Galactic Civilizations

di Tommaso Alisonno
C'è un gran rumore nel cosmo. Da quando le antiche razze che per secoli si sono date battaglia si sono estinte a vicenda, la situazione sembrava essersi stabilizzata, ma poi una nuova sensazionale invenzione dei Terrestri ha riportato in auge le esplorazioni spaziali: si tratta dell'Iperguida, un sistema che permette alle navi di compiere il balzo iperluce autonomamente anziché da un cancello ad un altro. Entrati in contatto con altre culture, i Terrestri hanno insegnato questa tecnologia ad alcune di esse (primi fra tutti gli Altariani, ma anche gli Iconiani ed altri ancora), ed in men che non si dica le stelle sono diventate nuovamente meta di esplorazioni e colonizzazioni. E naturalmente sono sorte anche le prime guerre.


Galactic Civilization II: Dread Lords è uno strategico/gestionale a turni con ambientazione fantascientifica che molto deve a Star Trek e similari fenomeni mediatici. Come il semplice titolo fa intuire, c'è già stato un Galactic Civilizations qualche anno fa, ma inutile dire che le innovazioni tecniche e gestionali di questo secondo capitolo sono tali che è considerabile sicuramente un lavoro a se stante. Il sottotitolo "Dread Lords" fa riferimento al titolo della modalità Campagna, che vede per l'appunto la confederazione Terrestre impegnata in una serie di scenari nei quali dovrà fronteggiare le altre civiltà spaziali, note appunto come "Signori Onorati" (o "temuti"). Oltre alla Campagna, il gioco proporrà anche la classica modalità "libera", in cui in un unico scenario, solitamente piuttosto lungo, guiderete una civiltà a scelta (o addirittura una creata da voi) attraverso tutta la sua storia in un universo generato casualmente ma secondo delle indicazioni date da voi.
Per gestire la vostra civiltà, dovrete innanzitutto imparare a amministrare i vari pianeti civilizzati: ogni pianeta che incontrerete sarà contraddistinto da una "classe", la quale indica la quantità di riquadri di terreno sfruttabile presenti sul pianeta. Va da sé che pianeti contrassegnati con classe 0 saranno degli sterili ed inabitabili sassi catturati dall'orbita di una stella, mentre pianeti di classe 10, 12 o più (il massimo che abbiamo visto è stata una classe 26) saranno tendenzialmente ottimi; ad ogni modo, la maggior parte delle vostre colonie saranno probabilmente stanziate su pianeti di classe compresa tra 5 e 8. in questi riquadri, dicevamo, potrete edificare le vostre strutture, siano esse industrie per incrementare la produzione, laboratori per accelerare il progresso scientifico, coltivazioni per favorire l'aumento della popolazione, o ancora edifici diplomatici per migliorare i rapporti con le altre razze, o centri di benessere e divertimento, fino alle difese contro l'invasione nemica.


