Giant Gram 2 - All Japan Pro Wrestling in Nippon Budoukan
di
Redazione Gamesurf
Le opzioni di questa trasposizione da coin op la rendono qualcosa di più di una semplice copia carbone della versione a gettone, come alcuni ricorderanno essere un certo Virtua Fighter 3tb.Disponiamo, infatti, di un modo allenamento, torneo, tag team, costruzione di un proprio wrestler, e watch mode, per guardare due o quattro lottatori controllati dalla CPU sviscerare tutte le più letali tecniche di lotta senza dover muovere un dito. Spettacolare. Di sicuro più di un match della WWF. Per alcuni rivestirà un notevole interesse la modalità di creazione del proprio wrestler. Si parte da zero scegliendo la fisionomia del lottatore, viso, costume, etc, e lasciando che la dura scuola del ring gli insegni le tecniche vincenti per diventare campione del Giappone. Il lottatore così costituito, con il suo record personale e le sue statistiche, può essere infine memorizzato sul modulo VMU in modo da poter essere in seguito riutilizzato a casa di amici o, se qualcuno per caso ne vedesse uno, sul coin op basato su Naomi e dotato degli appositi slot per le memory card Dreamcast. Per gli altri giocatori che badano più al sodo si può intraprendere immediatamente la modalità torneo per la conquista del titolo lungo una serie prestabilita di incontri di difficoltà crescente che ci vedranno opposti, infine, a Giant Baba in persona. Tralaltro solo in questa modalità, se non impiegheremo ere geologiche nello schienare l'avversario, faranno la loro apparizione le guest star del gioco, tra i quali un certo "Tiger" che farà felici i fan di una famosa serie animata. Se invece stiamo organizzando un party del pestaggio a casa di amici, non dovremo fare altro che collegare due o quattro pad per una mega zuffa nella modalità tag team
L'introduzione sul ring dei personaggi é resa superbamente nel più puro stile televisivo, con tanto di brani musicali specifici per ogni wrestler, commento del telecronista e presentazione sul ring. Nel grandangolo che precederà l'incontro vero e proprio, con le scritte in sovrimpressione, faremo fatica a distinguere la visuale da quella di un match reale. L'azione del gioco é articolata principalmente su tre azioni fondamentali ciascuna delle quali corrisponde a uno specifico tasto: colpire, afferrare e proiettare. La differenza tra il proiettare e l'afferrare consiste in questo: mentre premendo solamente il tasto della proiezione eseguiamo immediatamente una tecnica elementare come il body slam senza dover sottostare alla preliminare prova di forza, il tasto per afferrare funziona un po' come la corrispondente tecnica di Wolf Hawkfield in Virtua Fighter 3 che bloccava le braccia dell'avversario per poi stabilire che tipo di presa da effettuare. Non tutte le prese però vanno a buon fine. A seconda del livello di carica spirituale raggiunta dall'avversario rischiamo di venderle trasformate in chiavi articolari o proiezioni a nostro sfavore, le famigerate contromisure di cui ogni personaggio é dotato in diversa entità. Il fascino di questo stile di gioco risiede nella priorità prestabilita fra le azioni appena descritte, i pugni o i calci bloccano le proiezioni, le proiezioni hanno la priorità sulle prese ed infine le prese hanno il sopravvento sui pugni. In fondo non si tratta di altro che del vecchio modello "sasso-forbici-carta" che però rimane sempre intrigante. Naturalmente a seconda delle situazioni i tasti possono cambiare funzione, quando l'avversario é a tappeto possiamo prenderlo a calci, provare una chiave articolare o schienarlo, quando siamo fuori dal ring uno dei bottoni serve ad afferrare il nostro antagonista per i capelli e lanciarlo a forza sul "tatami"
L'introduzione sul ring dei personaggi é resa superbamente nel più puro stile televisivo, con tanto di brani musicali specifici per ogni wrestler, commento del telecronista e presentazione sul ring. Nel grandangolo che precederà l'incontro vero e proprio, con le scritte in sovrimpressione, faremo fatica a distinguere la visuale da quella di un match reale. L'azione del gioco é articolata principalmente su tre azioni fondamentali ciascuna delle quali corrisponde a uno specifico tasto: colpire, afferrare e proiettare. La differenza tra il proiettare e l'afferrare consiste in questo: mentre premendo solamente il tasto della proiezione eseguiamo immediatamente una tecnica elementare come il body slam senza dover sottostare alla preliminare prova di forza, il tasto per afferrare funziona un po' come la corrispondente tecnica di Wolf Hawkfield in Virtua Fighter 3 che bloccava le braccia dell'avversario per poi stabilire che tipo di presa da effettuare. Non tutte le prese però vanno a buon fine. A seconda del livello di carica spirituale raggiunta dall'avversario rischiamo di venderle trasformate in chiavi articolari o proiezioni a nostro sfavore, le famigerate contromisure di cui ogni personaggio é dotato in diversa entità. Il fascino di questo stile di gioco risiede nella priorità prestabilita fra le azioni appena descritte, i pugni o i calci bloccano le proiezioni, le proiezioni hanno la priorità sulle prese ed infine le prese hanno il sopravvento sui pugni. In fondo non si tratta di altro che del vecchio modello "sasso-forbici-carta" che però rimane sempre intrigante. Naturalmente a seconda delle situazioni i tasti possono cambiare funzione, quando l'avversario é a tappeto possiamo prenderlo a calci, provare una chiave articolare o schienarlo, quando siamo fuori dal ring uno dei bottoni serve ad afferrare il nostro antagonista per i capelli e lanciarlo a forza sul "tatami"
Giant Gram 2 - All Japan Pro Wrestling in Nippon Budoukan
Giant Gram 2 - All Japan Pro Wrestling in Nippon Budoukan
