Global Operations
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Un filone molto importante degli sparatutto negli ultimi anni si è orientato alla riproduzione realistica degli scontri interessando con questa impostazione non solo la dinamica delle uccisioni (un colpo solo, ben piazzato, con l' arma adatta può essere sufficiente) ma la riproduzione fedele di armi esistenti e la cooperazione di più soggetti per raggiungere l' obiettivo. A questo schema si sono rifatti nomi come Counterstrike, il più famoso mod del mondo, o più recentemente Ghost Recon o alla lontana Operation Flashpoint. In questo filone tenta di inserirsi ora anche Global Operations (GO) realizzando una fusione di altri titoli e promettendo un single-player all' altezza delle aspettative.
GO, dopo un esauriente tutorial in cui si apprendono i normali comandi, si acquista familiarità con le armi, con gli strumenti e con i movimenti presenti all' interno del gioco, mette subito il giocatore di fronte ad una scelta precisa: quella della classe da rivestire. Prima di tutto il commando, un soldato per tutte le stagioni, in grado di ricoprire ruoli di offesa e difesa; poi il mitragliere legato a ruoli più strettamente di copertura; l' esperto in demolizioni cui spetta la gestione di esplosivi e bazooka; il medico il cui ruolo non ha bisogno di spiegazioni; il cecchino con compiti altrettanto comprensibili e infine una sorta di scout e un ufficiale di comando. Questi ultimi meritano un piccolo approfondimento.
Il primo è dotato (della dotazione di armi si parlerà sotto) di un rilevatore di segni vitali e non, una specie di strumento con cui localizza nemici, amici e oggetti in movimento. Il rovescio della medaglia è dovuto al fatto che mentre questo oggetto viene usato nessuna arma può essere impugnata rendendo lo scout vulnerabile e quindi il primo uomo da proteggere. L' ufficiale di comando non prende parte all' azione: resta una sorta di entità superiore che può osservare l' azione attraverso gli occhi di un qualsiasi compagno o telecamere poste intorno all' area di gioco e impartire ordini di movimento. Ciascuna classe soffre inoltre delle limitazioni ad essa naturalmente connesse: così il commando non eccellerà in nulla mentre il mitragliere sarà resistente ma lento e lo scout veloce e debole. Un'altra concessione al realismo è l' impossibilità per il cecchino di tenere lo zoom del mirino in movimento: si deve restare fermi e prendere bene la mira.
Ciascun membro della squadra può portare un' arma primaria e una secondaria, una combinazione ovviamente legata alla classe per cui un cecchino non porterà mai un fucile di precisione e una mitragliatrice pesante. Le armi sono acquistate all' inizio di ogni missione in uno stile che ricorda quello di Counterstrike, in base al premio raccolto in quella precedente e possono essere scelte in una rosa cospicua di pistole, fucili mitragliatori, fucili da cecchino, mitragliatrici pesanti e così via.