Grand Theft Auto IV
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Se già nel passato GTA veicolava un'ammaliante illusione di libertà (e di libertinaggio) facente leva sulla vasta scala, sulla discrezionalità d'azione e su un intenso lavoro di caratterizzazione, aveva altresì sofferto i sintomi di una approssimazione capillarmente diffusa e di una stilizzazione spinta oltre gli elementi grafici per riguardare le stesse meccaniche di gioco; con l'avvento di Niko Bellic, si può parlare addirittura di showcase tecnologico e artistico. L'attenzione al dettaglio, per quanto di dettaglio superfluo a fini prettamente ludici spesso si tratti, é divenuta maniacale. La proporzione fra dimensioni e qualità della rappresentazione é sorprendente, realizzando nella pratica quella godibilità pseudo contemplativa, legata al proverbiale cazzeggio, una volta ardua per chi non fosse dotato dell'adeguata fantasia suppletiva.
Il mondo di gioco brulica di una miriade di tocchi che nel complesso hanno dovuto richiedere una mole di lavoro titanica; ardua sarebbe perfino l'impresa di farne un elenco almeno soddisfacente.
Si da il caso che i passanti usino conversare al proprio cellulare, reagiscano con insulti in lingua non necessariamente inglese se urtati, gettino le cartacce per terra, si fermino alle bancarelle degli hotdog per uno spuntino; le auto di lusso sono dotate di navigatore satellitare con tanto di istruzioni vocali; il suono della radio continua a sentirsi smorzato anche fuori dell'abitacolo; un head-shot piazzato attraverso il parabrezza può lasciare il conducente del veicolo riverso sul volante, la testa premuta contro il clacson che suona; il nemico ferito di striscio può indietreggiare, sbilanciarsi, cadere in acqua da una banchina e poi mettersi a nuotare fino alla scaletta con cui issarsi sulla terraferma; accendere le sirene sulla macchina della polizia presa in prestito spinge gli altri automobilisti a rallentare e concedere strada alla presunta autorità; passeggiando placidi sul lungo mare, mentre si lasciano dietro di sé le impronte sulla sabbia, potrebbe capitare d'essere sorpassati da un uomo in corsa e subito dopo dal piedipiatti che l'insegue manganello alla mano.
Dal microscopico al macroscopico. La fisica, grazie all'euphoria engine, é praticamente ovunque.
Ovunque sia fruttuoso che ci sia, per la precisione. Corpi, mezzi e oggettistica da strada (bidoni della spazzatura, casse, ringhiere, pali, semafori, distributori di quotidiani) sono governati da una rappresentazione dei principi della dinamica che conferisce consistenza (e verosimile imprevedibilità) ad ogni interazione. Consistenza a cui contribuiscono, come ovvio, la modellazione poligonale dei personaggi finalmente molto più che simbolica, l'espressività facciale di attori virtuali in grado di porre la giusta enfasi su moti di rabbia e d'ilarità e l'animazione procedurale con le sue innumerevoli sfumature.
Non sono dati fini a stessi; é su questo insieme di fattori che é costruita l'intera esperienza.
Il termine esperienza può apparire generico, ma in questo caso é un modo per distinguere il puro gioco giocato, la primordiale gioia del controllo e del far fronte agli stimoli ben delineati e sequenziali del game design tradizionale, dalla sperimentazione delle meraviglie di uno scenario complesso, che ha come prerequisito una certa visione di insieme. GTAIV é la messa in atto di quel giocattolo da scoprire e da divertirsi a smontare pezzo per pezzo che in passato risentiva di limiti costruttivi; stavolta, per davvero, si può sfuggire al formalizzarsi sul "come" si stia compiendo una determinata azione o su quanto sia sostanzioso il feedback ludico, dedicandosi invece a sprofondare nell'esplorazione di "cosa" é stato elaborato e raffigurato.
Il passaggio da un certo grado d'astrazione al vividamente tangibile é mai come in questo caso decisivo, visto che la carenza in termini di "scopo" potrebbe considerarsi colmata in termini di "effetto".
