Gran Turismo 5
di
Francesco Romagnoli
Mai come in questo caso una premessa é doverosa.
La valutazione di Gran Turismo 5 é stata effettuata in base al valore oggettivo del titolo.
Il giudizio si é formato quindi su quello che il prodotto offre in sé, senza tenere conto di aspettative, hype o anni di sviluppo impiegati.
Ci teniamo a specificarlo, specialmente per tutti coloro che corrono al voto e traggono le loro conclusioni basandosi puramente su questo mero parametro, senza leggere le motivazioni che lo sorreggono.
Nel testo di questa recensione troverete pertanto queste motivazioni, ma potrete leggere anche le considerazioni e la critica sul lavoro svolto da Polyphony, e sul perché abbiamo deciso di intitolare questa recensione “Gran Turismo 5...Incipit”.
GRAN TURISMO 5 INCIPIT
Saremo diretti: prendete Gran Turismo 5. Togliete tutte le auto “non Premium”, togliete le aggiunte “posticce”, applicate in modo affrettato e che mantengono ben poco del DNA perfezionista Polyphoniano.
Via i kart, via la Nascar, via i danni che ci sono ma non ci sono, via i tracciati non-cittadini sviluppati con grafica non certo ottimizzata, come tanti altri particolari visivi tutt'altro che perfezionati.
Se scremiamo tutte queste feature dal gioco di Yamauchi cosa ci rimane?
200 auto (poco più del doppio del Prologue), un discreto numero di circuiti, ma non certo abbastanza da farci girare un gioco che nell'immaginario dovrà durare diversi anni, ed una simulazione affinata dal punto di vista della guida, ma rimasta al palo in quelli che sono gli aspetti simulativi della fisica come ad esempio le collisioni ed i danni.
Ecco che quindi ci ritroveremmo in mano un ottimo gioco che sta tra il prologo e il gioco finale, l'opera completa. E cosa c'é tra il prologo e l'opera? L'incipit.
La realtà é questa. Dopo altri quattro anni di sviluppo il team di Polyphony era giunto a confezionare un'ottimo Incipit.
Incapacità di organizzare il proprio sviluppo con i criteri che il mercato e le tecnologie dei videogame oggi richiedono, incapacità di trasformarsi e saper accettare anche la radicale trasformazione del progetto in corsa, un atteggiamento di chiusura (spesso riscontrato nella mentalità giapponese) verso l'esterno (lo stesso Yamauchi che dichiarava “gli altri racing games mi annoiano” laddove i competitors ammettevano il rispetto verso quello che Polyphony aveva saputo creare nel tempo)...queste probabilmente le cause del mancato raggiungimento dell'obiettivo.
E l'obiettivo era quello di sempre: rappresentare in ambito video ludico una sorta di “opera omnia” dell'automobilismo videoludico e riaffermare il brand di Gran Turismo come vertice e punto di riferimento per i racing-game su console.
Obiettivo questa volta mancato, e di seguito leggerete perché.
LA MASCELLA QUESTA VOLTA NON CADE
Prima di spiegare come mai Polyphony questa volta non sia riuscita a centrare il suo ambizioso obiettivo, sarà meglio esaminare l'offerta del prodotto che si mantiene comunque di ottimo livello.
Graficamente non ci sono state evoluzioni in grado di far rimanere a bocca aperta, non c'é stato quel classico impatto capace di creare stupore e meraviglia. Passiamo la prima ora di gioco a cercarlo in ogni angolo, ma la mascella non ci cade. Neppure i tanto celebri replay di Gran Turismo, che da sempre rappresentano il culmine del realismo visivo nell'immaginario di ogni videogiocatore (almeno quello in grado di arrivare con la memoria agli scorsi episodi), riescono a strabiliarci, pur mantenendo una cura ed un effetto estetico nettamente superiore a qualsiasi gioco sul mercato. I replay infatti sono ancora una gioia per gli occhi degli appassionati, ma il merito va alla sapiente regia delle riprese più che ad un qualche improvement dell'engine grafico, che anzi sui replay sembra persino meno “effettato” del Prologue, dove accusava qualche zoppichìo nel frame rate.