Fin dalle battute d'esordio Giant Gram 2 non delude alcuna delle aspettative del possessore tipo di Dreamcast, offrendo una resa grafica di gran lunga superiore a ogni recente produzione in questo campo e una giocabilità all'altezza dell'impianto audiovisivo. Il gioco punta molto sull'atmosfera televisiva e se Cinemaware fosse ancora in vita premierebbe questo titolo con un award alla credibilità ed al realismo per il coesivo concerto multimediale creato dall'azione congiunta di modelli tridimensionali estremamente dettagliati, texture brillanti e definite, aggiornamento iperscorrevole a sessanta incrollabili quadri al secondo, inquadrature spettacolari, circondamento audiofonico di una folla urlante in estasi e il commento, sempre coerente e poco invasivo, dello speaker nipponico. Certo, dopo aver colmato i nostri occhi con il prodigio della tecnica come Soul Calibur di Namco i wrestler di Giant Gram non sembreranno andar oltre uno standard grafico ormai consolidato, ma giova ricordare che il Dreamcast visualizza contemporaneamente quattro personaggi sullo schermo, cinque con l'arbitro che è sempre sul ring, e tutto senza mai scollarsi dai sessanta frames. La dote più evidente di questo titolo tuttavia è l'eccezionale qualità delle animazioni, tutte rigorosamente catturate da wrestler professionisti, capaci come solo Sega sa fare di infondere peso e massa all'azione. Inoltre tocchi di classe come l'improvviso fermo immagine dell'azione con colori in totale reverse nel momento di un impatto particolarmente cruento riescono a trasmettere un dolore quasi tangibile. Qualche critica si può invece esprimere sulla realizzazione della folla sugli spalti, ottenuta mediante una semplice superficie rettangolare ricoperta da una texture assolutamente statica che rivela tragicamente tutta la sua piattezza nel momento dell'ingresso dei lottatori sul ring. Fortunatamente questi ultimi sono talmente ben realizzati ed animati che attirano tutta l'attenzione di chi interagisce.
Il gioco in sé ha abbastanza spessore strategico da rimanere appetibile sul lungo termine grazie a lottatori molto ben differenziati in quanto ad animazioni, specialità, punti deboli e contromisure. In particolare la possibilità di poter afferrare l'avversario frontalmente, di lato e da dietro amplia di molto la rosa delle tecniche disponibili e le contromisure, a volte sottolineate da un effetto after-image, rendono lo scontro molto più acceso e spettacolare. Sono anche disponibili tecniche bonus, come quelle di due wrestler ai danni di un unico avversario, per ciò che riguarda gli scontri in tag team. L'azione non dà tregua, toglie il fiato come una chiave articolare, stressa le nostre falangi come una prova di forza, ma in parte ciò è stato ottenuto ai danni della mobilità del nostro wrestler, che non si muove mai abbastanza rapidamente da fuggire a un confronto continuo con l'antagonista. Esiste la possibilità di correre in avanti per piombare immediatamente sull'avversario, ma non quella di prendere le distanze altrettanto rapidamente. Questo rende impossibili i giochi di corde, disponibili solo come proiezione, e limita la libertà di movimento sul ring. Dal momento che una simile possibilità era prevista perfino in venerabili anticaglie come Rock'n'Wrestle per Commodore 64 mi farebbe piacere che Sega ne tenesse conto per il futuro. In ogni caso, questo è forse un commento troppo severo, considerando che la stragrande maggioranza dei picchiaduro tridimensionali disponibili sul mercato non sembra essere ancora pronta a provare la selvaggia libertà di una indipendenza assoluta del lottatore 3D dalla posizione dell'avversario. Aspettando che il nuovo millennio generi una nuova stirpe di picchiaduro non posso che consigliare a tutti i fan del wrestling questo stupendo Giant Gram 2, il gioco di lotta libera definitivo, almeno fino all'arrivo di Giant Gram 3.
Il gioco in sé ha abbastanza spessore strategico da rimanere appetibile sul lungo termine grazie a lottatori molto ben differenziati in quanto ad animazioni, specialità, punti deboli e contromisure. In particolare la possibilità di poter afferrare l'avversario frontalmente, di lato e da dietro amplia di molto la rosa delle tecniche disponibili e le contromisure, a volte sottolineate da un effetto after-image, rendono lo scontro molto più acceso e spettacolare. Sono anche disponibili tecniche bonus, come quelle di due wrestler ai danni di un unico avversario, per ciò che riguarda gli scontri in tag team. L'azione non dà tregua, toglie il fiato come una chiave articolare, stressa le nostre falangi come una prova di forza, ma in parte ciò è stato ottenuto ai danni della mobilità del nostro wrestler, che non si muove mai abbastanza rapidamente da fuggire a un confronto continuo con l'antagonista. Esiste la possibilità di correre in avanti per piombare immediatamente sull'avversario, ma non quella di prendere le distanze altrettanto rapidamente. Questo rende impossibili i giochi di corde, disponibili solo come proiezione, e limita la libertà di movimento sul ring. Dal momento che una simile possibilità era prevista perfino in venerabili anticaglie come Rock'n'Wrestle per Commodore 64 mi farebbe piacere che Sega ne tenesse conto per il futuro. In ogni caso, questo è forse un commento troppo severo, considerando che la stragrande maggioranza dei picchiaduro tridimensionali disponibili sul mercato non sembra essere ancora pronta a provare la selvaggia libertà di una indipendenza assoluta del lottatore 3D dalla posizione dell'avversario. Aspettando che il nuovo millennio generi una nuova stirpe di picchiaduro non posso che consigliare a tutti i fan del wrestling questo stupendo Giant Gram 2, il gioco di lotta libera definitivo, almeno fino all'arrivo di Giant Gram 3.