Il rovescio della medaglia é che la realtà da cui si prende ispirazione (partendo dal fatto che l' emulazione\rifacimento artistico diventi la principale attrattiva) é così infinitamente complessa che se la si analizza in mille sfumature, altre centinaia di migliaia verranno giocoforza ignorate. E' una considerazione che non vuole essere esageratamente pretestuosa, non si tratta di avanzare richieste impossibili, ma di constatare i fisiologici limiti di un fascino indotto per lo più tramite trovate extra-ludiche; ci si stupisce in positivo dell'inclusione di un locale cabarettistico in cui si succedono dei veri e propri mini-spettacoli scritti e recitati singolarmente, per poi rimanere interdetti di fronte alla brutale impossibilità di sedersi al tavolino di un bar all'aperto perfettamente riprodotto. Insomma, il superfluo sembra non bastare mai, specie quando a soddisfazioni del tutto insperate si alterna la negazione di esigenze istintive o banali.
Quello che poteva essere unicamente un trionfo della forma sulla sostanza, senza che ci si potesse nemmeno lamentare troppo, svela una revisione dei principi basici dell'azione sufficiente ad infondere nuovo spessore entro un gameplay dal canovaccio invariato; se il design delle missioni non ha mosso alcun passo cruciale rispetto a quello di sette anni fa, rimanendo ancorato a quella mappa costellata da hot-spot che é ormai divenuta paradigmatica del free-roaming, sono le transizioni motorizzate e le sparatorie una volta giunti in loco ad aver tratto benefici.
Il modello di guida si divincola dall'acerba connotazione di puro arcade, basandosi su una più accurata gestione della frenata e dell'entrata in curva in funzione sia dell'incrementata inerzia dei mezzi, sia della loro risposta alle sollecitazioni di terreno irregolare e collisioni con lo scenario.
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Il combattimento ha fatto progressi con il minimo sforzo; se una volta le dinamiche erano quasi del tutto amorfe e sfuggenti, ora si ha almeno a che fare con un sistema più strutturato che riconduce le cose al loro ordine, pur senza brillare per rifinitura. Il corpo a corpo presuppone un previo lock-on e si sviluppa per mezzo di tempistiche d'attacco e difesa, con combo di calci e pugni più efficaci se infilate dopo la schivata del colpo nemico; lo stesso uso delle armi da fuoco é razionalizzato dal gioco delle coperture e delle posizioni e da un puntamento semi-automatico con visuale da sopra la spalla. Se il più delle volte la funzionalità é garantita, controlli piuttosto rigidi e dinamiche costrette in qualche ingessatura di troppo possono restituire una soddisfazione derivante dall'atto ludico ancora modesta in proporzione a quanto una scena appaia sulla carta avvincente.
Ad onor del vero, c'é spazio anche per una sorta di parziale involuzione; un numero non trascurabile di missioni é regolato da eventi predeterminati fuori dalla giurisdizione del giocatore, irriso ora da un'auto in fuga irraggiungibile per quanto si sprema tutta la propria abilità alla guida, ora da un motociclista che segue indefesso la propria rotta nel traffico nonostante diversi caricatori gli siano stati svuotati sulla schiena. E' grazie a questo espediente che, ad esempio, il dialogo con il passeggero a bordo del caso ha modo di svolgersi per intero.
Il venire meno di quella libertà e di quella chiamata all'improvvisazione che ha sempre definito la filosofia dei GTA può avere un effetto deprimente, specie quando il trucco degli script si svela goffamente davanti ai propri occhi; rimane almeno la curiosità di scoprire cos'abbia in servo di volta in volta la regia pianificata, come si evolverà la situazione, magari raggiungendo una spiaggia di periferia dopo essere partiti dal centro e vedendo profilarsi un promettente assassinio con relativo cadavere consegnato ai flutti. Sempre facendo buon viso a cattivo gioco, in simili occasioni ci si consola tenendo in considerazione l'intrusione eventuale del fattore casualità, dall'intervento della polizia a quello dei pedoni passando per l'incidente imprevisto.