Ovviamente l'interno di un'auto premium possiede tutto quello che un appassionato potrebbe desiderare nel suo videogioco di auto preferito, a parte l'audio, ma questo é un argomento che affronteremo in un secondo momento.
La visuale in prima persona é curata, il pilota ben animato e svolge correttamente le azioni che corrispondono al modello di auto che sta guidando, dotato di palette al volante o di cambio manuale vecchio stampo.
Anche all'esterno le auto sono ottimamente dettagliate, e la cura del particolare, come ad esempio la realizzazione delle componenti dinamiche, (vedi i freni aerodinamici che si sollevano) mostra quella passione che pochi sviluppatori sanno mostrare.
E' per questo che poi nasce il risentimento e la frustrazione non appena si mette il naso fuori e si fa capolino su tutti gli altri modelli, che compongono l'80% del gioco e che manifestano una cura nettamente inferiore, quasi da prodotto retrogrado, e che soprattutto non consentono di guidare con visuale interna, che se ci pensate é la caratteristica che ha rappresentato più di ogni altra la netta innovazione del genere dei racing-game nel passaggio a questa nuova generazione. Ora la visuale dall'interno é praticamente un must per qualsiasi gioco, e la bravura sta nel saperla rendere al tempo stesso reale e fruibile.
La limitazione sul numero di vetture di qualità, che possiedono anche la visuale interna, rappresenta sicuramente l'apice della delusione per l'appassionato di automobili, per il cultore che acquista Gran Turismo anche per l'ambizione da opera enciclopedica sul settore.
Ma non é certo la sola grave mancanza tecnica. Altre imperfezioni grossolane sono saltate all'occhio anche di coloro sprovvisti di lente di ingrandimento per i dettagli grafici. Basti citarne alcuni: le ombre delle vetture (divenute già famose nel settore. Se ne progettano costumi Halloweeniani: al posto del costume da fantasma, il costume da ombre di Gran turismo...), le texture grossolane di certi circuiti, il pubblico mal definito...questi ed altri particolari che rasentano la definizione di veri e propri bug, decisamente non ammissibili in un prodotto che deve rappresentare l'eccellenza in questo campo, pur riconoscendo fattori da tenere giustamente in considerazione come il motore fisico che gestisce la vettura e il numero delle stesse su schermo, che spesso raggiunge anche le 12 o le 16 auto.
La valutazione di Gran Turismo 5 é stata effettuata in base al valore oggettivo del titolo.
Il giudizio si é formato quindi su quello che il prodotto offre in sé, senza tenere conto di aspettative, hype o anni di sviluppo impiegati.
Ci teniamo a specificarlo, specialmente per tutti coloro che corrono al voto e traggono le loro conclusioni basandosi puramente su questo mero parametro, senza leggere le motivazioni che lo sorreggono.
Nel testo di questa recensione troverete pertanto queste motivazioni, ma potrete leggere anche le considerazioni e la critica sul lavoro svolto da Polyphony, e sul perché abbiamo deciso di intitolare questa recensione “Gran Turismo 5...Incipit”.
GRAN TURISMO 5 INCIPIT
Saremo diretti: prendete Gran Turismo 5. Togliete tutte le auto “non Premium”, togliete le aggiunte “posticce”, applicate in modo affrettato e che mantengono ben poco del DNA perfezionista Polyphoniano.
Via i kart, via la Nascar, via i danni che ci sono ma non ci sono, via i tracciati non-cittadini sviluppati con grafica non certo ottimizzata, come tanti altri particolari visivi tutt'altro che perfezionati.
Se scremiamo tutte queste feature dal gioco di Yamauchi cosa ci rimane?
