Gravity Rush

di Massimiliano Pacchiano
Dopo una lunga attesa ecco giungere tra noi l'ultima creatura di Keiichiro Toyama, già autore del primo Silent Hill e di Forbidden Siren. Stavolta però il geniale game designer giapponese lascia i territori horror per entrare nel surreale: Gravity Rush ci immerge in un mondo in stile “anime” che strizza l'occhio al fantastico immaginario di Miyazaki, una dimensione steampunk che mischia il barocco al tecnologico, il passato al futuribile. Ma l'aspetto migliore é senza dubbio l'idea che sta alla base di questa nuova opera digitale: la possibilità di piegare a piacimento le leggi gravitazionali per viaggiare nell'aria e camminare sulle pareti, reinventando in effetti lo spazio a nostro piacimento.



La storia narra della giovane Kat, una ragazza abbigliata in maniera bizzarra che non ricorda nulla del suo passato (ormai si tratta di un cliché talmente abusato in anime e videogiochi che ci abbiamo fatto il callo). In una situazione di pericolo, la ragazza scopre che quando é in prossimità della sua gatta Dust acquista straordinari poteri: questi le consentono di alterare la gravità attorno a lei e di poter quindi viaggiare di parete in parete, generalmente sui muri dei palazzi che la circondano. Ma scoprirà presto che non é la sola ad avere un dono del genere, e che molte persone sono inizialmente diffidenti ed ostili nei confronti di chi é diverso come lei.

Inizialmente saremo accolti da una fase introduttiva piuttosto lunga, dove si alternano in maniera serrata sezioni tutorial, filmati d'intermezzo e tavole da fumetto (che ci accompagneranno per tutta l'avventura e spesso inclinando la console mostreranno una profondità da diorama); sbrigata la formalità, il gioco ci lascia finalmente libertà di azione.. e che libertà! Anche se non é certo la prima volta che assistiamo ad un titolo dalla struttura free-roaming su un dispositivo portatile, in questo caso non solo siamo sorpresi che una cosa del genere arrivi dal sol levante, ma soprattutto dal notevole valore aggiunto di poter manipolare il fattore gravitazionale. E' verissimo che negli anni passati abbiamo giocato titoli sandbox dove le abilità del protagonista permettevano una deambulazione cittadina particolare ed agevolata (tra gli altri citiamo, in ordine cronologico, Hulk Ultimate Destruction, Crackdown, Spiderman Web of Shadows, Prototype) ma stavolta le possibilità di volare letteralmente sospinti da una gravità fittizia e di camminare in giro per una città “ribaltata” portano una ventata di aria fresca ed una sensazione di libertà come raramente se ne sono viste, non rinunciando affatto alla componente ludica e alla sfida, che anzi ne risulta esaltata.

Infatti il potere a nostra disposizione é limitato nel tempo, e dovremo usarlo con una certa intelligenza per evitare di cadere nel vuoto o di mancare clamorosamente il punto che vogliamo raggiungere. L'ottimo level design ci offre degli ambienti piuttosto articolati ed intricati, che é un piacere esplorare ed attraversare in lungo e in largo cambiando di volta in volta l'orientamento così da sfruttare pareti, appigli, arcate. Alcuni ambienti possono persino ricordare le follie pittoriche di Escher. Ma in particolare, é bellissimo “lasciarsi cadere” lungo il paesaggio inclinato di 90 gradi verso un determinato obbiettivo (anziché correre o zompettare come di consueto) e schivare o percorrere le pareti degli edifici che si frappongono tra noi e la destinazione. Altrettanto appagante é sfrecciare lungo le facciate di edifici e torri per raggiungerne la cima, per poi eliminare il potere così da planare sul picco della struttura. Un po' come faceva David Bowie in una certa scena del film Labyrinth. Come già accennato, abbiamo una barra che si consuma utilizzando il potere: avanzando é possibile potenziare vari aspetti del personaggio grazie ad apposite gemme da raccogliere negli ambienti, tra cui anche la succitata barra, ma rimane sempre una limitazione che necessita di studiare un minimo gli spostamenti e l'utilizzo della gravità alterata, anche perché a gioco avanzato gli ambienti si faranno più ampi e con meno appigli.





Anche se richiedono un minimo di pratica, i controlli sono ben studiati ed efficaci: premendo il grilletto destro fluttueremo in aria e con l'apposito mirino dovremo decidere in quale direzione fissare la gravità. Tale puntamento può avvenire con l'analogico destro o con l'inclinazione della console, cosa che permette un'escursione meno ampia ma più precisa, utile per rifinire la mira dopo aver impostato la direzione generale con lo stick. A questo punto una seconda pressione del grilletto ci farà precipitare verso l'obbiettivo contrassegnato, e l'effetto della gravità durerà finché la barra del potere non si esaurisce o nel caso in cui premeremo il grilletto sinistro. Le cadute da grandi altezze non danneggiano Kat, ma é inutile dire che il mancato raggiungimento di un appiglio stabile ci costringerà a cadere e rivedere il nostro itinerario con conseguente perdita di tempo; inoltre se andremo a finire nel vuoto (ipotesi non così remota come si potrebbe pensare) riprenderemo dall'ultimo salvataggio automatico, una punizione lieve ma che ci spingerà a non compiere leggerezze. In determinati frangenti, troveremo anche degli speciali cristalli blu che riempiranno all'instante la barra dei poteri: ciò é utile quando dovremo percorrere lunghe distanze col potere attivato, soprattutto in una particolare fase stealth in cui magari dovremo attraversare un luogo procedendo su pareti e soffitti per non farci scorgere.

La struttura del gioco prevede numerose missioni che si sbloccano avanzando, ed oltre a quelle necessarie per far progredire il gioco abbiamo anche parecchie side-missions di varia natura, le quali consistono generalmente in sfide a tempo. La deambulazione é particolarmente interessante, perché nonostante gli ambienti siano spesso meno estesi delle normali città dei sandbox-games, non é presente nessuna mappa a video in stile GTA. Questo può sembrare un limite, ma come ci insegnò il primo Assassin's Creed, a volte succede che per guardare la mappetta ci perdiamo lo spettacolo della città pulsante e il brivido della scoperta: qui invece potremo andare in giro esplorando ad intuito oppure potremo fissare una sorta di waypoint ad un determinato obbiettivo (da selezionare su una apposita mappa “cartacea” richiamabile) e poi raggiungerlo come più ci aggrada, seguendo la freccia in modo più o meno diretto.