Basandosi sulle reminescenze dei precedenti episodi, é facile sottovalutare la maturazione del franchise dal punto di vista dell'intensità, del ritmo o del mero valore di produzione applicato agli intermezzi. Due espedienti concettualmente semplici ma di implementazione tutt'altro che scontata come il cellulare e il servizio taxi hanno il potere di snellire la vita cittadina decurtando grossa fetta dei giri ridondanti. Il primo consente di ricevere incarichi e proposte di uscita con personaggi amici in tempo reale e d'accedere alle tipiche funzioni multimediali di simili aggeggi, nonché funge da vero e proprio menu di opzioni; il secondo incarna il provvidenziale “fast travel”, dandone una contestualizzazione magistrale, dalla modalità con cui si chiama la vettura alle chiacchiere dello stesso tassista. Tale densità é anche raggiunta al prezzo di un certo ridimensionamento in termini topografici e di mera enumerazione delle attività satelliti con cui intrattenersi a perditempo; niente viaggi interstatali, modellini d'aereo da pilotare o evoluzione statistica dell'avatar, ma il rapporto qualità/quantità doveva pur presupporre un compromesso, passato per la rimozione di quegli elementi che avrebbero rischiato di disperdere il potenziale.
Il rilascio della versione PC si accompagna come di consueto con la questione dei potenziamenti apportati alla veste visiva e delle prestazioni hardware; a prescindere dalla scalabilità di risoluzione, effettistica, dettaglio e distanza all'orizzonte, il motore grafico si é rivelato alla prova piuttosto oneroso, assestandosi su un frame-rate tutt'altro che ottimale anche tenendo tutti i parametri non oltre i valori impostati all'avvio del gioco dalla rilevazione automatica delle risorse. Specifiche consigliate tanto roboanti acquistano un senso a giudicare dalle prestazioni non proprio entusiasmanti su un dual-core supportato da 2 gigabyte di DDRII e una Geforce8800GT; chi intende visualizzare Liberty City al pieno delle sue potenzialità estetiche sembra non se la potrà cavare con così poco.
A proposito di veri e propri contenuti, la novità più significativa é costituita dall'editor video, richiamabile in qualsiasi momento della partita tramite cellulare. Quella che si potrà catturare alla pressione di un tasto é la vera e propria scena in tempo reale appena interpretata, modificabile, attraverso una semplice interfaccia, operando su cambi di inquadratura, montaggio, transizioni di schermata, velocità delle sequenze, filtri video e accompagnamento sonoro; successivamente si può procedere ad esportare il file in un formato comunemente leggibile dai lettori multimediali o ad effettuare l'upload sul Social Club, il portale di Rockstar attraverso cui condividere le creazioni. Come si dice in questi casi, il limite sta solo nella propria creatività; a fronte di ampie possibilità, se non si ha un'idea in mente si rischia di armeggiare e curiosare senza risultati di senso compiuto - nel caso si focalizzi un visione, seppur elementare, la soddisfazione nell'ottenere esattamente l'effetto desiderato é assicurata. Se una partenza istruttiva potrebbe essere quella di conferire un taglio cinematografico ai classici stunt, gli aspiranti registi avranno ampi margini di sperimentazione.
Il mondo di gioco brulica di una miriade di tocchi che nel complesso hanno dovuto richiedere una mole di lavoro titanica; ardua sarebbe perfino l'impresa di farne un elenco almeno soddisfacente.
Si da il caso che i passanti usino conversare al proprio cellulare, reagiscano con insulti in lingua non necessariamente inglese se urtati, gettino le cartacce per terra, si fermino alle bancarelle degli hotdog per uno spuntino; le auto di lusso sono dotate di navigatore satellitare con tanto di istruzioni vocali; il suono della radio continua a sentirsi smorzato anche fuori dell'abitacolo; un head-shot piazzato attraverso il parabrezza può lasciare il conducente del veicolo riverso sul volante, la testa premuta contro il clacson che suona; il nemico ferito di striscio può indietreggiare, sbilanciarsi, cadere in acqua da una banchina e poi mettersi a nuotare fino alla scaletta con cui issarsi sulla terraferma; accendere le sirene sulla macchina della polizia presa in prestito spinge gli altri automobilisti a rallentare e concedere strada alla presunta autorità; passeggiando placidi sul lungo mare, mentre si lasciano dietro di sé le impronte sulla sabbia, potrebbe capitare d'essere sorpassati da un uomo in corsa e subito dopo dal piedipiatti che l'insegue manganello alla mano.
Dal microscopico al macroscopico. La fisica, grazie all'euphoria engine, é praticamente ovunque.
