God of War

di Antonio Norfo
Kratos è un figlio di Sparta, città per la quale un tempo conduceva il fiero, inarrestabile esercito.
E' spietato, brutale, furente: quasi animalesco. Braccato dalla follia (tema tanto caro ai tragediografi ellenici), dagli incubi e dal rimorso dei suoi immondi peccati, egli è ormai divenuto il guerriero a servizio dei Numi dell'Olimpo. Per loro, dopo dieci lunghi anni, è giunto il momento di perdonarlo, non prima però di avergli affidato un'ultima impresa sovraumana: impossessarsi del vaso di Pandora, salvare Atene, sconfiggere Ares, dio della guerra, e con lui le sue schiere demoniache. Teatro di questa singolare redenzione sarà un'antica Grecia riveduta in chiave "fantasy" (un fantasy invero decisamente oscuro), dove il millenario senso dell'armonia è messo da parte per la vastità e la grandezza, esclusivamente pensate con il fine di meravigliare il giocatore (e su quale sia l'età adatta alla fruizione del titolo, la classificazione PEGI parla chiaro: +18). Sono sì presenti spunti stilistici tratti dal passato arcaico e classico della penisola mediterranea, ma sono stati liberamente interpretati sia sotto l'aspetto architettonico, sia sotto quello del bestiario (attinto concettualmente dalla mitologia più affascinante che l'essere umano abbia mai conosciuto). Un'atmosfera, quella che ne deriva, indubbiamente di prim'ordine, grazie anche all'uso stupefacente di un hardware "vecchio" di cinque anni, ma qui capace di raggiungere uno dei suoi assoluti apici tecnico-stilistici (per texturizzazione, animazioni, design ed altro ancora).
Non meno importante è l'evocativo accompagnamento sonoro, con pezzi corali e strumentali meritevoli dell'eccellenza e con un parlato italiano che, per quanto globalmente inferiore alla controparte anglosassone, sa dimostrarsi efficiente (visto quanto si ascolta generalmente nella nostra lingua, c'è da ritenersi mestamente soddisfatti).


Se l'aspetto artistico di God of War non può che essere ampiamente lodato (il character design, magari, potrebbe non essere apprezzato da tutti, ma la meticolosa cura degli ambienti farà chiudere un occhio anche all'utente più pretenzioso), altrettanto si può affermare a proposito del lato ludico, laddove il titolo in analisi è a buon diritto annoverabile fra i migliori action adventure di sempre. Buona e sapiente miscellanea fra combattimento, enigmi e platform, la creazione di David Jaffe ha stupito tutti, primo: perché con tre anni di sviluppo alle spalle esso si è presentato al pubblico ed alla critica senza falsi proclami né voci grosse (o forse non è stato seguito prima dell'E3 2004: l'esito è comunque lo stesso, ossia un piacevole segreto poi rivelatoci); secondo: perché vivere la cruenta esperienza di cui God of War si fa portatore catalizza completamente la concentrazione del fruitore. Che poi il numero d'ore possa apparire in sé esiguo (benché non distante dagli standard della tipologia di gioco interpretata), subito si trovano delle "componenti tempo" controbilancianti: ossia il ritmo, perfetto, ed il fattore rigiocabilità (forte di svariate difficoltà che spaziano dalla più accomodante accessibilità, alla più ardua delle sfide interattive). Cadere da un dirupo o sotto i strazianti fendenti dei nemici non sarà poi tanto frustrante, grazie ad assidui checkpoint automatici ed a punti di salvataggio ben allocati.


La varietà con cui si fanno cozzare lame e magie è il primo dei pregi da riscontrare nel fluido e spettacolare sistema di combattimento. Dapprima accessoriati delle sole Lame del Caos (facenti parte del fisico stesso di Kratos il quale governa le due spade attraverso catene incastonate negli avambracci), verremo ben presto soccorsi e rafforzati da impagabili doni divini (da segnalare che le sopraccitate lame offrono il più alto tasso di combinazioni e coreografie belluine). Con l'Ira di Poseidone, ad esempio, si scatena una tempesta di fulmini in miniatura che una volta evolutasi apporta, donde incrementare la gittata, il tapping del tasto cerchio. Ricorrere invece alla Furia di Zeus (cioè a saette luminose scagliabili dalla distanza e specialmente contro nemici altolocati) ed allo Sguardo di Medusa (ovviamente pietrificante), avrà fini decisamente più strategici, mentre affidarsi all'Esercito di Ade (delle anime si aggrovigliano contro i nostri oppositori) ed alla pesante Spada di Artemide (dono atipico, quello dell'esile, graziosa dea della caccia) vuol dire esprimere tutta la potenza guerriera di cui il draconico lacedemone è capace. Magia ed energia vitale sono rispettivamente incrementabili con l'accumulazione di piume di fenice ed occhi di gorgone, così come sono rifocillabili mediante l'apertura di appositi forzieri. Quest'ultimi rilasciano, come i nemici, apposite sfere eteree contraddistinte da tre colori e tre funzioni: blu e verde per ripristinare magia e salute, rosso per far accrescere l'esperienza (da spendere nell'evoluzione del proprio arsenale). A vigorose prese, balzi, piroette letali e decine di mosse si aggiungono infine gli pseudo-QTE, talvolta posti come colpo di grazia (un mostro in fin di vita avrà sopra la testa l'icona del tasto cerchio, dopodiché si agirà sul malcapitato seguendo i comandi visualizzati su schermo), talaltra come mezzo per liberarsi dei boss del titolo (splendido il primo, apprezzabile il secondo, forse sottotono l'ultimo).


Non di sola azione vive comunque Kratos ed allora ecco serviti enigmi prevalentemente a base di spostamento di casse (e varianti) od azionamento di leve (e manovelle). Enigmi che, pur orbitando intorno a mezzi ormai abusati come quelli testé accennati, sanno invero mascherare i cliché con costante ingegno (se vogliamo il modello è Ico, poste le dovute differenze e la maggior inventiva di quest'ultimo). Non solo, a metà strada fra la riflessione ed il riflesso, sono spesso proposte sessioni in stile platform, con lame rotanti, sottili travi ed ostacoli simili da superare. La prova di tale ingegno è data fin da subito (si pensi a come liberarsi delle arpie una volta giunti al tempio ateniese dell'Oracolo o a come raggiungere una roccia elevata per salvare l'Oracolo stesso) e, per tutto l'arco dell'avventura, l'alternanza fra le tre diverse formule ludiche procede con giustezza. Giunti infine all'epilogo (i cui fini sono tanto narrativi quanto "annunciatori" -chi vedrà capirà-) si sbloccheranno interessanti extra, che spaziano dalle idee scartate, alla presentazione del progetto, dai vari modelli di Kratos all'affascinante concept art, dal trailer ufficiale alla modalità God (il cui nome basta ed avanza).
God of War è in definitiva il gioco d'azione come dovrebbe essere. Si allinea ai suoi più illustri colleghi, ne prende quanto serve, lo interpreta, lo fonde in una sontuosa struttura ludico-artistica ed infine scala la classifica fino a raggiungere, dal silenzio degli studi di Santa Monica in cui è nato, la vetta qualitativa del genere.

314