Fountains, soulslike e metroidvania a braccetto in un guscio 8-bit – Recensione PC
La recensione dell’action-RPG di John Pywell, un progetto ambizioso per un singolo sviluppatore, che copre tutte le basi dei generi di riferimento con un’avventura solida e ben definita, sebbene poco memorabile
Fountains è un action-RPG con visuale dall’alto in pixel art creato dallo sviluppatore solitario John Pywell, uscito in questi giorni su PC tramite Steam. Il titolo combina una formula di gioco soulslike che richiama da vicino i classici di From Software (il primo Dark Souls in particolare) con un sistema di progressione in stile metroidvania, il cui level design si apre man mano che si acquisiscono nuovi potenziamenti.
Immaginatelo come un novello Hyper Light Drifter, ma caratterizzato da un’ambientazione dark-fantasy e una mappa di gioco fortemente interconnessa. L’universo di Fountains è come un unico, enorme dungeon, scandito da scorciatoie, passaggi segreti e, ovviamente, boss a proteggere tesori e aree chiave, ognuno pronto a mettere a dura prova l’abilità del giocatore. Un’esperienza impegnativa ma onesta, molto curata, anche se un po’ carente di spunti originali. Andiamo nel dettaglio.
Come ogni soulslike che si rispetti, la componente narrativa di Fountains è piuttosto fumosa, di quelle che vengono sviscerate un tassello alla volta e mai in maniera troppo diretta, vuoi tramite la descrizione di un oggetto, un messaggio criptico trovato per caso in giro o le farneticazioni di un NPC poco a posto con la testa, da ricomporre poi per conto proprio non appena si ha un quadro più completo della situazione; tocca studiare la “lore” insomma.
Per farla breve, dopo essere stati buttati nelle segrete del regno con l’accusa di essere uno dei potenziali “Usurper” delle profezie, ci faremo di nuovo strada verso la libertà e andremo a caccia degli “Ageless” esiliati per riportare alla luce la Fontana della Giovinezza, che donerebbe vita eterna e poteri inimmaginabili a coloro che vi si abbeverano. Le analogie con il primo Dark Souls si sprecano, dal contesto a intere sequenze che potremmo definire quasi un adattamento 2D dell’opera From Software, ma Fountains non riesce a risultare altrettanto iconico o interessante, ragion per cui i particolari della trama passano abbastanza in sordina. I tanti e buffi personaggi che incontreremo lungo il tragitto però sono simpatici e scambiare quattro chiacchiere con loro non dispiace affatto.
Pad alla mano (si può giocare con mouse e tastiera ma francamente ve lo sconsigliamo), l’esperienza è quella che vi aspettereste dal vostro soulslike di fiducia: nemici pronti a smembrarvi alla minima disattenzione, anche i più banali, una barra della stamina da tenere costantemente d’occhio, tra attacchi e schivate con i-frames, pattern da memorizzare e "bucare" mentre si fronteggiano boss con abbastanza salute da occupare l’intero schermo, cure limitate e spesso insufficienti per bilanciare anche solo i danni subiti da un singolo attacco, risorse perdute in caso di morte... Il solito pacchetto insomma, prono a generare frustrazione finché non si prendono le dovute misure, poi grandi soddisfazioni (almeno finché non si sbatte la faccia contro il muro successivo, quindi il ciclo ricomincia).
Il combat system è ridotto all’osso, ma è veloce, reattivo e piacevole da apprendere. Il nostro arsenale è limitato a pugnali e spade, con cui poter eseguire solo una rapida combo da due fendenti; la portata è limitata, il consumo di resistenza significativo, i nemici non barcollano in nessuna circostanza (ergo continueranno a fare i loro comodi mentre li colpiamo) e non è possibile cancellare l’animazione per riposizionarsi con una capriola. In pratica ogni mossa deve essere attentamente calcolata se non si vuole assistere alla propria barra vita evaporare in pochi secondi; questo durante la regolare esplorazione dei livelli, figuriamoci in occasione delle boss fight, che regalano match accesi e coinvolgenti, nonostante il nostro kit offensivo striminzito.