Ovunque sia fruttuoso che ci sia, per la precisione. Corpi, mezzi e oggettistica da strada (bidoni della spazzatura, casse, ringhiere, pali, semafori, distributori di quotidiani) sono governati da una rappresentazione dei principi della dinamica che conferisce consistenza (e verosimile imprevedibilità) ad ogni interazione. Consistenza a cui contribuiscono, come ovvio, la modellazione poligonale dei personaggi finalmente molto più che simbolica, l'espressività facciale di attori virtuali in grado di porre la giusta enfasi su moti di rabbia e d'ilarità e l'animazione procedurale con le sue innumerevoli sfumature.
Non sono dati fini a stessi; é su questo insieme di fattori che é costruita l'intera esperienza.
Il termine esperienza può apparire generico, ma in questo caso é un modo per distinguere il puro gioco giocato, la primordiale gioia del controllo e del far fronte agli stimoli ben delineati e sequenziali del game design tradizionale, dalla sperimentazione delle meraviglie di uno scenario complesso, che ha come prerequisito una certa visione di insieme. GTAIV é la messa in atto di quel giocattolo da scoprire e da divertirsi a smontare pezzo per pezzo che in passato risentiva di limiti costruttivi; stavolta, per davvero, si può sfuggire al formalizzarsi sul "come" si stia compiendo una determinata azione o su quanto sia sostanzioso il feedback ludico, dedicandosi invece a sprofondare nell'esplorazione di "cosa" é stato elaborato e raffigurato.
Il passaggio da un certo grado d'astrazione al vividamente tangibile é mai come in questo caso decisivo, visto che la carenza in termini di "scopo" potrebbe considerarsi colmata in termini di "effetto".
Il rovescio della medaglia é che la realtà da cui si prende ispirazione (partendo dal fatto che l' emulazione\rifacimento artistico diventi la principale attrattiva) é così infinitamente complessa che se la si analizza in mille sfumature, altre centinaia di migliaia verranno giocoforza ignorate. E' una considerazione che non vuole essere esageratamente pretestuosa, non si tratta di avanzare richieste impossibili, ma di constatare i fisiologici limiti di un fascino indotto per lo più tramite trovate extra-ludiche; ci si stupisce in positivo dell'inclusione di un locale cabarettistico in cui si succedono dei veri e propri mini-spettacoli scritti e recitati singolarmente, per poi rimanere interdetti di fronte alla brutale impossibilità di sedersi al tavolino di un bar all'aperto perfettamente riprodotto. Insomma, il superfluo sembra non bastare mai, specie quando a soddisfazioni del tutto insperate si alterna la negazione di esigenze istintive o banali.
Quello che poteva essere unicamente un trionfo della forma sulla sostanza, senza che ci si potesse nemmeno lamentare troppo, svela una revisione dei principi basici dell'azione sufficiente ad infondere nuovo spessore entro un gameplay dal canovaccio invariato; se il design delle missioni non ha mosso alcun passo cruciale rispetto a quello di sette anni fa, rimanendo ancorato a quella mappa costellata da hot-spot che é ormai divenuta paradigmatica del free-roaming, sono le transizioni motorizzate e le sparatorie una volta giunti in loco ad aver tratto benefici.
Il modello di guida si divincola dall'acerba connotazione di puro arcade, basandosi su una più accurata gestione della frenata e dell'entrata in curva in funzione sia dell'incrementata inerzia dei mezzi, sia della loro risposta alle sollecitazioni di terreno irregolare e collisioni con lo scenario.
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Il combattimento ha fatto progressi con il minimo sforzo; se una volta le dinamiche erano quasi del tutto amorfe e sfuggenti, ora si ha almeno a che fare con un sistema più strutturato che riconduce le cose al loro ordine, pur senza brillare per rifinitura. Il corpo a corpo presuppone un previo lock-on e si sviluppa per mezzo di tempistiche d'attacco e difesa, con combo di calci e pugni più efficaci se infilate dopo la schivata del colpo nemico; lo stesso uso delle armi da fuoco é razionalizzato dal gioco delle coperture e delle posizioni e da un puntamento semi-automatico con visuale da sopra la spalla. Se il più delle volte la funzionalità é garantita, controlli piuttosto rigidi e dinamiche costrette in qualche ingessatura di troppo possono restituire una soddisfazione derivante dall'atto ludico ancora modesta in proporzione a quanto una scena appaia sulla carta avvincente.
