God Of War: Ascension
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Nel cuore della prigione costruita nel corpo straziato del centimane Briareo langue Kratos, il Fantasma di Sparta. Le tre Furie che governano la prigione - Megera, Aletto e Tisifone - l'hanno incatenato con le sue stesse Lame del Chaos per aver cercato di sottrarsi al patto stipulato con Ares. Ma cosa é successo esattamente? Kratos avrà poco tempo per pensarci mentre cerca di fuggire dalla prigione mitologica, ma in quel poco tempo riuscirà anche a ripercorrere gli avvenimenti delle ultime tre settimane, dai primi dialoghi col misterioso Orkos fino alla prigionia.
Prequel della serie cult nata su PS2 e approdata su PS3, senza dimenticare i capitoli Portable, God of War: Ascension arriva finalmente nelle nostre case. Presentare Kratos é, se vogliamo, un compito futile: chi non conosce il Fantasma di Sparta, il guerriero dalla forza e agilità senza pari, armato delle spade con catena denominate Lame del Chaos, prescelto di Ares, reduce da tragedie familiari e tormentato dai desideri di vendetta? Detto fatto, e non senza un filo di retorica, abbiamo introdotto il nostro anti-eroe per eccellenza, così come accennato all'ambientazione ispirata, con ampia licenza, alla mitologia Greca.
La struttura del gioco in single player (del multiplayer parleremo più avanti) é quella di un action-game a scorrimento lineare: per quanto non manchino digressioni quali zone opzionali o segrete, dunque, di norma procederemo esplorando ogni singolo ambiente, abbattendone i nemici che lo infestano e cercando di accedere all'area successiva, talvolta risolvendo alcuni enigmi o puzzle. In effetti, la trama di GOWA si svolge su due timeline parallele: all'inizio della vicenda vedremo, come detto, Kratos in catene, ma mentre si apre la strada verso la libertà, il Fantasma di Sparta si fermerà alcune volte a rivivere gli eventi delle settimane precedenti. Considerando però che ad ogni cambio di contesto saranno sempre conservati i potenziamenti ottenuti, la struttura del gameplay manterrà sempre uno schema lineare.
Ma cosa può fare Kratos? Come sempre, il protagonista potrà correre e saltare (salto doppio), arrampicarsi sugli apposito spuntoni, incatenarsi alle sporgenze o altri appigli e dondolarsi sulla catena delle sue Lame del Chaos. Ah, e naturalmente, potrà usare le sue armi per combattere, con a disposizione un tasto per l'attacco veloce, uno per quello potente, uno per quello “fisico” (pugno o calcio) e uno per afferrare il nemico a distanza, oltre al comando della parata e alla possibilità di schivare gli attacchi con delle capriole. Occasionalmente sarà possibile raccogliere altre armi, come spadoni, mazze, giavellotti, scudi o fionde: in questo caso il comando “fisico” sarà sostituito con l'attacco dell'arma in questione, il cui utilizzo é limitato.
Proseguendo nella vicenda Kratos otterrà nuovi oggetti e poteri: tanto per cominciare, presto o tardi raggiungerà gli altari di Ares, Poseidone, Zeus e Ade da cui attingere il potere del fuoco, del ghiaccio, del fulmine e dell'oltretomba; in secondo luogo, metterà le mani su artefatti mitici, come l'amuleto di Uroboro o la pietra del Giuramento, che gli garantiranno nuove mosse. L'amuleto, per esempio, controlla lo scorrere del tempo e può pertanto rallentare le azioni del nemico o porlo addirittura in una temporanea stasi, mentre la Pietra consente di creare un duplicato che combatta autonomamente per qualche secondo.
Mentre i poteri degli elementi saranno unicamente legati al combattimento, quelli garantiti dagli oggetti avranno uno scopo anche nel gameplay: l'amuleto, per esempio, permetterà di ristabilire le condizioni originarie di una struttura devastata dal tempo (o viceversa, di eroderla), mentre il duplicato della Pietra può sostare su interruttori a pressione per risolvere alcuni enigmi. Nel corso dell'avventura, Kratos accumulerà inoltre le classiche “sfere rosse” necessarie per potenziare tutto il suo arsenale: spendendole nell'apposito menù si otterranno nuove mosse e combo, nuovi incantesimi o il potenziamento di quelli preesistenti.