Il merito è dell'ottimo lavoro svolto dall’autore nel definire il parco mosse di ogni singolo nemico in modo semplice ma efficace, telegrafando molto bene gli attacchi (o almeno quasi sempre) e offrendo una discreta varietà di creature con cui interagire. Anche qui i boss rappresentano un highlight dell’esperienza, dimostrandosi ogni volta una sfida ardua ma divertente da decifrare, con una chiave di lettura ben delineata e una seconda fase parecchio intensa, ma mai impossibile se si giocano bene le proprie carte.
A differenza di altri soulslike però non c’è un sistema di level-up in stile GDR. Non è possibile dunque “farmare” esperienza, e l’unico modo per incrementare i parametri è tramite l’equipaggiamento trovato (salvo un paio di power-up permanenti, ma si contano sulle dita di una mano e sono ben nascosti), pertanto spesso si arriva al punto in cui l’unico modo per proseguire l’avventura è far fuori il boss che poco prima ci aveva preso a sberle. In Fountains non esiste la filosofia del “tornare dopo più preparati”, se la situazione lo richiede tocca rimboccarsi le maniche e dimostrare di saper sfruttare al meglio le (poche) risorse a disposizione.
Anche perché è abbastanza difficile adottare strategie di “cheesing”, dato che le scorte di Acqua (le Estus di turno) si esauriscono in fretta tra cure, abilità e incantesimi (tutto attinge alla medesima barra), e l’unico modo per ottenerne di nuova è esporsi al pericolo ingaggiando corpo a corpo. Gli oggetti consumabili poi perdono rapidamente efficacia se si usano in successione, e nonostante il nostro arsenale si arricchirà progressivamente di nuove abilità (attive e passive), saremo sempre limitati dai pochi slot a disposizione per poterle equipaggiare. Fortuna che in caso di k.o. si perde solo metà delle monete accumulate (non recuperabili ma conservabili in appositi borselli) e ci sono un sacco di fontane in vece di checkpoint da dove poter riprendere, spesso situate vicino ai punti caldi della mappa.
Mappa che si rivela una vera gioia da esplorare, merito dell’ottima composizione dei numerosi biomi e dei percorsi che li collegano, facilmente leggibili e straripanti di segreti, tra vie secondarie accessibili solo con il dovuto potenziamento, passaggi sotterranei, pertugi nascosti in cui infilarsi, muri invisibili e scorciatoie che agevolano non poco il backtracking e denotano un level design curato nei minimi dettagli. E qualora dovesse sfuggirci qualcosa, sul terreno è possibile trovare i messaggi lasciati dagli altri giocatori, come nei vari Souls (occhio ai troll NdR).
Dal punto di vista tecnico, il motore grafico in pixel art vanta location pulite e caratterizzate quanto basta, animazioni ed effetti speciali appaiono minimali ma funzionali al punto giusto, le prestazioni sono solide e non abbiamo notato bug in particolare, inoltre quotidianamente vengono pubblicate piccole patch con fix e migliorie assortite. Ottimi poi il sound design e l’atmosferica colonna sonora, che ben accompagna l’aura decadente, quasi malinconica, del mondo di gioco e gli epici combattimenti con i boss.
Versione Testata: PC
Voto
Redazione
Fountains
Per essere stato realizzato da un singolo individuo, Fountains è un progetto davvero impressionante. L’action-RPG di John Pywell attinge ad un canovaccio già visto e sviscerato più volte in passato, tuttavia si dimostra un’opera completa e competente, tratteggiata con cura, passione e talento. Il “comfort food” ideale per gli amanti dei soulslike e dei metroidvania; non c’è nulla che faccia gridare al miracolo, ma neanche alcun elemento che possa in qualche modo far storcere il naso. Dategli una chance se volete mettervi alla prova in un contesto familiare e cercate un’esperienza che premi l’esplorazione e uno studio attento del sistema di combattimento.