Ghost Recon Advanced Warfighter 2
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Non c'è riposo per il guerriero Mitchell. Non pago di aver salvato la democrazia statunitense sul suolo messicano nella prima incarnazione next gen di Ghost Recon, eccolo di nuovo a risolvere l'ennesima situazione spinosa nelle assolate terre sudamericane. Non un attimo di tregua per l'eroe Ubisoft, dal momento che GRAW 2 inizia immediatamente dopo i titoli di coda del primo Advance Warfighter. Ma Mitchell è un po' un supereroe moderno, un Jack Bauer all'ennesima potenza, pronto a dare la propria vita a comando e capace di trangugiare nemici come una slot machine umana. Rigorosamente made in America. I punti di contatto tra GRAW 1 e 2 non risiedono solo nelle ambientazioni degli scontri, però, dal momento che l'intera struttura di gioco poggia interamente sulle solide fondamenta gettate un anno fa con il primo GRAW. Chiunque abbia giocato anche il primo episodio della serie può saltare a piè pari il tutorial introduttivo, dal momento che non si troverà davanti nessuna sorpresa di sorta, fatta eccezione per il MULE, un veicolo su quattro ruote (radiocomandato) che porterà con sé armamenti e attrezzature utili per la missione.
Ubisoft sceglie quindi di non correre inutili rischi, dimostrando di aver capito a fondo le chiavi del successo di Ghost Recon e le ripropone al pubblico, con tutti i suoi pregi e, ahinoi, difetti. Bene avrebbe fatto la software house transalpina a rivedere alcune incoerenze e piccoli bug già evidenziati nel primo Advance Warfighter, che seppure non vanno a minare per intero l'economia di gioco, tendono a creare qualche fastidioso intoppo nella strada verso il successo. Il primo fra tutti risiede in alcune incongruenze nell'intelligenza artificiale dei propri sottoposti, che spesso tendono a immolarsi inutilmente per la causa sostando in zone ad alto rischio ignorando bellamente i nostri ordini di richiamo. Capiterà quindi che dopo aver piazzato il classico C4 sulle postazioni avversarie da eliminare ed esservi allontanati dall'area a rischio, vi accorgiate che uno o più dei vostri soldati sia rimasto stoicamente a difendere la postazione. I richiami all'ordine sono spesso inutili, così dovrete provvedere alla "riparazione" del soldato una volta esploso il bersaglio, con conseguente ammanco di un medikit dalla vostra già risicata dotazione.
Ecco, i medikit. Una delle aggiunte (non sprechiamo la cartuccia dell'innovazione per queste cose), consiste nella figura del medico che gioca un ruolo discretamente importante nell'economia del team. Così come da tradizione, infatti, prima di ogni missione potremo scegliere i nostri compagni di viaggio, contraddistinti da differenti caratteristiche e ruoli. Inserire la figura del medico tra le nostre file, raddoppierà le possibilità di essere curati, o curare i compagni di team ma diminuirà drasticamente la potenzialità di fuoco della nostra squadra. E sempre a proposito di potenza di fuoco, è da rimarcare ancora una volta l'ottimo armamentario messo a disposizione da Ubisoft che, upgradato di missione in missione, porrà accanto alle armi di stampo classico, altre tecnologicamente avanzate che renderanno più semplice e piacevole il nostro compito. La tecnologia accompagna per tutto il corso del gioco l'operato di Mitchell anche grazie al rinnovato Cross-Com, con cui il nostro comandante potrà non solo impartire ordini al team, ma anche disporre di particolari visuali in prima persona di mezzi di supporto come il MULE (di cui abbiamo già parlato) e del UAV, già incontrato anche nel primo GRAW. Questi ultimi, in particolare, saranno di particolare utilità in tutti quei casi in cui un'accurata esplorazione del territorio circostante sarà necessaria per non trasformarsi in carne da macello. Ovviamente non saranno solo questi due droni a fornirci supporto, perché troveremo anche elicotteri, caccia e mezzi corazzati di varia natura a risolvere a nostro comando situazioni di altrimenti impossibili.
