immediato futuro con quello di Elywood (figlio del marchese disperso di Pherae) ed Hector (amico di sempre di Elywood e membro della casata d'Ositia).
Se in un primo momento dovremo fronteggiare la crudele volontà di potere che sta dietro il trono di Caelin (il cui sire, nonno di Lyn, è piegato al volere del despota suo fratello) ben presto verremmo immischiati in vicissitudini di tutt'altra rilevanza.
Eventi che abbracciano l'intero ordine mondiale e che hanno a che fare col risveglio dei draghi sono infatti dietro l'angolo e celati dall'operato della Black Fang, un'aggregazione agguerrita di banditi e uomini votati al male.
La grandezza di Fire Emblem è quella di saper ben amalgamare (pur nello stereotipato epos del fantasy medievale) vari elementi narrativi alternando, nei dialoghi che scandiscono i vari capitoli del gioco, azioni di puro eroismo o drammaticità ad altre di serenità o comicità.
Armi, amori, donne e cavalieri: nel parto Intelligent System c'è tutto questo è molto di più.
Il ciclo ludico di Fire Emblem nasce nel 1990 su Famicom e dalla sua genesi ben sette episodi hanno visto la luce del solo astro levante. Fire Emblem: Rekka no Ken ("la spada di fuoco"), settimo ed ultimo episodio in ordine cronologico, con grande felicità degli appassionati d'oltreoceano ha finalmente raggiunto Stati Uniti ed Europa con la speranza che esso sia il primo e non certo l'ultimo a farci graditissima visita.
Evidentemente i tempi erano maturi e in fin dei conti il nostro Rekka no Ken (in occidente semplicemente Fire Emblem) è l'indiscusso prequel narrativo dell'intera saga strategico-fantasy (concepita e creata dallo scomparso, rimpianto e geniale Gunpei Yokoi).
Passato il preambolo delle storie e della storia è per noi giunto il momento di scendere in campo e di guidare nel miglior modo possibile i nostri sottoposti. Come sopra accennato il nostro vero alter-ego vestirà i panni di un imperscrutabile stratega a cui spetterà il lucido determinismo militare ed al contempo la fulminea e passionale decisione. Disposti su mappa i nostri guerrieri (il cui numero crescerà con lo scorrere dell'avventura) una volta giunti alle adeguate distanze daranno luogo al cozzare delle lame ed alla potenza dell'arte esoterica. Checché se ne dica l'esito della battaglia è spesso dettato dalla vittoria dei singoli scontri e Fire Emblem fa suo questo concetto bellico. I movimenti dei commilitoni avverranno su mappa e giunto il momento di combattere vi sarà il cambio di visuale (dall'alto passerà ad orizzontale e ravvicinata).
La delizia del sistema di combattimenti è che esso si presenta assolutamente facile da apprendere e da gestire; l'unica cosa da dover tenere costantemente sott'occhio è l'uso continuo delle armi (che col tempo si deteriorano e rompono) e le loro rispettive debolezze.
Semplicemente gli spadaccini danneggiano i portatori d'ascia, quest'ultimi sono letali alle lance e le aste sono oltremodo efficaci contro le spade (vi sono poi armi leggendarie immuni a questo triangolo di vantaggi/svantaggi). Parimenti si comportano le magie: quelle di carattere sacro primeggiano su quelle oscure, quest'ultime soprafanno le magie dei quattro elementi aristotelici e queste sopprimono le tecniche sacre. I ferri e le formule non sono tutto giacché subentrano le varie classi e la morfologia del terreno. Un arciere sarà temuto dalle unità eteree quali ad esempio i cavalieri alati e certamente attaccare o essere attaccati e su una montagna e all'interno di una foresta si tramuterà in enorme vantaggio difensivo per l'unità offesa (così come muoversi all'oscurità o sotto una pioggia incalzante diminuirà notevolmente le distanze percorse).
Fire Emblem
9
Voto
Redazione
Fire Emblem
Come esperienza globale Fire Emblem non esce sconfitto nel confronto con gli altri strategici che affollano il portatile della casa di Kyoto, anzi: vuoi per narrazione, vuoi per sfida proposta ed impegno richiesto, esso avanza meriti per la vittoria difficilmente irriconoscibili. Talvolta potrebbe essere frustrante, ma l'eroismo e la forza dello stratega risiedono nei più coraggiosi e certamente le due modalità extra disponibili a gioco ultimato (una ci vede vestire i panni di Hector, l'altra è un preoccupante Hard Mode in regalo) rappresentano la ciliegina sulla torta per un'epica avventura come non se ne vedevano ormai da tempo. Ci sono voluti ben quattordici anni perché un episodio della serie uscisse al di fuori dei confini nipponici, adesso è tempo di godere del frutto della lunga attesa e di sperare che i futuri tasselli della saga non ci vengano mai più preclusi.