Gone Home

Gone Home
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Vi é mai capitato di ritrovarvi da soli in una casa che non sia la vostra? Potrebbe succedere. Vi sarete messi sicuramente a sbirciare in frigo, dare un'occhiata all'armadietto delle medicine e se vi sentite particolarmente coraggiosi anche a frugare in un cassetto o due. Gone Home é un titolo che prende queste tendenze voyeuristiche e le trasforma in una meccanica di gioco. E' una ricerca tentacolare in questa casa vuota, volta a scoprire cos'é successo ai suoi residenti. Ci é concesso fare praticamente tutto, come analizzare riviste e ricevute scannerizzate cercando di mettere assieme gli eventi e ricostruirne il puzzle nell'arco di un paio d'ore. Se state quindi pensando che questo sia il gioco più noioso sul quale le vostre curiose mani Indie abbiamo mai messo le mani, vi sbagliate di grosso. Questa é una storia incredibile, magistralmente raccontata facendo perno sul vostro lato emotivo quasi esclusivamente attraverso l'uso dell'ambiente di gioco.

Inizieremo nei panni di un giovane studente di un college americano che, appena rientrato da un anno sabbatico in europa alla ricerca di un po' di “avventura”, scopre che la propria famiglia é letteralmente scomparsa nel nulla. La casa é vuota, all'ingresso c'é un biglietto nel quale la sorella, Sam, ci esorta a non andare a cercarla. Naturalmente e come ogni buon incipit che si rispetti, il tutto non fa altro che accrescere la nostra curiosità e la voglia di iniziare quest'avventura piena d'atmosfera.

Gone Home
Immagine di copertina


Questo é il setup iniziale che il titolo ci fornisce. L'intera cerniera dell'esperienza di gioco si basa su quanto saremo disposti a ricercare e trovare indizi al fine di scoprire cosa sia successo. La storia si rivela lentamente e gran parte di essa é lasciata alle deduzioni del giocatore. Si scopre per esempio che tuo padre é un autore in eterna “lotta” quando rinveniamo una scatola di libri invenduti in un armadio e una bottiglia di liquore nascosta in una mensola. La difficoltà di inserimento di tua sorella nella nuova scuola emerge attraverso le lettere del preside e nelle annotazioni in un diario sui compagni di classe. A volte, se sarete abbastanza abili, riuscirete ad ascolterete registrazioni audio alimentando ulteriormente il vostro interesse per l'apprendimento proprio di quello che é successo mentre eravate via.

Non ci é mai concesso vedere queste persone, ma nel corso dell'avventura più volte proveremo la sensazione di conoscerli realmente. E non solo come personaggi monodimensionali, ma come persone reali. La nostra mente colma le lacune molto meglio di come noi consciamente potremmo fare.

Steve Gaynor, lo sviluppatore del gioco per la Fullbright Company precedentemente é stato il capo disegnatore di “Minerva”, un add-on di Bioshock 2, espansione nel quale possiamo trovare molte somiglianze col titolo in questione. Si gioca con un personaggio muto ed una prospettiva in prima persona, e l''interazione con le altre persone avviene attraverso indizi audio. Possono essere molto diversi tematicamente ma Gone Home e Bioshock si assomigliano per come le sfide imbevute di violenza intrinseca e mistero ci hanno rapito. In un certo senso é come essere liberi di girovagare per Columbia, ignorando di avere in mano un'arma e doverla usare.

Gone Home
La quantità di texture utilizzate per la riproduzione degli oggetti é sublime


Gone Home é anche un pezzo d'epoca. E' ambientato nel 1995 e gli abbondanti riferimenti a quel particolare periodo storico faranno sicuramente innescare le fiamme della nostalgia per i giocatori di una certa età. Vi imbatterete in una guida tv con recensito un episodio di x-files cerchiato a matita, oppure potrete raccogliere un cassetta degli Riot Grrr e inserirli in un registratore ed ascoltarli. Tutti questi piccoli dettagli contribuiscono a rendere viva la casa, un posto reale dove vivono persone reali. Le lettere e i pezzi di carta non sono stati messi lì per essere trovati; Sono lì perché devono essere lì.

Ritornando al sopra citato Gaynor, riferendosi al gioco e parlando della credibilità in esso disse: “ La sua importanza é data da un ambiente credibile, dove il foyer si collega alla sala est, connesse a loro volta a delle camere nelle quali troviamo degli armadi. E ogni stanza é credibile per quello che vi ci trovi. L'unico dettaglio é che se la rapportiamo ad una generica casa, probabilmente in gone home troviamo molte meno ingombro segno di uno spazio vissuto, anche se dopo un paio di orette il confronto dentro di noi cessa. Curiose le dinamiche della mente “.

Il gioco, prima release del piccolo studio di Portland, é disponibile su Steam per Windows, Mac e Linux, a 17, 99 Euro. Può sembrare tantino, ma io sono dell'idea che la qualità vada premiata con l'acquisto, senza aspettare i tanto fantomatici saldi estivi, per un prodotto che si distingue e che non é nato da una campagna kickstarter.

Nato come progetto a rischio data la non presenza di armi o violenza di sorta, poco gameplay tradizionale, un cast quasi interamente femminile e elementi della storia che cadono di fuori della norma di maggior parte dei videogiochi tradizionali, ha zittito tutti con successo e voti altisonanti. Non solo perché L'indie é qualcosa che in fin dei conti a tutti piace, e non perché può agire liberamente esseno meno vincolato dalle major, ma lo dovete giocare assolutamente e portarlo alla conclusione. Senza sparatorie o persone con cui interagire, é un altro modo di concepire il videogame in prima s persona. Sperimentando, rischiano e facendo dei passi avanti nel genere. Chapeau!

Gone Home
Richiami from the 90's

Gone Home
9.5

Voto

Redazione

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Gone Home

Nato come progetto a rischio data la non presenza di armi o violenza di sorta, poco gameplay tradizionale, un cast quasi interamente femminile e elementi della storia che cadono di fuori della norma di maggior parte dei videogiochi tradizionali, ha zittito tutti con successo e voti altisonanti. Non solo perché L'indie é qualcosa che in fin dei conti a tutti piace , e non perché può agire liberamente esseno meno vincolato dalle major, ma lo dovete giocare assolutamente e portarlo alla conclusione. Senza sparatorie o persone con cui interagire, é un altro modo di concepire il videogame in prima s persona. Sperimentando, rischiano e facendo dei passi avanti nel genere.

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