Grimgrimoire

Grimgrimoire
Lillet Blan è appena giunta alla torre che un tempo fu dell'arcimago Calvaros, inviata lì dalla Società Magica come studente per apprendere i segreti delle quattro Scuole di Evocazione dagli stimati professori che vi insegnano. Dopo aver fatto conoscenza con il vecchio preside Gammel, gli altri professori (tra cui un cortese ma maligno diavolo e un uomo mutato in leone) e i suoi compagni di studio, Lillet comincia timidamente ma con naturale talento a controllare le forze della magia e ad evocare elfi, fate e persino fantasmi che possano servirla. Dopo appena quattro giorni di lezione, però, qualcosa di terribile accade nella torre, e Lillet si trova costretta a combattere per la propria salvezza. Ancora non sa che quei cinque giorni della sua vita si ripeteranno ancora ed ancora finché non riuscirà a venire a capo di tutti i misteri della scuola.

Lillet dialoga con un altro studente di nome Bartido: come qualsiasi personaggio della storia, anche questo avrà qualcosa da nascondere
Lillet dialoga con un altro studente di nome Bartido: come qualsiasi personaggio della storia, anche questo avrà qualcosa da nascondere
Il professor Gammel è il preside della scuola, nonché docente di "Glamour": qui ci sta istruendo sul corretto impiego degli Elfi
Il professor Gammel è il preside della scuola, nonché docente di "Glamour": qui ci sta istruendo sul corretto impiego degli Elfi
Per prima cosa spediamo un po' di mana per creare un nodo: rimanere senza, infatti, determina il game over
Per prima cosa spediamo un po' di mana per creare un nodo: rimanere senza, infatti, determina il game over

Sviluppato dall'esordiente team dei Vanillaware, nato in seno a quei Nipon Ichi che ormai molti conoscono bene (La Pucelle, Disgaea, Phantom Brave...), Grimgrimoire evade dallo schema degli strategici a turni, proprio di questa SH, piazzandosi con pieno diritto nello schieramento degli RTS, sebbene questo "real time" sia molto spesso, ed aggiungeremmo sapientemente, spezzato da opportune pause. Lo scopo del gioco sarà pertanto quello di superare una serie di scenari successivi, intervallati da elementi di trama, combattendo delle battaglie "magiche" secondo un sistema basato fondamentalmente sul tempo reale. Da principio Lillet, la nostra controparte virtuale, potrà utilizzare solo poche forme di magia e di truppe, ma man mano che la vicenda va avanti imparerà a padroneggiare via via tutte le altre. Parallelamente alla trama principale saranno anche disponibili delle "Trial Battle", scenari indipendenti e assolutamente opzionali che ci consentiranno di divertirci affrontando schieramenti nemici particolari con determinate limitazioni.

Il gioco, dicevamo, è pertanto un RTS che si avvale di un uso sistematico della pausa: giacché il campo visivo sarà piuttosto limitato e mancherà una qualsiasi forma di zoom (se si fa eccezione per un visualizzazione della mappa su larga scala in cui non sarà comunque possibile distinguere le singole unità), per consentire al giocatore di gestire efficacemente le sue truppe senza perdere tempo prezioso passando da una parte all'altra del campo di battaglia, il gioco entrerà automaticamente in pausa ogni volta che selezionerete una truppa, per poi riprendere il normale corso non appena le impartirete un ordine. Ma come si svolge la battaglia? Cominciamo subito col dire che uno degli elementi più originali è la visualizzazione: non il classico scenario inquadrato a "volo d'uccello", ma bensì un'inquadratura laterale in stile "platform". Visto che le battaglie si svolgono all'interno di strutture, infatti, l'ambiente sarà suddiviso in piani delimitati da colonne o precipizi e collegati tra loro da scalinate: la maggior parte delle truppe dovranno pertanto seguire degli itinerari particolari per andare dal punto A al punto B, ma non mancheranno unità volanti in grado di eludere qualsiasi ostacolo, senza contare Draghi e Chimere talmente grossi da camminare "abbarbicati" sugli stessi solai.

