Ground Control
di
Ok, abbiamo riempito queste navi da sbarco. E ora?
MAGGIORE, SIAMO SULLA SUPERFICIE
Si entra nel vivo! In ogni mappa avremo a disposizione uno o più punti di sbarco dove potremo far atterrare le nostre navette. Non é detto che questi punti siano vicini, non é detto che siano disponibili fin da subito, non é detto che tutte le navette possano atterrare subito. Dopo aver scelto quale modulo di sbarco far atterrare per primo, questo entrerà nell'atmosfera e scaraventerà le unità che trasportava più l'APC di comando sulla superficie di Krig-7b. L'APC di comando é un unità particolare: é presente in ogni missione, é l'unica che può trasportare al suo interno la fanteria, velocizzandone i movimenti, può riparare le altre unità danneggiate, ma ne avrete uno solo e se viene distrutto riceverete un bell'avviso di "Missione Fallita". Perché? Perché Sarah é al suo interno!
Ok, lo sbarco é avvenuto regolarmente, iniziamo a muovere le nostre truppe e iniziano a sbucare le prime unità dell'Ordine. Per ogni unità (composta da un minimo di uno a un massimo di otto elementi) assegnargli una delle tre formazioni disponibili: in riga, in colonna e compatta. Ognuna delle tre ha uno scopo che ne giustifica l'esistenza: quella in riga é ottima se volete massimizzare il volume di fuoco, quella in colonna risulta utile se volete muovervi velocemente all'interno del campo di battaglia, mentre quella compatta é una via di mezzo tra le due. Durante gli attacchi dovremo imparare a sfruttare le debolezze delle unità nemiche oltre che le loro potenzialità: la quasi totalità dei mezzi corazzati é più vulnerabile se colpita da dietro, i razzi guidati non possono essere sparati sulla fanteria che però può essere tritata facilmente da delle raffiche di mitragliatrice
Ovviamente anche il terreno ha la sua importanza, prima di tutto perché può fornire ottimi ripari dal fuoco avversario, oltre che ottimi nascondigli per la propria fanteria, e inoltre se un'unità spara a un obiettivo che é situato più in basso, i suoi colpi sono più precisi e quindi più efficaci. Capito perché non é da sottovalutare la fanteria che si arrampica su per le colline?
I paesaggi in cui ci muoveremo saranno molti e vari: ci troveremo nel deserto, ove la desolazione regna sovrana e i rilievi sono scarsi, potremmo combattere nella giungla, ove la fitta vegetazione fornisce ottimi ripari per la fanteria oltre che intralciare i movimenti dei carri, ci muoveremo tra strette gole, esponendoci quindi agli attacchi di torrette piazzate sulle pendici di quest'ultime, oppure atterreremo tra i ghiacci, ove la temperatura polare e la neve diminuiranno la visibilità
MAGGIORE, SIAMO SULLA SUPERFICIE
Si entra nel vivo! In ogni mappa avremo a disposizione uno o più punti di sbarco dove potremo far atterrare le nostre navette. Non é detto che questi punti siano vicini, non é detto che siano disponibili fin da subito, non é detto che tutte le navette possano atterrare subito. Dopo aver scelto quale modulo di sbarco far atterrare per primo, questo entrerà nell'atmosfera e scaraventerà le unità che trasportava più l'APC di comando sulla superficie di Krig-7b. L'APC di comando é un unità particolare: é presente in ogni missione, é l'unica che può trasportare al suo interno la fanteria, velocizzandone i movimenti, può riparare le altre unità danneggiate, ma ne avrete uno solo e se viene distrutto riceverete un bell'avviso di "Missione Fallita". Perché? Perché Sarah é al suo interno!
Ok, lo sbarco é avvenuto regolarmente, iniziamo a muovere le nostre truppe e iniziano a sbucare le prime unità dell'Ordine. Per ogni unità (composta da un minimo di uno a un massimo di otto elementi) assegnargli una delle tre formazioni disponibili: in riga, in colonna e compatta. Ognuna delle tre ha uno scopo che ne giustifica l'esistenza: quella in riga é ottima se volete massimizzare il volume di fuoco, quella in colonna risulta utile se volete muovervi velocemente all'interno del campo di battaglia, mentre quella compatta é una via di mezzo tra le due. Durante gli attacchi dovremo imparare a sfruttare le debolezze delle unità nemiche oltre che le loro potenzialità: la quasi totalità dei mezzi corazzati é più vulnerabile se colpita da dietro, i razzi guidati non possono essere sparati sulla fanteria che però può essere tritata facilmente da delle raffiche di mitragliatrice
Ovviamente anche il terreno ha la sua importanza, prima di tutto perché può fornire ottimi ripari dal fuoco avversario, oltre che ottimi nascondigli per la propria fanteria, e inoltre se un'unità spara a un obiettivo che é situato più in basso, i suoi colpi sono più precisi e quindi più efficaci. Capito perché non é da sottovalutare la fanteria che si arrampica su per le colline?
I paesaggi in cui ci muoveremo saranno molti e vari: ci troveremo nel deserto, ove la desolazione regna sovrana e i rilievi sono scarsi, potremmo combattere nella giungla, ove la fitta vegetazione fornisce ottimi ripari per la fanteria oltre che intralciare i movimenti dei carri, ci muoveremo tra strette gole, esponendoci quindi agli attacchi di torrette piazzate sulle pendici di quest'ultime, oppure atterreremo tra i ghiacci, ove la temperatura polare e la neve diminuiranno la visibilità