Gorky Zero: Beyond Horror

di Alessandro 'Alenet' Cossu

Difficile davvero, quindi, impostare una tattica di approccio alle varie locazioni, senza avere lo sguardo libero e quindi senza possibilità di vedere dove ci si può nascondere, dove si trovino le guardie, quali ostacoli si parino davanti al nostro cammino e quant'altro. Trovandoci poi in fase di scontro, riuscire a mirare correttamente diventa una impresa titanica. Come ovviare a questo problema? Semplice: con un sistema di mira automatico e non modificabile dal giocatore. Quando ci troveremo in linea di tiro con un avversario, un mirino di proporzioni bibliche campeggerà sullo sfortunato nemico e noi non dovremo fare altro che premere il tasto di fuoco(con buona pace delle nostre velleità "precisionistiche") , molto, molto a lungo, a causa dell'eccessiva resistenza dei nostri antagonisti, grazie al loro giubbotto antiproiettile.

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Come evitare, allora, di dover utilizzare dodici colpi (!) di pistola per mettere a tacere una guardia? In GZ:BH la visuale isometrica non è la sola disponibile: premendo l'apposito tasto (di default la barra spaziatrice) passeremo ad una più comoda ma comunque non bene implementata visuale in terza persona, riservata ai momenti di "fuoco & fiamme". Anche in questo caso, un mirino degno della USS Enterprise farà bella ed enorme mostra di sè sullo schermo consentendoci, nei limiti del possibile, di mirare direttamente al cranio del folle che vuole ostacolarci, riducendo il dispendio di pallottole ad un solo, preciso e letale colpo. Tutto questo è carino sulla carta, ma difficilissimo da applicare nel gioco, grazie ad una incredibile violenza e cattiveria degli avversari, coadiuvati da una Intelligenza Artificiale fuori dal comune per quello che riguarda l'attacco e la difesa, ma estremamente limitati ad una specifica area. In sostanza, se noi entriamo nel campo visivo di una guardia, ma non nella sua area di azione, sarà possibile assistere ad un piacevole teatrino, che ci vedrà impegnati a fissare il nemico che ci fisserà a sua volta, senza muoversi, fintanto che non entriamo nel suo range d'attacco.

Il lato prettamente estetico, penalizzato dalle visuali di gioco, non si riscatta in qualità di texture e numero di poligoni. Nessun accenno alle moderne tecnologie, con una palette cromatica piuttosto scarna. Ottimi, invece, gli effetti di luce calcolati in real-time con un eccezionale grado di realismo, ma è l'unica nota positiva su un isometrico panorama piuttosto deludente. Le ambientazioni, quasi tutte interne e claustrofobiche, non sono curate con quella dovizia di dettaglio che il gamer pretende per un titolo classe 2004, disegnando un quadro complessivo non esaltante. Anche i nostri movimenti, cosi come quelli di tutti i nemici, ricordano un po' troppo da vicino Pinocchio, per essere considerati anche solo parzialmente naturali. Sul fronte audio, un buon doppiaggio espressivo (in Inglese) fa da contraltare ad una gamma di sound fx di basso livello (pessimo il "rumore" delle armi disponibili) e una colonna sonora relativamente non invasiva e non sgradevole, ma che non verrà, probabilmente, annoverata negli annali della musica. Prima di assaltare il commento finale, è bene precisare che per l'intrinseca difficoltà di gioco e per qualche scena relativamente violenta, il titolo in questione non pare adatto al pubblico giovanissimo e agli utenti con poca pazienza.

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