L'azione di gioco di GRAW 2 sarà incentrata sul dualismo "comanda e attacca". Da una parte dovremo quindi disporre il nostro team nella maniera più consona alla situazione o comunque sfruttare i mezzi a nostra disposizione. Dall'altra, invece, dovremo eliminare in prima persona i nemici mossa da un'intelligenza artificiale che ha mosso qualche timido passo in avanti rispetto al passato, ma che ancora non fa gridare al miracolo. Anzi. Basterà infatti studiare le mosse dei nostri avversari per capirne il comportamento sul campo e agire di conseguenza. A complicare le cose, sembra però che i nostri nemici siano diventati ancora più aggressivi e intraprendenti, aggredendoci in massa e senza dispendio di munizioni e granate.
E se si tiene conto del fatto che essere centrati da un solo colpo può portare alla nostra immediata dipartita, è comprensibile come il migliore approccio al gioco sia quello del basso profilo piuttosto che l'azione a mitra spianato. A coadiuvare tanto le scelte più tattiche quanto quelle d'azione vera e propria, arriva un sistema di controllo capace di assecondare ogni nostra scelta e che presenta qualche piccola novità. La prima è l'inserimento della "scivolata", che il personaggio effettuerà ogni qualvolta gli chiederete di inginocchiarsi per prendere la mira mentre state correndo.
Oltre al bell'effetto scenico, si è rivela particolarmente utile per la rapidità con cui passeremo dallo stato di corsa a quello di "offesa". Altra ottima possibilità, ereditata da Splinter Cell, è quella di far cambiare al nostro Mitchell l'angolo di tiro, portando immediatamente l'arma dalla spalla destra alla sinistra o viceversa. Tutte piccole modifiche che vanno ad impreziosire un gameplay già ampiamente rodato. Quello che invece non trova posto in GRAW 2 è un ciclo giorno/notte realmente incisivo e le condizioni meteo variabili, promesse in sede di sviluppo ed evidentemente estromesse dalla release ufficiale per questioni di tempo. Un peccato, perché il dover necessariamente variare l'approccio tattico al gioco in funzione delle condizioni climatiche e ambientali avrebbe giovato alla profondità dell'intera produzione.
Quanto ci si para davanti agli occhi è comunque primaria grandezza. Un motore grafico rivisto e corretto, con un aumento significativo dal punto di visto poligonale, un motore fisico legato a doppia mandata agli scenari di gioco e una maggiore interattività con l'ambiente circostante, permette al giocatore di immedesimarsi ancora più a fondo con una simulazione che sebbene non raggiunga i livelli del recente Armed Assault, riesce comunque ad essere credibile e sufficientemente immersiva. Tecnicamente GRAW 2 rappresenta al momento l'apice di un processo evolutivo partito proprio dal primo GRAW e portato avanti con titoli come Splinter Cell e Rainbow Six Vegas. Il risultato, visivamente parlando, è impressionante tanto per la pulizia grafica, quanto per la costituzione poligonale dei singoli elementi. Sugli scudi anche il motore delle luci, con una resa dell'illuminazione in tempo reale capace di donare un realismo pressoché assoluto.
