Forza Motorsport 4

di Bizio Cirillo
Trascendere i confini del racing game? Si può!
Dan Greenwalt lo aveva detto: “crediamo che debba essere il gioco ad adattarsi allo stile dell'utente e non viceversa ”. E ancora: “pensiamo che un racing game debba occuparsi anche di aspetti tutto sommato secondari”. Con queste due affermazioni, il responsabile di Turn 10 descriveva la seconda metà del cielo di Forza Motorsport 4, capace dunque non solo di esaltare le manie perfezioniste degli amanti dei simulatori più estremi, ma anche di assecondare le esigenze dei giocatori mordi e fuggi e, perché no, anche di quelli che apprezzano la parte più “onirica” di questo mondo.

Partendo da questi presupposti, ben si spiega, infatti, l'introduzione di un'opzione di gioco decisamente distante dal mondo di Forza Motorsport e basata sull'uso pressoché esclusivo del Kinect. Per la prima volta in un titolo di siffatto spessore, al giocatore é infatti “concessa” la libertà di impugnare il volante virtuale “generato” dal Kinect , e di cimentarsi in gare veloci dal sapore decisamente goliardico lasciando alla CPU il compito di gestire (malamente, vista l'inefficienza ed il ritardo con la quale tenderà a farlo in presenza di avversari in traiettoria) sia la frenata che l'accelerazione.
Per lo stesso motivo, non stupisce nemmeno la presenza di una modalità del tutto accessoria come l'ormai celebre Autovista, tanto inutile ai fini del gioco vero e proprio, quanto stupefacente per la capacità di soddisfare anche i palati più fini.

11

Pensato come un personalissimo museo dell'automobile, Autovista consente di esaminare in ogni minimo dettaglio qualsiasi macchina presente nel gioco (“ogni auto merita rispetto” dice Greenwalt ), attraverso una suggestiva visuale in prima persona gestibile sia tramite il pad che attraverso il ben più pratico Kinect. Avvicinarsi (letteralmente nel caso del Kinect) per dare un'occhiata al vano motore di una Lamborghini Reventon, coglierne i segreti grazie alla voce fuori campo, ammirarne le forme ruotandoci attorno, aprirne le portiere e sedersi al posto di guida per ammirarne l'abitacolo, avviarne il motore per ascoltarne il suono, questo e molto di più si potrà fare grazie alla modalità Autovista.
Qualcuno ha detto inutile? Indubbiamente, se ritenuta estranea ai fini del gioco, incredibilmente appagante se valutata all'interno di un contesto come Forza Motorosport in cui l'occhio ha sempre voluto la propria parte. E che parte, in questo caso.

In pista si conferma un gioco per tutti
Uno dei punti di forza del vecchio FM3 risiedeva nella scalabilità del sistema di guida. Sotto questo punto di vista Forza Motorsport 4 non fa altro che ribadire il concetto, forte di un'impostazione che gli consente di adattarsi alle esigenze più disparate di ogni singolo utente. Con tutti gli aiuti attivati, il titolo made in Turn 10 mette a disposizione un modello di guida decisamente permissivo, capace non solo di assistere (ed in taluni casi bypassare) il giocatore in frenata, in accelerazione e nelle traiettorie, ma anche di rimediare (a richiesta, grazie alla funzione rewind che consente di riavvolgere gli ultimi secondi di una gara) a pericolose escursioni fuori pista od incidenti che possano compromettere la gara stessa.



314

In queste condizioni, nonostante un evidente livellamento verso il basso, resta tuttavia intatta la capacità del gioco di offrire sia un'ottima sensazione di velocità e controllo alla guida che soprattutto un livello di sfida tutto sommato accettabile, sicuramente meno “importante” ma pur sempre all'altezza delle aspettative di chi opta per una scelta così radicale.
Ovviamente, é però in modalità full-sim che Forza Motorsport 4 riesce ad esprimere tutto il proprio potenziale al massimo delle sue possibilità. Grazie anche alla nuova collaborazione con Pirelli ed all'enorme mole di dati che la casa italiana ha saputo fornire, il team di sviluppo é riuscito nell'intento di migliorare ulteriormente il modello di guida, con una resa in termini fisici difficilmente riscontrabile in altre produzioni dello stesso genere, Forza Motorsport 3 incluso. La differente risposta delle gomme in funzione del tipo di asfalto e delle asperità dello stesso, gli spostamenti di carico (meno bruschi che in passato) a cui saranno soggette le auto in tutti i cambi di direzione ed in inserimento ed uscita di curva (specialmente con le macchine più potenti sottosterzo e sovrasterzo saranno all'ordine del giorno almeno fino a che non imparerete a parzializzare nel migliore dei modi freno ed acceleratore), l'evidente quando disomogenea risposta delle macchine in funzione dell'assetto scelto.

Tutto quello che rappresenta la vera essenza di Forza Motorsport 4 pare, insomma, "misurato al millimetro", sebbene non manchino alcune licenze legate in particolar modo alla gestione del sovrasterzo, meno problematico da governare rispetto al vecchio Forza.
E' chiaro che in queste condizioni, affidarsi ad un PAD (che per quanto preciso non sarai mai in grado di restituire il medesimo feeling di un volante) per pennellare ogni singola curva del tracciato diventerà nel tempo un'operazione tanto ostica quanto snervante, motivo a parer nostro più che sufficiente per consigliare vivamente l'uso di un volante dotato di force feedback e, perché no, del nuovissimo Forza Motorsport CSR Wheel realizzato da Fanatec provato proprio durante la stesura di questo articolo. In entrambi i casi, precisiamo che sarà comunque obbligatoria una buona dose di apprendistato prima di riuscire a “staccare” tempi di tutto rispetto in pista.

617