Gran Turismo 5 Prologue
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E' ora di saziare il palato
Dopo aver osservato ed “ascoltato” il nostro prologo in ogni sua sfumatura, é giunta l'ora di introdurlo al palato per cominciare ad esaminarne le proprietà in quanto a gusto vero e proprio.
L'entrée di GT HD ci aveva prefigurato qualche indizio sulla consistenza della fisica di gioco e, sebbene qualche passo avanti sia stato fatto, di sicuro non c'é stata una rivoluzione.
Siamo certamente ai vertici della qualità in ambito console (mentre permangono ancora evidenti distanze rispetto ai ben più rigorosi simulatori su PC) ma, al contrario di quanto espresso per la grafica, dove nei confronti del rivale più diretto (Forza Motorsport 2) é questo Prologue ad avere qualche picco positivo maggiormente in evidenza, dal punto di vista della fisica é invece il prodotto Turn 10 a donare qualche soddisfazione in più. Si tratta di sensazioni, per un certo verso difficili da restituire a parole, ma nello specifico FM2 pare migliore dal punto di vista del contatto della vettura con l'asfalto e l'attrito, specialmente quello radente (ovvero dello strisciare della gomma), offre una sensazione più realistica, e questo si avverte particolarmente nelle frenate e nelle sbandate più violente. Gran Turismo invece fa meglio sulla dinamica dei pesi, e le stesse regolazioni (effettuabili solamente una volta sbloccata la classe “s”, nella parte finale del gioco) ne amplificano la percezione.
Un parametro che non convince appieno di Gran Turismo é l'immediatezza dei comandi. In questa versione prologo il nostro interagire con lo sterzo é infatti “mediato”: si può notare come non sia possibile applicare angoli di sterzo ampi e repentini ad alte velocità, mentre accade il contrario quando si procede a basse velocità o si é quasi fermi. Ciò provoca un difetto in quanto a realismo dei comandi, specialmente quando si cerca di inserire l'auto in curva con movimenti repentini, sempre comunque attenuati da questa sorta di demoltiplicatore invisibile.
Non si tratta di macro errori che inficiano in modo netto il risultato finale, ma poiché le differenze tra una simulazione e l'altra sono fatte di sensazioni, di sfumature, é capendo questi aspetti che si é in grado di interpretare dove un modello fisico si dimostra convincente e perché invece un altro non ci gratifica allo stesso modo.
Il fatto che lo stesso difetto pare riproporsi anche tramite l'utilizzo del volante al posto del joypad, senza possibilità di regolazione in questo senso, ci crea più di uno sconcerto, ma ci riserviamo di approfondire la questione in un secondo momento, con una prova più approfondita dei volanti compatibili.
Rimane tuttavia palese che l'utilizzo di un volante é quasi obbligatorio per godere appieno di un prodotto di questo genere. Nel caso specifico questa esigenza si fa ancor più pressante anche per i limiti del pad della PS3 (triggers posteriori non eccezionali), specialmente dell'originale senza vibrazione.
Fatte queste precisazioni torniamo a rimarcare, morso dopo morso, la bontà del modello di guida del gioco, esaltato dalle proprietà della visuale interna. La sensibilità é garantita dalla fluidità dei 60 fps ed effettuare il tempo sul giro rappresenta ancora una pratica molto appagante, ovviamente disattivando completamente tutti gli aiuti ed impostando la modalità su “simulazione”.
Quando invece spostiamo l'attenzione alle gare vere e proprie cominciano i retrogusti amari.
Nel complesso le gare possono dirsi godibili, per il senso di competitività che generano.
Ma nulla che possa rivaleggiare effettivamente con il feeling corsaiolo di Forza Motorsport.
Il titolo esclusiva della piattaforma Microsoft continua ad avere una marcia in più in questo senso, e ciò é dovuto principalmente a due motivi: alla mancanza di danni e di una fisica appagante delle collisioni in primis, e, in seconda battuta, alla scadente intelligenza degli avversari.