Ottima anche l'implementazione di effetti particellari e volumetrici che contribuiscono a ricreare un quadro grafico di assoluta credibilità. Anche la superficie delle mappe sembra essere stata ritoccata verso l'alto, andando ad incidere anche sul gameplay, dal momento che potremo disporre di svariati bivi e possibilità alternative per aggirare i nostri nemici o comunque piazzarci su posizioni maggiormente strategiche. Peccato solo per la breve durata dell'avventura principale che rispetto al primo episodio perde quasi un'ora di gioco, ampiamente però recuperata nelle 18 mappe messe a disposizione nella modalità multiplayer e peccato ancora per il mancato arrivo (ma si può sempre sperare in una patch a posteriori) per il cooperative mode. Gears of War in questo senso è stato portavoce di una modalità che ha sortito uno straordinario effetto sui giocatori, se è vero come è vero che GOW ha prolungato e non poco il proprio ciclo vitale grazie alla possibilità di rigiocare l'avventura in compagnia (anche su Xbox Live) di un secondo giocatore umano. Un titolo come GRAW, con il suo spessore tattico, sarebbe stato probabilmente ancora più bello e divertente. Ma non disperiamo.
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Ubisoft sceglie quindi di non correre inutili rischi, dimostrando di aver capito a fondo le chiavi del successo di Ghost Recon e le ripropone al pubblico, con tutti i suoi pregi e, ahinoi, difetti. Bene avrebbe fatto la software house transalpina a rivedere alcune incoerenze e piccoli bug già evidenziati nel primo Advance Warfighter, che seppure non vanno a minare per intero l'economia di gioco, tendono a creare qualche fastidioso intoppo nella strada verso il successo. Il primo fra tutti risiede in alcune incongruenze nell'intelligenza artificiale dei propri sottoposti, che spesso tendono a immolarsi inutilmente per la causa sostando in zone ad alto rischio ignorando bellamente i nostri ordini di richiamo. Capiterà quindi che dopo aver piazzato il classico C4 sulle postazioni avversarie da eliminare ed esservi allontanati dall'area a rischio, vi accorgiate che uno o più dei vostri soldati sia rimasto stoicamente a difendere la postazione. I richiami all'ordine sono spesso inutili, così dovrete provvedere alla "riparazione" del soldato una volta esploso il bersaglio, con conseguente ammanco di un medikit dalla vostra già risicata dotazione.
Ecco, i medikit. Una delle aggiunte (non sprechiamo la cartuccia dell'innovazione per queste cose), consiste nella figura del medico che gioca un ruolo discretamente importante nell'economia del team. Così come da tradizione, infatti, prima di ogni missione potremo scegliere i nostri compagni di viaggio, contraddistinti da differenti caratteristiche e ruoli. Inserire la figura del medico tra le nostre file, raddoppierà le possibilità di essere curati, o curare i compagni di team ma diminuirà drasticamente la potenzialità di fuoco della nostra squadra. E sempre a proposito di potenza di fuoco, è da rimarcare ancora una volta l'ottimo armamentario messo a disposizione da Ubisoft che, upgradato di missione in missione, porrà accanto alle armi di stampo classico, altre tecnologicamente avanzate che renderanno più semplice e piacevole il nostro compito. La tecnologia accompagna per tutto il corso del gioco l'operato di Mitchell anche grazie al rinnovato Cross-Com, con cui il nostro comandante potrà non solo impartire ordini al team, ma anche disporre di particolari visuali in prima persona di mezzi di supporto come il MULE (di cui abbiamo già parlato) e del UAV, già incontrato anche nel primo GRAW. Questi ultimi, in particolare, saranno di particolare utilità in tutti quei casi in cui un'accurata esplorazione del territorio circostante sarà necessaria per non trasformarsi in carne da macello. Ovviamente non saranno solo questi due droni a fornirci supporto, perché troveremo anche elicotteri, caccia e mezzi corazzati di varia natura a risolvere a nostro comando situazioni di altrimenti impossibili.
L'azione di gioco di GRAW 2 sarà incentrata sul dualismo "comanda e attacca". Da una parte dovremo quindi disporre il nostro team nella maniera più consona alla situazione o comunque sfruttare i mezzi a nostra disposizione. Dall'altra, invece, dovremo eliminare in prima persona i nemici mossa da un'intelligenza artificiale che ha mosso qualche timido passo in avanti rispetto al passato, ma che ancora non fa gridare al miracolo. Anzi. Basterà infatti studiare le mosse dei nostri avversari per capirne il comportamento sul campo e agire di conseguenza. A complicare le cose, sembra però che i nostri nemici siano diventati ancora più aggressivi e intraprendenti, aggredendoci in massa e senza dispendio di munizioni e granate.