Una delle strutture fondamentali sarà indubbiamente lo "Stardock", il quale permetterà al pianeta di produrre navi spaziali (il vostro primo pianeta è automaticamente fornito di uno Stardock). Queste si distingueranno fondamentalmente in quattro categorie: le navi da guerra (tra cui gli scout, disarmati), le navi coloniali, i trasporti per le invasioni e i "costruttori", questi ultimi necessari per costruire ed upgradare le stazioni spaziali, unico baluardo impiantabile ex-novo non potendo fisicamente "costruire un pianeta" dove non ce n'è uno abitabile. Le stazioni spaziali forniscono supporto militare, economico o di influenza alle navi ed ai pianeti circostanti, in presenza di giacimenti interspaziali fungono da "miniere", ed infine possono essere equipaggiate per la battaglia, comportandosi in questo caso come delle potenti navi da guerra, però immobili nel cosmo. Una categoria a parte sono le navi commerciali, che una volta inviate ad un pianeta alieno per stabilire una rotta mercantile continueranno indipendentemente a fare "avanti e indietro": è tristemente noto che in caso di guerra questi veicoli siano i primi a fare una gran brutta fine...
Il progresso scientifico sarà diviso in "tronconi indipendenti": in via putativamente teorica, sarete liberi di scegliere se progredire parallelamente in tutti i campi o se specializzarvi in alcuni di questi, tralasciando pertanto gli altri. Ad esempio, potreste decidere di trascurare tutte le evoluzioni di tipo economico, sociologico o diplomatico e concentrarvi sullo sviluppo tecnico e militare, oppure di dedicarvi alla teoria nuda e cruda, con l'obiettivo finale di trascende la mortalità e conquistare così una vittoria scientifica. Ad ogni modo, questa scelta va sempre affrontata in maniera oculata, perché i vantaggi di aver dedicato molto tempo ad uno specifico settore potrebbero non controbilanciare l'handicap di averne trascurato tanti altri: negli esempi precedenti, ricercare una nuova terribile arma potrebbe essere un processo estremamente lungo se le vostre strutture scientifiche sono talmente antiquate da fornire poca ricerca, e viceversa sviluppare la scienza senza nessuna difesa bellica significherà essere schiacciati inesorabilmente dalla prima razza ostile che incontrerete (e state pur certi che ne incontrerete, specie se la vostra evoluzione diplomatica è carente).
S'è dunque parlato di battaglie ci sembra il minimo, visto che stiamo parlando di un gioco che non è solo gestionale ma è anche strategico. Queste si dividono in due tipi: battaglie spaziali tra navi armate e battaglie terrestri tra truppe d'invasione e difensori del pianeta. Le prime, com'è lecito immaginare, si terranno ogni qualvolta due navi o flotte, ossia gruppi ordinati di navi entreranno in contatto sulla mappa astrale. Il gioco calcolerà automaticamente il risultato dello scontro tenendo presente le caratteristiche delle navi, il loro armamento, il grado di difficoltà della partita ed un minimo di casualità: voi non avrete alcun modo per interagire nello scontro e il massimo che potrete fare sarà l'abilitare una particolare opzione che trasformerà lo scontro "semplice" in una piccola animazione della battaglia.

Le invasioni si hanno quando un contingente di truppe mette piede sul suolo nemico: l'aggressore potrà scegliere la strategia d'attacco tra diverse disponibili (bombardamento a tappeto, attacco coi gas, nanomacchine, eccetera) tenendo presente che ogni sistema avrà i suoi vantaggi, ma anche i suoi svantaggi in termini di costi e di impoverimento del pianeta. Confermato l'attacco, verrà visualizzata una schermata rappresentante i due eserciti schierati, con al centro un "counter" che varia velocemente: un po' a colpo d'occhio, un po' a fortuna, dovrete cercare di bloccare il counter in modo da garantirvi il massimo vantaggio, e finalmente gli schieramenti si scontreranno, in maniera anche stavolta totalmente automatica.
La partita finisce quando si verifica una condizione di vittoria o di sconfitta. Nella campagna dei Dread Lords, le condizioni sono specificate all'inizio dello scenario, e vanno dalla conquista di un pianeta, all'annientamento di una razza, al raggiungimento di un determinato livello tecnologico, e così via. Nella partita "libera" l'unica condizione di sconfitta sarà il vostro totale annientamento, mentre le condizioni di vittoria saranno, oltre alla conquista di tutta la galassia, il raggiungimento scientifico dell'immortalità, l'alleanza con le altre razze dominanti ed infine la superiorità economica e culturale. Questo ultimo obiettivo è decisamente più abbordabile degli altri, tanto che vincerete diverse partite tramite questa via, ma naturalmente sarà sempre possibile, all'inizio di uno scenario, escludere una o più vittorie speciali, mantenendo come ferma solo la conquista totale.
La realizzazione tecnica di GCII non è affatto male, ma non è comunque niente di assurdamente bello: diciamo che gli sviluppatori hanno implementato diverse features interessanti ma che il substrato tecnico è piuttosto elementare. Alcuni esempi pratici: la grafica dei pianeti è ottima, delle sfere piuttosto lisce e texturizzate in ottimo modo, ben scalettate e che ruotano su se stesse, alcune anche con anelli tipo Saturno o lune che girano loro intorno; purtroppo, però, i pianeti sono assolutamente statici rispetto alle stelle, anziché (come sarebbe giusto che fosse) ruotare intorno al fulcro del sistema, modificando pertanto la loro posizione col passare del tempo. Le stesse stelle sono poste tutte su un unico piano, rendendo quindi la mappa totalmente immutabile e bidimensionale.