Lo stile di combattimento di Kratos non é comunque incentrato su combo complesse o su altri generi di “finezze”: di norma lo spartano tende a falcidiare i nemici a mazzi sfruttando la portata della lame del chaos in un vortice di attacchi veloci, utilizzando gli attacchi potenti o le mosse speciali principalmente per infrangere le eventuali difese o per liberarsi da situazioni spiacevoli. Man mano che sferrate attacchi riempirete anche la barra della furia, la quale si svuota se invece i colpi sono ricevuti: quando sarà totalmente piena, gli attacchi di Kratos diverranno ancora più devastanti, oltre a rendersi disponibili nuove mosse.
Negli scontri più complessi - leggasi “Boss” - le condizioni tenderanno naturalmente a farsi più intricate, e non mancheranno siparietti in cui Kratos e l'antagonista si intrecceranno in pericolose danze di morte. In questi frangenti potreste trovarvi a dover superare un minigioco consistente nello sferrare ripetutamente attacchi cercando nel contempo di schivare le mosse avversarie, oppure a dover superare dei QTE. Gli stessi QTE si paleseranno anche per contrastare determinate situazioni durante l'esplorazione, per esempio per saltare da un appiglio all'altro durante un crollo strutturale o per evitare degli oggetti che ci piomberanno addosso.
Dal punto di vista tecnico, il gioco si attesta su livelli estremamente elevati. Non basta dare una rapida scorsa alle immagini per capacitarsi dello sfarzo grafico realizzato da Santa Monica Studios: queste possono essere sufficienti solamente per ammirarne il colpo d'occhio e per farsi un'idea del dettaglio dei modelli; é necessario infatti vedere il tutto in movimento per rendersi conto dell'ampiezza degli ambienti, della cura dei dettagli nel microscopico e nel macroscopico, degli effetti di luce, delle animazioni e della fluidità. Se poi si aggiunge che, salvo al ritorno ad un checkpoint ed al cambio di Timeline, il gioco non si ferma mai a caricare, si ottiene un quadro abbastanza completo.
Ovviamente un minimo di “celato” rimane: l'inquadratura non é gestibile dal giocatore (l'analogico destro é assegnato alle capriole), pertanto in certe situazioni può capitare di non avere una visuale perfetta al 100% in battaglia; l'altro lato della medaglia é la possibilità di nascondere meglio in questo modo le aree segrete. Ottima anche la colonna sonora, sempre estremamente maestosa e in linea con gli standard della serie. Il parlato dei dialoghi é disponibile in diverse lingue, tra cui l'Italiano e persino il Greco Antico: il banco-voci Italiano non é in realtà uno dei migliori sulla piazza, anche se non ha niente di propriamente “brutto”, ma la presenza dei sottotitoli permette eventualmente di provare altri banchi.
Prequel della serie cult nata su PS2 e approdata su PS3, senza dimenticare i capitoli Portable, God of War: Ascension arriva finalmente nelle nostre case. Presentare Kratos é, se vogliamo, un compito futile: chi non conosce il Fantasma di Sparta, il guerriero dalla forza e agilità senza pari, armato delle spade con catena denominate Lame del Chaos, prescelto di Ares, reduce da tragedie familiari e tormentato dai desideri di vendetta? Detto fatto, e non senza un filo di retorica, abbiamo introdotto il nostro anti-eroe per eccellenza, così come accennato all'ambientazione ispirata, con ampia licenza, alla mitologia Greca.
La struttura del gioco in single player (del multiplayer parleremo più avanti) é quella di un action-game a scorrimento lineare: per quanto non manchino digressioni quali zone opzionali o segrete, dunque, di norma procederemo esplorando ogni singolo ambiente, abbattendone i nemici che lo infestano e cercando di accedere all'area successiva, talvolta risolvendo alcuni enigmi o puzzle. In effetti, la trama di GOWA si svolge su due timeline parallele: all'inizio della vicenda vedremo, come detto, Kratos in catene, ma mentre si apre la strada verso la libertà, il Fantasma di Sparta si fermerà alcune volte a rivivere gli eventi delle settimane precedenti. Considerando però che ad ogni cambio di contesto saranno sempre conservati i potenziamenti ottenuti, la struttura del gameplay manterrà sempre uno schema lineare.
Ma cosa può fare Kratos? Come sempre, il protagonista potrà correre e saltare (salto doppio), arrampicarsi sugli apposito spuntoni, incatenarsi alle sporgenze o altri appigli e dondolarsi sulla catena delle sue Lame del Chaos. Ah, e naturalmente, potrà usare le sue armi per combattere, con a disposizione un tasto per l'attacco veloce, uno per quello potente, uno per quello “fisico” (pugno o calcio) e uno per afferrare il nemico a distanza, oltre al comando della parata e alla possibilità di schivare gli attacchi con delle capriole. Occasionalmente sarà possibile raccogliere altre armi, come spadoni, mazze, giavellotti, scudi o fionde: in questo caso il comando “fisico” sarà sostituito con l'attacco dell'arma in questione, il cui utilizzo é limitato.