E se si tiene conto del fatto che essere centrati da un solo colpo può portare alla nostra immediata dipartita, è comprensibile come il migliore approccio al gioco sia quello del basso profilo piuttosto che l'azione a mitra spianato. A coadiuvare tanto le scelte più tattiche quanto quelle d'azione vera e propria, arriva un sistema di controllo capace di assecondare ogni nostra scelta e che presenta qualche piccola novità. La prima è l'inserimento della "scivolata", che il personaggio effettuerà ogni qualvolta gli chiederete di inginocchiarsi per prendere la mira mentre state correndo.
Oltre al bell'effetto scenico, si è rivela particolarmente utile per la rapidità con cui passeremo dallo stato di corsa a quello di "offesa". Altra ottima possibilità, ereditata da Splinter Cell, è quella di far cambiare al nostro Mitchell l'angolo di tiro, portando immediatamente l'arma dalla spalla destra alla sinistra o viceversa. Tutte piccole modifiche che vanno ad impreziosire un gameplay già ampiamente rodato. Quello che invece non trova posto in GRAW 2 è un ciclo giorno/notte realmente incisivo e le condizioni meteo variabili, promesse in sede di sviluppo ed evidentemente estromesse dalla release ufficiale per questioni di tempo. Un peccato, perché il dover necessariamente variare l'approccio tattico al gioco in funzione delle condizioni climatiche e ambientali avrebbe giovato alla profondità dell'intera produzione.
Quanto ci si para davanti agli occhi è comunque primaria grandezza. Un motore grafico rivisto e corretto, con un aumento significativo dal punto di visto poligonale, un motore fisico legato a doppia mandata agli scenari di gioco e una maggiore interattività con l'ambiente circostante, permette al giocatore di immedesimarsi ancora più a fondo con una simulazione che sebbene non raggiunga i livelli del recente Armed Assault, riesce comunque ad essere credibile e sufficientemente immersiva. Tecnicamente GRAW 2 rappresenta al momento l'apice di un processo evolutivo partito proprio dal primo GRAW e portato avanti con titoli come Splinter Cell e Rainbow Six Vegas. Il risultato, visivamente parlando, è impressionante tanto per la pulizia grafica, quanto per la costituzione poligonale dei singoli elementi. Sugli scudi anche il motore delle luci, con una resa dell'illuminazione in tempo reale capace di donare un realismo pressoché assoluto.
Ottima anche l'implementazione di effetti particellari e volumetrici che contribuiscono a ricreare un quadro grafico di assoluta credibilità. Anche la superficie delle mappe sembra essere stata ritoccata verso l'alto, andando ad incidere anche sul gameplay, dal momento che potremo disporre di svariati bivi e possibilità alternative per aggirare i nostri nemici o comunque piazzarci su posizioni maggiormente strategiche. Peccato solo per la breve durata dell'avventura principale che rispetto al primo episodio perde quasi un'ora di gioco, ampiamente però recuperata nelle 18 mappe messe a disposizione nella modalità multiplayer e peccato ancora per il mancato arrivo (ma si può sempre sperare in una patch a posteriori) per il cooperative mode. Gears of War in questo senso è stato portavoce di una modalità che ha sortito uno straordinario effetto sui giocatori, se è vero come è vero che GOW ha prolungato e non poco il proprio ciclo vitale grazie alla possibilità di rigiocare l'avventura in compagnia (anche su Xbox Live) di un secondo giocatore umano. Un titolo come GRAW, con il suo spessore tattico, sarebbe stato probabilmente ancora più bello e divertente. Ma non disperiamo.