Giant Gram 2 - All Japan Pro Wrestling in Nippon Budoukan

Giant Gram 2  All Japan Pro Wrestling in Nippon Budoukan
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Il livello di difficoltà di Giant Gram, complice anche una certa lentezza negli spostamenti dei wrestler che rende l'azione particolarmente serrata, é piuttosto elevato, e già al livello normal, a partire dal terzo match vi ritroverete a imprecare contro Vader che vi sommergerà con la sua mole inusitata. Gli ulteriori livelli di difficoltà disponibili garantiscono sfacchinate micidiali per battere i nostri avversari, dal momento che saremo costretti a prosciugare lentamente le loro forze prima di riuscire a intraprendere una qualsiasi delle proiezioni più dannose. Infine, memore di aver dotato il Dreamcast di un modulo VMU, Sega non ha mancato di accludere un minigioco, chiamato Giant Channel, per colmare fino all'orlo la limitata memoria delle nostre memory card con display. Giant Channel non é niente di speciale, si limita a mostrare delle immagini stile trasmissione televisiva, quasi a voler evidenziare una certa teledipendenza insita nello sport-TV, diverse a seconda della fascia oraria in cui accenderemo il modulo VMU, proponendo occasionalmente la pesca di un costume o altri bonus.
Giant Gram 2 - All Japan Pro Wrestling in Nippon Budoukan
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Giant Gram 2 - All Japan Pro Wrestling in Nippon Budoukan

Fin dalle battute d'esordio Giant Gram 2 non delude alcuna delle aspettative del possessore tipo di Dreamcast, offrendo una resa grafica di gran lunga superiore a ogni recente produzione in questo campo e una giocabilità all'altezza dell'impianto audiovisivo. Il gioco punta molto sull'atmosfera televisiva e se Cinemaware fosse ancora in vita premierebbe questo titolo con un award alla credibilità ed al realismo per il coesivo concerto multimediale creato dall'azione congiunta di modelli tridimensionali estremamente dettagliati, texture brillanti e definite, aggiornamento iperscorrevole a sessanta incrollabili quadri al secondo, inquadrature spettacolari, circondamento audiofonico di una folla urlante in estasi e il commento, sempre coerente e poco invasivo, dello speaker nipponico. Certo, dopo aver colmato i nostri occhi con il prodigio della tecnica come Soul Calibur di Namco i wrestler di Giant Gram non sembreranno andar oltre uno standard grafico ormai consolidato, ma giova ricordare che il Dreamcast visualizza contemporaneamente quattro personaggi sullo schermo, cinque con l'arbitro che è sempre sul ring, e tutto senza mai scollarsi dai sessanta frames. La dote più evidente di questo titolo tuttavia è l'eccezionale qualità delle animazioni, tutte rigorosamente catturate da wrestler professionisti, capaci come solo Sega sa fare di infondere peso e massa all'azione. Inoltre tocchi di classe come l'improvviso fermo immagine dell'azione con colori in totale reverse nel momento di un impatto particolarmente cruento riescono a trasmettere un dolore quasi tangibile. Qualche critica si può invece esprimere sulla realizzazione della folla sugli spalti, ottenuta mediante una semplice superficie rettangolare ricoperta da una texture assolutamente statica che rivela tragicamente tutta la sua piattezza nel momento dell'ingresso dei lottatori sul ring. Fortunatamente questi ultimi sono talmente ben realizzati ed animati che attirano tutta l'attenzione di chi interagisce.
Il gioco in sé ha abbastanza spessore strategico da rimanere appetibile sul lungo termine grazie a lottatori molto ben differenziati in quanto ad animazioni, specialità, punti deboli e contromisure. In particolare la possibilità di poter afferrare l'avversario frontalmente, di lato e da dietro amplia di molto la rosa delle tecniche disponibili e le contromisure, a volte sottolineate da un effetto after-image, rendono lo scontro molto più acceso e spettacolare. Sono anche disponibili tecniche bonus, come quelle di due wrestler ai danni di un unico avversario, per ciò che riguarda gli scontri in tag team. L'azione non dà tregua, toglie il fiato come una chiave articolare, stressa le nostre falangi come una prova di forza, ma in parte ciò è stato ottenuto ai danni della mobilità del nostro wrestler, che non si muove mai abbastanza rapidamente da fuggire a un confronto continuo con l'antagonista. Esiste la possibilità di correre in avanti per piombare immediatamente sull'avversario, ma non quella di prendere le distanze altrettanto rapidamente. Questo rende impossibili i giochi di corde, disponibili solo come proiezione, e limita la libertà di movimento sul ring. Dal momento che una simile possibilità era prevista perfino in venerabili anticaglie come Rock'n'Wrestle per Commodore 64 mi farebbe piacere che Sega ne tenesse conto per il futuro. In ogni caso, questo è forse un commento troppo severo, considerando che la stragrande maggioranza dei picchiaduro tridimensionali disponibili sul mercato non sembra essere ancora pronta a provare la selvaggia libertà di una indipendenza assoluta del lottatore 3D dalla posizione dell'avversario. Aspettando che il nuovo millennio generi una nuova stirpe di picchiaduro non posso che consigliare a tutti i fan del wrestling questo stupendo Giant Gram 2, il gioco di lotta libera definitivo, almeno fino all'arrivo di Giant Gram 3.

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