200 auto (poco più del doppio del Prologue), un discreto numero di circuiti, ma non certo abbastanza da farci girare un gioco che nell'immaginario dovrà durare diversi anni, ed una simulazione affinata dal punto di vista della guida, ma rimasta al palo in quelli che sono gli aspetti simulativi della fisica come ad esempio le collisioni ed i danni.
Ecco che quindi ci ritroveremmo in mano un ottimo gioco che sta tra il prologo e il gioco finale, l'opera completa. E cosa c'é tra il prologo e l'opera? L'incipit.
La realtà é questa. Dopo altri quattro anni di sviluppo il team di Polyphony era giunto a confezionare un'ottimo Incipit.
Incapacità di organizzare il proprio sviluppo con i criteri che il mercato e le tecnologie dei videogame oggi richiedono, incapacità di trasformarsi e saper accettare anche la radicale trasformazione del progetto in corsa, un atteggiamento di chiusura (spesso riscontrato nella mentalità giapponese) verso l'esterno (lo stesso Yamauchi che dichiarava “gli altri racing games mi annoiano” laddove i competitors ammettevano il rispetto verso quello che Polyphony aveva saputo creare nel tempo)...queste probabilmente le cause del mancato raggiungimento dell'obiettivo.
E l'obiettivo era quello di sempre: rappresentare in ambito video ludico una sorta di “opera omnia” dell'automobilismo videoludico e riaffermare il brand di Gran Turismo come vertice e punto di riferimento per i racing-game su console.
Obiettivo questa volta mancato, e di seguito leggerete perché.
LA MASCELLA QUESTA VOLTA NON CADE
Prima di spiegare come mai Polyphony questa volta non sia riuscita a centrare il suo ambizioso obiettivo, sarà meglio esaminare l'offerta del prodotto che si mantiene comunque di ottimo livello.
Graficamente non ci sono state evoluzioni in grado di far rimanere a bocca aperta, non c'é stato quel classico impatto capace di creare stupore e meraviglia. Passiamo la prima ora di gioco a cercarlo in ogni angolo, ma la mascella non ci cade. Neppure i tanto celebri replay di Gran Turismo, che da sempre rappresentano il culmine del realismo visivo nell'immaginario di ogni videogiocatore (almeno quello in grado di arrivare con la memoria agli scorsi episodi), riescono a strabiliarci, pur mantenendo una cura ed un effetto estetico nettamente superiore a qualsiasi gioco sul mercato. I replay infatti sono ancora una gioia per gli occhi degli appassionati, ma il merito va alla sapiente regia delle riprese più che ad un qualche improvement dell'engine grafico, che anzi sui replay sembra persino meno “effettato” del Prologue, dove accusava qualche zoppichìo nel frame rate.
Ovviamente l'interno di un'auto premium possiede tutto quello che un appassionato potrebbe desiderare nel suo videogioco di auto preferito, a parte l'audio, ma questo é un argomento che affronteremo in un secondo momento.
La visuale in prima persona é curata, il pilota ben animato e svolge correttamente le azioni che corrispondono al modello di auto che sta guidando, dotato di palette al volante o di cambio manuale vecchio stampo.
Anche all'esterno le auto sono ottimamente dettagliate, e la cura del particolare, come ad esempio la realizzazione delle componenti dinamiche, (vedi i freni aerodinamici che si sollevano) mostra quella passione che pochi sviluppatori sanno mostrare.
E' per questo che poi nasce il risentimento e la frustrazione non appena si mette il naso fuori e si fa capolino su tutti gli altri modelli, che compongono l'80% del gioco e che manifestano una cura nettamente inferiore, quasi da prodotto retrogrado, e che soprattutto non consentono di guidare con visuale interna, che se ci pensate é la caratteristica che ha rappresentato più di ogni altra la netta innovazione del genere dei racing-game nel passaggio a questa nuova generazione. Ora la visuale dall'interno é praticamente un must per qualsiasi gioco, e la bravura sta nel saperla rendere al tempo stesso reale e fruibile.
La limitazione sul numero di vetture di qualità, che possiedono anche la visuale interna, rappresenta sicuramente l'apice della delusione per l'appassionato di automobili, per il cultore che acquista Gran Turismo anche per l'ambizione da opera enciclopedica sul settore.