Ad onor del vero, c'é spazio anche per una sorta di parziale involuzione; un numero non trascurabile di missioni é regolato da eventi predeterminati fuori dalla giurisdizione del giocatore, irriso ora da un'auto in fuga irraggiungibile per quanto si sprema tutta la propria abilità alla guida, ora da un motociclista che segue indefesso la propria rotta nel traffico nonostante diversi caricatori gli siano stati svuotati sulla schiena. E' grazie a questo espediente che, ad esempio, il dialogo con il passeggero a bordo del caso ha modo di svolgersi per intero.
Il venire meno di quella libertà e di quella chiamata all'improvvisazione che ha sempre definito la filosofia dei GTA può avere un effetto deprimente, specie quando il trucco degli script si svela goffamente davanti ai propri occhi; rimane almeno la curiosità di scoprire cos'abbia in servo di volta in volta la regia pianificata, come si evolverà la situazione, magari raggiungendo una spiaggia di periferia dopo essere partiti dal centro e vedendo profilarsi un promettente assassinio con relativo cadavere consegnato ai flutti. Sempre facendo buon viso a cattivo gioco, in simili occasioni ci si consola tenendo in considerazione l'intrusione eventuale del fattore casualità, dall'intervento della polizia a quello dei pedoni passando per l'incidente imprevisto.
Basandosi sulle reminescenze dei precedenti episodi, é facile sottovalutare la maturazione del franchise dal punto di vista dell'intensità, del ritmo o del mero valore di produzione applicato agli intermezzi. Due espedienti concettualmente semplici ma di implementazione tutt'altro che scontata come il cellulare e il servizio taxi hanno il potere di snellire la vita cittadina decurtando grossa fetta dei giri ridondanti. Il primo consente di ricevere incarichi e proposte di uscita con personaggi amici in tempo reale e d'accedere alle tipiche funzioni multimediali di simili aggeggi, nonché funge da vero e proprio menu di opzioni; il secondo incarna il provvidenziale “fast travel”, dandone una contestualizzazione magistrale, dalla modalità con cui si chiama la vettura alle chiacchiere dello stesso tassista. Tale densità é anche raggiunta al prezzo di un certo ridimensionamento in termini topografici e di mera enumerazione delle attività satelliti con cui intrattenersi a perditempo; niente viaggi interstatali, modellini d'aereo da pilotare o evoluzione statistica dell'avatar, ma il rapporto qualità/quantità doveva pur presupporre un compromesso, passato per la rimozione di quegli elementi che avrebbero rischiato di disperdere il potenziale.
Il rilascio della versione PC si accompagna come di consueto con la questione dei potenziamenti apportati alla veste visiva e delle prestazioni hardware; a prescindere dalla scalabilità di risoluzione, effettistica, dettaglio e distanza all'orizzonte, il motore grafico si é rivelato alla prova piuttosto oneroso, assestandosi su un frame-rate tutt'altro che ottimale anche tenendo tutti i parametri non oltre i valori impostati all'avvio del gioco dalla rilevazione automatica delle risorse. Specifiche consigliate tanto roboanti acquistano un senso a giudicare dalle prestazioni non proprio entusiasmanti su un dual-core supportato da 2 gigabyte di DDRII e una Geforce8800GT; chi intende visualizzare Liberty City al pieno delle sue potenzialità estetiche sembra non se la potrà cavare con così poco.
A proposito di veri e propri contenuti, la novità più significativa é costituita dall'editor video, richiamabile in qualsiasi momento della partita tramite cellulare. Quella che si potrà catturare alla pressione di un tasto é la vera e propria scena in tempo reale appena interpretata, modificabile, attraverso una semplice interfaccia, operando su cambi di inquadratura, montaggio, transizioni di schermata, velocità delle sequenze, filtri video e accompagnamento sonoro; successivamente si può procedere ad esportare il file in un formato comunemente leggibile dai lettori multimediali o ad effettuare l'upload sul Social Club, il portale di Rockstar attraverso cui condividere le creazioni. Come si dice in questi casi, il limite sta solo nella propria creatività; a fronte di ampie possibilità, se non si ha un'idea in mente si rischia di armeggiare e curiosare senza risultati di senso compiuto - nel caso si focalizzi un visione, seppur elementare, la soddisfazione nell'ottenere esattamente l'effetto desiderato é assicurata. Se una partenza istruttiva potrebbe essere quella di conferire un taglio cinematografico ai classici stunt, gli aspiranti registi avranno ampi margini di sperimentazione.