Formula 1 2005

di Francesco Romagnoli
Da un po' di anni a questa parte le aspettative riguardanti il vedere una buona simulazione di Formula 1 comparire su console sono andate sfumando, a causa di interpretazioni sul tema alquanto deludenti. Electronic Arts sembra aver abbandonato l'impresa e tutto sommato, visti i risultati, non è che ci sia da disperarsi più di tanto: a fronte di prodotti che si salvavano dal punto di vista tecnico, non ha mai saputo offrire un minimo di sostanza in quanto ad esperienza di guida. Sony invece non ha mai smesso di provarci e, anno dopo anno, ha prima ricucito il gap con la concorrenza, per poi superarla e riuscire a proporre titoli con delle velleità apprezzabili, falcidiati purtroppo da alcuni difetti grossolani. In questo ultimo capitolo ha cercato di perfezionare ogni componente, dal comparto tecnico al gameplay, e noi ne possiamo ora giudicare i risultati.


Emotion Control
Continuiamo a sottolineare che si tratta di un affinamento, non di una rivoluzione. Chi si aspetta di trovarsi di fronte alla simulazione di F1 definitiva su console, ridimensioni in fretta le sue attese. Siamo ancora ben lontani dagli standard rintracciabili nei titoli per PC. Quello che abbiamo sotto le mani è un buon mix tra arcade e realtà fisica, quel tanto che basta per soddisfare un po' tutti i palati. Si possono attivare tutti gli aiuti, e allora ci si trova davanti ad un titolo immediato, ma dallo spessore quasi inesistente. Oppure li si disattiva tutti, si cerca di spingere il gioco al massimo realismo che può offrire, ed è qui che di solito convergono le aspettative degli appassionati. Tagliamo subito la testa al toro dicendo che la fisica, in quanto a comportamento della vettura, non è da buttare. Certo i controlli non sono finissimi né troppo severi: quando si prende in pieno un cordolo, ad esempio, l'equilibrio dell'auto ne risente, ma una reazione definibile come realistica sarebbe ben altra cosa. Il peso della quattro ruote in questo senso non sembra ben trasposto, e la monoposto tende a non staccarsi dal terreno. A smorzare il tutto, però, interviene un utilizzo del "traction control" falcidiante. E' sì vero che nel circus della Formula 1 ormai lo utilizzano tutti abbondantemente, ma nel videogame non aiuta a rendere l'esperienza di gioco avvincente. Almeno lo si può regolare, persino durante la gara (altrettanto si può fare con la ripartizione della frenata tra anteriore e posteriore, proprio come fa il tedescone della rossa nazionale); il problema è che se lo si lascia al massimo, è quasi impossibile mettere in difficoltà la vettura, anche con le manovre più azzardate. Al contrario, se lo si imposta al minimo (al 20% di default, oppure togliendolo del tutto) la macchina diventa in certe condizioni quasi incontrollabile, in quanto i comandi raggiungono una sensibilità troppo spiccata.


Si potrebbe controbattere che è proprio quello che un appassionato vuole: esatto. Il problema però diventa il paragone con gli avversari: infatti sarebbe anche bello dover combattere contro l'irruenza della monoposto e sudare curva per curva, purtroppo in gara gli avversari non faranno niente di tutto ciò. Cosicché, mentre voi sudate per parzializzare l'acceleratore al millesimo, gli altri piloti, avendo impostato il traction control probabilmente al 100% di default, apriranno il gas al massimo senza il minimo problema, distanziandovi o facendovi commettere uno sbaglio nel tentare di stargli dietro. Alla fine un'impostazione media è la giusta misura, così le vostre prestazioni sono all'incirca equiparate a quelle degli avversari ma, allo stesso tempo, errori macroscopici riguardanti una guida sconsiderata vengono giustamente puniti. Ciò che è ben trasposto nei controlli dell'auto è il comportamento in entrata e uscita dalle curve: diventa molto importante, per delle buone prestazioni, imparare a fondo ogni circuito, ottimizzare le traiettorie e definire bene i punti di staccata, la giusta marcia da inserire. Per fare un buon giro di qualifica sarà necessario allenarsi, trovare l'assetto ideale mediante le meticolose modifiche apportabili ai box.
Una volta in gara invece la sfida sarà combattere con la tensione: è importante non esagerare, avere la pazienza di individuare i punti in cui effettuare un sorpasso sicuro e di attendere il momento giusto per effettuarlo. A dire la verità, anche con i danni attivati, persino le toccate violente con avversari o muretti non comporteranno un'immediata rottura del veicolo o di alcune sue parti. Solamente dopo ripetuti contatti potrete danneggiare gli alettoni o le ruote, e dover poi fermarvi ai box per riparare la monoposto. I sorpassi azzardati non sono quindi abbastanza disincentivati, ma questo da un lato era una soluzione quasi inevitabile, prendendo in considerazione due aspetti o, per meglio dire, due mancanze.

La prima, alquanto inaspettata, è l'assenza degli specchietti retrovisori: non è che manchino nella vettura ovviamente, solo che non è possibile visualizzare quello che dovrebbero mostrare, cosa alquanto utile nelle visuali interne o in prima persona, per riuscire a comprendere comportamento e posizionamento degli avversari, soprattutto quando si è in bagarre. La seconda riguarda l'IA dei piloti gestiti dalla CPU. Nel complesso può essere considerata "discreta": gli avversari sono consci della vostra presenza e lo dimostrano evitando di tamponarvi, cercando di sorpassarvi senza troppi rischi e avendo una certa consapevolezza degli spazi...a patto che voi siate ben davanti. Perché nel caso cercaste un'infilata o un sorpasso con staccata al limite, loro tenderanno comunque a chiudere la curva fregandosene altamente della vostra manovra. Per questo alla fine si può capire come un'eccessiva severità nella riproduzione dei danni avrebbe giovato piuttosto relativamente.
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