Ma non é certo la sola grave mancanza tecnica. Altre imperfezioni grossolane sono saltate all'occhio anche di coloro sprovvisti di lente di ingrandimento per i dettagli grafici. Basti citarne alcuni: le ombre delle vetture (divenute già famose nel settore. Se ne progettano costumi Halloweeniani: al posto del costume da fantasma, il costume da ombre di Gran turismo...), le texture grossolane di certi circuiti, il pubblico mal definito...questi ed altri particolari che rasentano la definizione di veri e propri bug, decisamente non ammissibili in un prodotto che deve rappresentare l'eccellenza in questo campo, pur riconoscendo fattori da tenere giustamente in considerazione come il motore fisico che gestisce la vettura e il numero delle stesse su schermo, che spesso raggiunge anche le 12 o le 16 auto.
Gran Turismo 5
8.5
Voto
Redazione
Gran Turismo 5
Il voto é da intendersi nel godimento del prodotto Gran Turismo nel modo in cui é stato pensato e progettato e quindi con un volante degno di questo nome. Solo così il gioco restituirà il vero feeling pensato e creato d Polyphony. Se questi requisiti non sono in vostro possesso e non avete intenzione di concedere altri euri a Yamauchi & Co. allora togliete un punto buono.
Il dogma é definitivamente caduto.
Gran Turismo 5, pur rimanendo un gioco dalle qualità ottime, imprescindibile per ogni amante del settore dei racing-games, non é più il punto di riferimento.
E' costretto a cedere lo scettro a Forza Motorsport 3, nontanto per via delle sue contestate e numerose imperfezioni, bensì perché é il rivale a rappresentare l'eccellenza simulativa in ambito console.
Se si cerca la massima simulazione, il miglior feeling votato al realismo in quanto ad esperienza di guida, Forza Motorsport é la risposta. Ed é la risposta anche nel proposito di rappresentare l'enciclopedia automobilistica in ambito videoludico, giacché sa offrire il parco auto più completo e meglio assortito di qualsiasi videogioco attualmente esistente.
I meriti da riconoscere a Gran Turismo 5 sono altri. Sono quelli che non ti aspetti. Sono la ricerca di un game design più dinamico e variegato. Meno incentrato sul rigore della simulazione pura, ma in grado di offrire un'esperienza comunque variegata, divertenteed appagante, mantenendo un'ottimo standard, in quanto a grafica e fisica, capace di rendere comunque dignitosa, anzi indispensabile quest'opera, all'interno della ludoteca di ogni pilota che ha la benzina che gli scorre nelle vene.
Il dogma é definitivamente caduto.
Gran Turismo 5, pur rimanendo un gioco dalle qualità ottime, imprescindibile per ogni amante del settore dei racing-games, non é più il punto di riferimento.
E' costretto a cedere lo scettro a Forza Motorsport 3, nontanto per via delle sue contestate e numerose imperfezioni, bensì perché é il rivale a rappresentare l'eccellenza simulativa in ambito console.
Se si cerca la massima simulazione, il miglior feeling votato al realismo in quanto ad esperienza di guida, Forza Motorsport é la risposta. Ed é la risposta anche nel proposito di rappresentare l'enciclopedia automobilistica in ambito videoludico, giacché sa offrire il parco auto più completo e meglio assortito di qualsiasi videogioco attualmente esistente.
I meriti da riconoscere a Gran Turismo 5 sono altri. Sono quelli che non ti aspetti. Sono la ricerca di un game design più dinamico e variegato. Meno incentrato sul rigore della simulazione pura, ma in grado di offrire un'esperienza comunque variegata, divertenteed appagante, mantenendo un'ottimo standard, in quanto a grafica e fisica, capace di rendere comunque dignitosa, anzi indispensabile quest'opera, all'interno della ludoteca di ogni pilota che ha la benzina che gli scorre nelle vene.