Gorky 17
di
Redazione Gamesurf
Sapete come andavano le cose durante la guerra fredda: Usa e Urss facevano a gara a chi riusciva a costruire le armi più distruttive, gara che terminò per certi versi con l'affermazione da parte americana "ma noi abbiamo lo scudo spaziale". Fortuna che quei tempi sono ormai passati.... Comunque l'anno é il 2008, la Nato é venuta a conoscenza di una vecchia cittadina chiamata Gorky 17 che veniva usata tempo addietro dall'esercito sovietico per addestrare le spie russe. Sebbene si sapesse anche prima della sua esistenza, solo adesso si inizia ad indagare su questo centro abitato anche a seguito di un bombardamento sferrato proprio dalle forze russe nel loro stesso territorio. Dopo aver perso i contatti con la prima squadra mandata proprio ad esaminare le rovine del posto, la Nato decide di mandare un secondo corpo composto da tre uomini alla ricerca di eventuali sopravvissuti. Indovinate chi sarà il comandante di questa nuova missione? Un comandante all'altezza, percui a me mi hanno relegato a mozzo di una nave di passaggio. Ma mettiamo che a voi vada meglio e vi reputino in grado di comandare le truppe...
Se avete letto già la scheda introduttiva, avrete anche letto la voce "Strategico a Turni". Beh, sappiate che é una definizione riduttiva, visto che Gorky 17 attinge un po' dalle avventure, un po' dai giochi di ruolo, e una buona parte dagli strategici. Ma andiamo con ordine (ma guarda, questa é una frase che non scrivo mai). Si possono distinguere due fasi ben distinte: quella di esplorazione e quella dove si fa a schiaffi. Nella prima fase avremo la possibilità di girellare per gli schemi dove ci troviamo, raccogliendo oggetti od eventualmente parlando con qualcuno capace di comprendervi. Gli oggetti vengono immagazzinati tutti in uno speciale inventario che li divide automaticamente in tre categorie: Armi, Medicinali ed Oggetti chiave. Questi ultimi sono quelli il cui utilizzo in battaglia é praticamente nullo, ma potranno essere usati con profitto in particolari situazioni oppure combinati con altri oggetti. Ciò vi permetterà a volte di accedere a nuovi schemi, altre di recuperare nuovi oggetti come munizioni o altro. Un esempio: quasi all'inizio vi troverete la strada bloccata da una cancellata elettrificata. Girovagando, troverete in un magazzino dei guanti. Non rimane a questo punto che aprire la cancellata indossando i guanti, et voilà, si può finalmente procedere. A proposito di questi enigmi: sono tutti molto logici (un esempio ve l'ho appena dato) ma non tutti devono essere necessariamente risolti, anzi... Infatti per poter proseguire con il gioco non saremo chiamati troppe volte a spremerci le meningi, fatto sta che vi sono una marea di enigmi la cui soluzione ci potrà portare a recuperare munizioni, armi o medicinali che ci risulteranno molto comodi per portare a termine la nostra missione. Vagando negli schemi si possono incontrare dei mutanti che ci attaccheranno senza nemmeno chiederci il permesso. Giunge quindi l'ora di sfoderare la nostra sagacia e fare vedere di che pasta siamo fatti (io di pasta d'acciughe)
Se avete letto già la scheda introduttiva, avrete anche letto la voce "Strategico a Turni". Beh, sappiate che é una definizione riduttiva, visto che Gorky 17 attinge un po' dalle avventure, un po' dai giochi di ruolo, e una buona parte dagli strategici. Ma andiamo con ordine (ma guarda, questa é una frase che non scrivo mai). Si possono distinguere due fasi ben distinte: quella di esplorazione e quella dove si fa a schiaffi. Nella prima fase avremo la possibilità di girellare per gli schemi dove ci troviamo, raccogliendo oggetti od eventualmente parlando con qualcuno capace di comprendervi. Gli oggetti vengono immagazzinati tutti in uno speciale inventario che li divide automaticamente in tre categorie: Armi, Medicinali ed Oggetti chiave. Questi ultimi sono quelli il cui utilizzo in battaglia é praticamente nullo, ma potranno essere usati con profitto in particolari situazioni oppure combinati con altri oggetti. Ciò vi permetterà a volte di accedere a nuovi schemi, altre di recuperare nuovi oggetti come munizioni o altro. Un esempio: quasi all'inizio vi troverete la strada bloccata da una cancellata elettrificata. Girovagando, troverete in un magazzino dei guanti. Non rimane a questo punto che aprire la cancellata indossando i guanti, et voilà, si può finalmente procedere. A proposito di questi enigmi: sono tutti molto logici (un esempio ve l'ho appena dato) ma non tutti devono essere necessariamente risolti, anzi... Infatti per poter proseguire con il gioco non saremo chiamati troppe volte a spremerci le meningi, fatto sta che vi sono una marea di enigmi la cui soluzione ci potrà portare a recuperare munizioni, armi o medicinali che ci risulteranno molto comodi per portare a termine la nostra missione. Vagando negli schemi si possono incontrare dei mutanti che ci attaccheranno senza nemmeno chiederci il permesso. Giunge quindi l'ora di sfoderare la nostra sagacia e fare vedere di che pasta siamo fatti (io di pasta d'acciughe)
Gorky 17
6.5
Voto
Redazione
Gorky 17
Quando ho visto per la prima volta Gorky 17 (od anche Odium, visto che non ovunque è stato commercializzato con lo stesso nome) mi è venuto in mente Incubation. Ma dopo averlo giocato, ho notato che le somiglianze non erano poi così tante... Tanto per iniziare in Gorky 17 vi muoverete spesso con i soli tre soldati, e quindi non potrete permettervi perdite. In secondo luogo Gorky è molto più vario di Incubation. Certo, non siamo ai livelli di Jagged Alliance 2, ma forse non si voleva nemmeno arrivare ai livelli del gioco della SirTech. Infatti il prodotto della Metropolis è più immediato di JA2 e per questo diverte fin da subito. Allo stesso tempo risulta comunque vario, e verrete spinti a continuare a combattere per sapere che cosa effettivamente è accaduto in questa cittadina. Sicuramente un esperienza da provare.