Proseguendo nella vicenda Kratos otterrà nuovi oggetti e poteri: tanto per cominciare, presto o tardi raggiungerà gli altari di Ares, Poseidone, Zeus e Ade da cui attingere il potere del fuoco, del ghiaccio, del fulmine e dell'oltretomba; in secondo luogo, metterà le mani su artefatti mitici, come l'amuleto di Uroboro o la pietra del Giuramento, che gli garantiranno nuove mosse. L'amuleto, per esempio, controlla lo scorrere del tempo e può pertanto rallentare le azioni del nemico o porlo addirittura in una temporanea stasi, mentre la Pietra consente di creare un duplicato che combatta autonomamente per qualche secondo.
Mentre i poteri degli elementi saranno unicamente legati al combattimento, quelli garantiti dagli oggetti avranno uno scopo anche nel gameplay: l'amuleto, per esempio, permetterà di ristabilire le condizioni originarie di una struttura devastata dal tempo (o viceversa, di eroderla), mentre il duplicato della Pietra può sostare su interruttori a pressione per risolvere alcuni enigmi. Nel corso dell'avventura, Kratos accumulerà inoltre le classiche “sfere rosse” necessarie per potenziare tutto il suo arsenale: spendendole nell'apposito menù si otterranno nuove mosse e combo, nuovi incantesimi o il potenziamento di quelli preesistenti.
Lo stile di combattimento di Kratos non é comunque incentrato su combo complesse o su altri generi di “finezze”: di norma lo spartano tende a falcidiare i nemici a mazzi sfruttando la portata della lame del chaos in un vortice di attacchi veloci, utilizzando gli attacchi potenti o le mosse speciali principalmente per infrangere le eventuali difese o per liberarsi da situazioni spiacevoli. Man mano che sferrate attacchi riempirete anche la barra della furia, la quale si svuota se invece i colpi sono ricevuti: quando sarà totalmente piena, gli attacchi di Kratos diverranno ancora più devastanti, oltre a rendersi disponibili nuove mosse.
Negli scontri più complessi - leggasi “Boss” - le condizioni tenderanno naturalmente a farsi più intricate, e non mancheranno siparietti in cui Kratos e l'antagonista si intrecceranno in pericolose danze di morte. In questi frangenti potreste trovarvi a dover superare un minigioco consistente nello sferrare ripetutamente attacchi cercando nel contempo di schivare le mosse avversarie, oppure a dover superare dei QTE. Gli stessi QTE si paleseranno anche per contrastare determinate situazioni durante l'esplorazione, per esempio per saltare da un appiglio all'altro durante un crollo strutturale o per evitare degli oggetti che ci piomberanno addosso.
Dal punto di vista tecnico, il gioco si attesta su livelli estremamente elevati. Non basta dare una rapida scorsa alle immagini per capacitarsi dello sfarzo grafico realizzato da Santa Monica Studios: queste possono essere sufficienti solamente per ammirarne il colpo d'occhio e per farsi un'idea del dettaglio dei modelli; é necessario infatti vedere il tutto in movimento per rendersi conto dell'ampiezza degli ambienti, della cura dei dettagli nel microscopico e nel macroscopico, degli effetti di luce, delle animazioni e della fluidità. Se poi si aggiunge che, salvo al ritorno ad un checkpoint ed al cambio di Timeline, il gioco non si ferma mai a caricare, si ottiene un quadro abbastanza completo.
Ovviamente un minimo di “celato” rimane: l'inquadratura non é gestibile dal giocatore (l'analogico destro é assegnato alle capriole), pertanto in certe situazioni può capitare di non avere una visuale perfetta al 100% in battaglia; l'altro lato della medaglia é la possibilità di nascondere meglio in questo modo le aree segrete. Ottima anche la colonna sonora, sempre estremamente maestosa e in linea con gli standard della serie. Il parlato dei dialoghi é disponibile in diverse lingue, tra cui l'Italiano e persino il Greco Antico: il banco-voci Italiano non é in realtà uno dei migliori sulla piazza, anche se non ha niente di propriamente “brutto”, ma la presenza dei sottotitoli permette eventualmente di provare altri banchi.