Non essendo possibile danneggiare le vetture, non viene disincentivata a dovere la guida fatta di urti contro le barriere e sportellate alle altre auto. Non si sente il brivido lungo la schiena quando ci si attacca ai freni per evitare un ostacolo solido (troppo solido), e non si stringono le natiche a dovere quando ci si accorge di aver sbagliato il momento della frenata.
E' un qualcosa che avviene unicamente quando si sa che la nostra auto presenterà danni consistenti, quasi irreparabili.
Solamente nella categoria S (e nelle gare on-line), é presente un sistema di disincentivi, che bloccano l'acceleratore per un tot di secondi in caso di urto violento o di taglio delle curve (peraltro non sempre giustamente calcolato), ma si tratta di un palliativo ai limiti del ridicolo per un “real simulator”, e il modo in cui reagiscono le vetture ai contatti risulta inaccettabile.
Il secondo difetto storico della serie, che non accenna a diradarsi, é la succitata IA. Il comportamento delle vetture avversarie non si manifesta in modo particolarmente credibile. Le auto pur non procedendo in rigorosa fila indiana, non avvertono minimamente la nostra presenza fintanto che non le abbiamo completamente superate e ci pariamo dinnanzi a loro. Pertanto non reagiranno in alcun modo ai nostri inserimenti in curva, per quanto aggressivi od avventati essi si presentino. A questo si aggiunga un comportamento inspiegabilmente astruso nei rettilinei durante alcune gare, dove si vedono gli avversari impegnati in un zig-zagare avulso dal contesto (manco stessero cercando di impedirci il passaggio). Insomma, c'é ancora parecchia strada da fare su questo aspetto e come vedremo, quel possibile rimedio contro le indigestioni da ignoranza dell'IA che risponde al nome di gioco on-line, non é stato applicato in modo apprezzabile.
Per il resto il gioco si svolge nel modo classico: si compra un'auto partendo dal budget iniziale e vincendo le varie sfide si guadagnano soldi, accumulando i quali si potranno acquistare auto via via sempre più potenti. Le sfide si suddividono in tre classi (più una quarta, per auto modificate), contraddistinte dalla partecipazione di auto sempre più prestazionali. Nella maggior parte dei casi si tratta di semplici gare in cui ricercare un posizionamento a podio (per proseguire nel gioco), ma ci sono anche gare in cui dobbiamo superare tutti e 15 i nostri avversari in un solo giro, oppure cercare di effettuare un particolare tempo sul giro entro i 10 minuti concessi.
Le limitazioni alle auto ci costringono a ricercare l'acquisto di vetture specifiche inserendo una componente strategica, che si assottiglia se si acquistano i modelli più prestanti con il budget a disposizione. Le gare impegnative, con l'aumentare della classe, non mancheranno, ma si passa da una situazione di superiorità, dovuta al possedere un'auto troppo prestazionale, a situazioni di frustrazione pura quando si affrontano alcune gare dove se si disabilitano gli aiuti diventa davvero arduo giungere vittoriosi al traguardo. Questo perché l'IA non particolarmente elaborata (e dal livello di difficoltà non settabile) difficilmente prevede delle sbavature, mentre sfoggia al contrario parametri di aderenza e controllo della vettura surreali.
Il parametro di sfida é quindi relativo, e si procede più per il desiderio di poter acquisire sempre nuove auto che non per un vero senso di appagamento nel battere gli avversari.
Purtroppo anche l'accumulo di denaro nel lungo periodo diventa noioso, e le cifre che si guadagnano sono piuttosto limitate rispetto al prezzo di certe autovetture, in particolare di quelle più prestazionali, cosicché anche una volta individuata la gara che offre il miglior rapporto premio/tempo impiegato, la sua continua ripetizione per accumulare fondi si fa presto estenuante.
Avremmo preferito, una volta completate tutte le gare del gioco (off-line) lo sblocco di tutte le autovetture possibili (oppure di guadagni decisamente più cospicui) onde poter sfruttare davvero a fondo quello che per molti rappresenta la vera goduria di un Gran Turismo: ovvero il semplice piacere di guida nella prova delle varie autovetture su pista, magari alla ricerca del tempo più veloce sul giro.