Essendo un gioco incentrato sulla magia evocativa, le unità (fisse o mobili che siano) saranno la vostra unica arma di difesa e offesa, e saranno divise nelle quattro scuole di "Incanto", "Necromanzia", "Stregoneria" e "Alchimia": è facile intuire che, nella stragrande maggioranza dei casi, ciascuna di queste scuole sarà avvantaggiata nei confronti di una delle altre e svantaggiata verso un'altra, in modo che nessuna delle quattro possa essere considerata superiore alle altre. Durante il gioco, comunque sia, avrete libertà di attingere a tutte le scuole a vostra disposizione, decidendo volta per volta come modificare la vostra strategia in base alle forze nemiche. Come ogni RTS che si rispetti, per evocare le proprie unità (fisse o mobili che siano) sarà necessario spendere una risorsa, in questo caso il "Mana" che elfi, spettri, blob e diavoletti potranno estrarre dagli appositi cristalli dopo avervi edificato un'apposita struttura. Il Mana così raccolto confluirà in un'unica riserva a prescindere dal tipo di unità che l'ha estratto, ma da una determinata struttura potranno attingere solo lavoratori della stessa scuola.
Avremo inoltre bisogno di appositi portali, chiamati Nodi, sia per dare ai lavoratori un posto dove portare il Mana estratto, sia per evocare nuove creature. I Nodi, inoltre, saranno il nostro ultimo baluardo difensivo: se venissero distrutti tutti, andremmo incontro alla sconfitta! Va da sé che nella maggior parte degli scenari conquisterete la vittoria proprio annientando tutti i nodi nemici, ma non mancheranno le tipiche missioni "difensive" in cui lo scopo sarà quello di sopravvivere per un tempo determinato. Nel gioco esistono dodici nodi differenti, tre per ciascuna scuola di magia, e per aprire uno di essi sarà necessario che Lillet abbia conseguito (nella trama) l'apposito libro, il "Grimorio" che costituisce il gioco di parole nel titolo. Una volta creati, i Nodi potranno in seguito essere "potenziati", permettendo così l'evocazione di nuove tipologie di creature o garantendo miglioramenti o abilità particolari alle precedenti: anche il livello massimo a cui è possibile evolvere un Nodo è legato all'avanzamento nella trama, simboleggiando così il progressivo miglioramento di Lillet come maga e contemporaneamente rendendo il gioco più ricco man mano che la vicenda va avanti.

Una volta incapsulato il cristallo in una bella foresta, gli elfi (e solo loro) possono finalmente cominciare ad accumulare Mana
Una volta incapsulato il cristallo in una bella foresta, gli elfi (e solo loro) possono finalmente cominciare ad accumulare Mana
Fatine all'attacco: le creature volanti possono ignorare i vari percorsi obbligatori  per quelle a piedi
Fatine all'attacco: le creature volanti possono ignorare i vari percorsi obbligatori per quelle a piedi
Hum... temo che questo drago sia un po' troppo robusto per un numero così esiguo di fate
Hum... temo che questo drago sia un po' troppo robusto per un numero così esiguo di fate

La trama è tra l'altro l'elemento più bello e avvincente del gioco: per quanto le missioni si succedano secondo un ordine lineare ben prefissato, infatti, l'intreccio è quanto di più contorto possiate trovare. La povera Lillet, come detto, arriverà a scuola, farà quattro giorni di lezione (che costituiscono poi il primo tutorial), ma il quinto giorno si troverà ad affrontare una situazione drammatica. Grande sarà però il suo stupore quando, ad un certo punto, tornerà indietro nel tempo fino nuovamente alla notte del suo arrivo: questo loop temporale si ripeterà altre volte, ed ogni volta lei porterà indietro con se i suoi grimori e le sue esperienze, nel tentativo sempre più deciso di porre rimedio all'evento che sta per avvenire. Durante i suoi viaggi avanti e indietro nel tempo, la ragazza scoprirà che le cose sono ancora più complesse, giacché ogni personaggio all'interno della torre (e con "ogni" intendiamo veramente "ogni") avrà almeno un segreto, oltre che alleanze o divergenze con gli altri. Credeteci quando diciamo che questa trama, coi suoi risvolti, i suoi colpi di scena e i suoi intrighi, e più che sufficiente per tenerci incollati allo schermo e spingerci ad affrontare qualsiasi battaglia.

Graficamente il gioco ha un aspetto molto gradevole: certo, è realizzato interamente in 2D, ma è uno stile a cui i Nipon Ichi ci hanno abituato già da tempo. Soprattutto è apprezzabile il fatto che, durante i dialoghi, gli enormi ritratti dei personaggi non siano "immobili" che di norma accade, ma siano animati nei labiali (che seguono il doppiaggio americano) ed anche in qualche movimento del corpo, che va ad impreziosire la ricchezza di espressioni e di posture. Nel gioco vero e proprio abbiamo sprite molto curati e perfettamente animati che si muovono su un ambiente sempre chiaro. All'apparente problema della sovrimpressione delle unità, gli sviluppatori hanno ovviato mediante un ottimo sistema di selezione, che permette di "scorrere" le unità su schermo con l'ausilio della già citata pausa, pertanto la grafica rimane chiara anche quando decine di unità si danno battaglia in poco spazio. Gradevoli gli effetti speciali sebbene limitati a qualche incantesimo qua e là. Il sonoro propone un banco di effetti gradevoli e ben realizzati, coadiuvato da musiche piacevoli e d'atmosfera, abbastanza varie da non venire mai a noia nemmeno durante gli scenari più lunghi ed impegnativi. I doppiaggi sono disponibili tanto in Inglese quanto nell'originale Giapponese, ma i testi su schermo sono purtroppo invariabilmente in Inglese.

