Grand Prix 4

di Redazione Gamesurf

Se vogliamo, questa è sempre stata la filosofia dei giochi di F1 alla Geoff Crammond: fisica approssimativa ma grande impressione di essere veramente all'interno del mondo della F1. Ovviamente rispettiamo la scelta di Crammond e del suo team, ma se si cerca la simulazione definitiva in fatto di F1 forse GP4 non è esattamente quella "summa" simulativa che tanto è stata propagandata.
L'unico appunto è dato dal fatto che si era parlato di notevoli miglioramenti rispetto a Gp3: secondo noi il motore fisico è stato affinato ma sostanzialmente è il medesimo del predecessore.

Un plauso va invece alla gestione dell'intelligenza artificiale: i piloti avversari si comportano in maniera decisamente realistica, sempre pronti ad approfittare di ogni vostra minima sbavatura, così some risultano essere particolarmente ostici da superare, arrivando al limite della scorrettezza nel chiudervi la traiettoria di sorpasso.
Quella del contatto fra le vetture e gli incidenti spettacolari sono un po' il marchio di tutta la serie GP. IN GP4 però abbiamo notato (così come nel suo predecessore) che le collisioni fra le vetture non sortiscono affatto i danni che realmente si dovrebbero avere. Negli screenshots a corredo dovreste trovare un tamponamente del sottoscritto a circa 300 all'ora durante un sorpasso, riuscendo ad uscire completamente indenne.

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Quando le macchine si rompondo, però, allora sono guai, perché GP4 presenta finalmente una gestione dinamica e reale dei detriti depositati sulla pista. Attenzione quindi a scansare accuramente pneumatici e alettoni lasciati dai vostri avversari perché potreste trovarvi in un bel guaio.
Durante le gare svolte, abbiamo invece avuto modo di riscontrare parziali imprecisioni nel "modello" di giudizio utilizzato per condannare i giocatori alla "bandiera nera" in caso di scorrettezze: in particolare risulta molto fastidioso che il gioco castighi il pilota con una bandiera nera (e conseguente riduzione della velocità per circa 10 sec) ogni volta che vede tagliata una chicane.

Capita spesso infatti (soprattutto le prime volte che si prova un circuito) di andare "lunghi" nelle chicane: non appena si mette la ruota fuori dal cordolo il gioco segnala una scorrettezza e solleva bandiera nera... sembra non accorgersi per niente dell'effettiva volontarietà del gesto.
Dal punto di vista della ricostruzione spaziale delle piste invece il gioco presenta ottime referenze: sono infatti state utilizzate tecnologie GPS per riportare sui nostri monitor le piste con le esatte proporzioni, avvallamenti e conformazioni particolareggiate. I maniaci ritroveranno per esempio la famosa "gobba" a Montecarlo che spesso è stata fonte di confronto per le realizzazione delle piste nei giochi dedicati alla Formula 1. Ovviamente, non avendo mai guidato dal vivo sui circuiti, non possiamo affermare che questo sia necessariamente vero: in quanto spettatori televisivi, notiamo che effettivamente le piste sembrano identiche a quelle che ci fanno vedere in tv.

Il gioco simula la stagione del campionato 2001: questo è un altro problema di licenze, che potrebbe far storcere il naso a molti appassionati, soprattutto perché il diretto antagonista di Gp4 (f1 2002), presenta la stagione attualmente in corso. C'è da chiedersi come sia possibile che ancora una volta Microprose si ritrovi un anno indietro alla stagione in corso. Di positivo c'è da rimarcare che, essendo scaduto il contratto per i diritti di sfruttamento con la Formula Indy americana, potremo finalmente vedere il nome Jacques Villeneuve.

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