Graven: recensione dell'FPS che richiama Heretic/Hexen
Graven è un gioco Slipgate Ironworks che si rivela essere un fps fantasy
Non basta vedere la scritta Graven con un font che ricorda un po’ una via di mezzo tra Heretic ed Hexen, titoli ai quali vagamente si ispira l’ultima opera di Slipgate Ironworks; non basta vedere nelle opzioni grafiche la voce 3DFX per “migliorare” l’estetica da pixelart a 3D come ai tempi delle mie prime due Voodoo negli anni ’90; non basta una modellazione basilare e le tinte oscure di un ambiente marcescibile per salvare un’opera che sì, alla fine qualcosa funziona, qualcosa diverte e qualcosa va per il verso giusto, però…
Una Nota Graven
In Graven partiremo in un villaggio infettato da malattie, morti, disperati, zombie e creature malefiche, fin qui è il classico “party” a cui noi giocatori siamo abituati ed è forse un mood nel quale ci piace sguazzare – ma solo per finta, specifica importante – e grazie al nostro coraggio e i crescenti poteri ed abilità, potremo portare la pace (più o meno) nelle lande desolate di Cruxfirth e zone limitrofe.
La grafica è piacevole, ovviamente la pixel art come in molti altri casi abbiamo visto è una finta rivisitazione del passato, dato che i modelli sono tridimensionali, ma riesce a rendere bene le atmosfere, dato che è capace di aggiungere all’aspetto tetro anche qualche elemento volumetrico di contorno per inasprire l’atmosfera con fumi, nebbia e aria stagnante e malata, come le nostre stanze da letto quando ci svegliamo al mattino.
Fin qui tutto bene, i problemi però partono dal momento in cui dobbiamo giocare. I combattimenti infatti non sono il massimo della vita, salvo ad esempio alcune magie come il fuoco, che riesce a scarnificare i nemici mentre si avvicinano (grande idea!), ma se li dobbiamo pestare con un bastone o altro non si riesce a calcolare la distanza, gli effetti del danno e non c’è quasi feeling dei colpi, cosa che già era presente in questi due anni di early access. La parte ancora meno piacevole è legata alle quest.
Dove si va? Cosa si fa? È un bel problema quando ci sono sparuti indizi e ancora meno segnalazioni lungo il cammino, ergo o si va a guardare qualcuno su YouTube che ci è già arrivato (non il massimo sinceramente) o si deve avanzare a tentoni cercando di scoprire da sé, ma dovendo passare ore provando e riprovando a fare cose o leggendo gli indizi sparsi o alla spasmodica ricerca di qualche leva che proprio non si trova e che alla lunga ha l'effetto di sopire l'interesse. Oltre a ciò se perdiamo la vita nel corso di un combattimento in un dungeon, ci ritroviamo a non avere più il denaro o ricominciare in un punto distante.
Insomma in definitiva un lavoro un po’ pigro, abbozzato e poco divertente, anche se per i più arditi c’è qualcosa in fondo al tunnel - nel caso riguardate la nostra live per farvi un'idea -, una luce che me lo ha fatto anche un po’ apprezzare e quindi starà a voi decidere se siete tra i più coraggiosi e vorrete sfidare il gioco stesso e trovare la bellezza anche dove non c’è o passare ad altro.
Versione Testata: PC
Voto
Redazione
Graven
Il grosso problema di Graven è tutta nel suo director (e spiace dirlo, ma è così!) perché se il motore grafico e l’idea di fondo sono funzionali al fine del retro-divertimento per le nuove e vecchie generazioni, palesi scelte di game design sono sbagliate; dal combattimento troppo caotico e poco leggibile alla soluzione di quest campate per aria o respawn assurdi per allungare il brodo. Peccato, occasione semi-persa, ma non del tutto, ma se passate all’acquisto sappiatelo prima.