Il sistema di gestione è efficiente ed immediato, l'implementazione della pausa è perfetta e permette di fruire al meglio di tutti gli elementi di gioco senza soffrire la mancanza di uno zoom e di un mouse. La difficoltà è inizialmente veramente bassa, ma tende a crescere già nel secondo "round" dei cinque giorni, diventando veramente interessante tra il terzo e il quarto: se però non doveste riuscire a superare un livello in nessun modo, sappiate che dal canonico livello "Normal" potrete scalare in qualsiasi momento ad un "Easy" o addirittura ad uno "Sweet". Quello che nel gioco fa un po' difetto è l'intelligenza artificiale: gli avversari computerizzati si battono bene, ma agiscono sempre ed invariabilmente seguendo "copioni" prefissati a seconda dello scenario potreste insomma segnarvi su un foglietto i tempi in cui subite attacchi, e rigiocando la missione quei tempi saranno rispettati. Viceversa, le vostre truppe tenderanno spesso all'autodistruzione, e se non le guidate con perizia e tempismo durante una battaglia rischiate di vederle accanirsi contro l'avversario sbagliato solo perché è più vicino, oppure di camminare stupidamente tra gli attacchi nemici cercando di raggiungere una locazione che avete indicato loro molto tempo prima.

Altresì non mirabolante è la varietà delle truppe: nonostante la suddivisione in quattro scuole, infatti, tende ad esserci un po' di ridondanza, cosicché troviamo quattro tipi di lavoratori, quattro truppe "grosse", quattro truppe d'assalto "medie" e quattro truppe "altre", solitamente di supporto. È pur vero che tra queste le differenze sono sempre sostanziali, ma è anche vero che con una strategia oculata di solito è sufficiente utilizzarne la metà (due, massimo tre scuole). Tanto per fare un esempio: che bisogno abbiamo di quattro tipi di lavoratori quando magari abbiamo a disposizione solo due cristalli? Certo, lavoratori differenti avranno abilità differenti (magari uno può curare gli alleati mentre un altro può difendersi dagli attacchi nemici), ma quando si ha a che fare con un limite massimo di truppe diventa necessario operare una scelta. Il limite di truppe, inoltre, è prefissato all'inizio dello scenario, non può essere aumentato in nessun modo e comprende persine le unità fisse (le cosiddette "torrette"), senza contare che alcune truppei occupano più di uno "slot" (draghi et simila arrivano ad occuparne ben sei).
Ecco pertanto che, stringendo all'osso, Grimgrimoire risulta a tratti un po' "infantile", a partire dal fatto di dover gestire un unico tipo di risorsa (il Mana) unificato per tutte le scuole di magia, fino alla necessità di operare delle scelte spesso obbligate nella selezione dei nodi e delle truppe. Anche la trama molto "Hogwartsiana" strizza l'occhio ad un pubblico tendenzialmente giovanile, sebbene proprio il maghetto della Rowling ci insegni che non sempre i bambini sono gli unici ad appassionarsi alle favole, e nel caso di Grimgrimoire la favola è decisamente bella, tanto da far passare sotto silenzio i difetti succitati. Non aspettatevi però che duri troppo a lungo: la trama è si splendida, ma non avrebbe potuto essere poi troppo lunga (altrimenti avrebbe preso a noia: dopotutto si svolge sempre nei soliti cinque giorni!), ed una volta terminata rimarranno solo le Trial Battle a tenerci compagnia, a meno naturalmente di non volerlo rigiocare ad un livello di difficoltà più elevato. Sufficiente, comunque, per non costituire un grosso problema. Concludendo, Grimgrimoire vince e convince, coinvolge e appassiona, in una parola diverte, pertanto fa il suo lavoro. Non sottovalutatelo e ne rimarrete rapiti.

Lillet a colloquio con un personaggio... "Evanescente"; questa bella signorina farà mostra di sé solo dopo la metà della storia
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Un diavoline fa a fette i nostri elfi... è in casi come questo che è utile schierare qualche fantasma
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Scontro tra titani: di norma la chimera è svantaggiata contro un drago, ma col valido supporto può trionfare
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Grimgrimoire
8

Voto

Redazione

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Grimgrimoire

Grimgrimoire vince e convince: grazie ad un sapiente utilizzo delle pause automatiche, i Vanillaware sono riusciti a rendere efficiente e godibile quello che stringendo all'osso risulta essere un RTS a tratti limitato ed infantile, ma impreziosito da un'originale interpretazione del campo di battaglia (piani e scale) e soprattutto da una trama veramente molto intrigante. Non mancano certo i difetti, specie in campo di IA, ma si è disposti a passare su tutto quando la difficoltà cresce e, contemporaneamente, la trama si fa più fitta. Da non sottovalutare.

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