Guardians of Middle-Earth

Guardians of MiddleEarth
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Ogni guardiano dei ventidue disponibili appartiene a una specifica classe (stratega, incantatore, difensore, assalitore, guerriero) e dispone di un attacco base e quattro differenti abilità. Un cerchio intorno al personaggio indica l'area di influenza della mossa selezionata, ma non é tutto: se lo stick sinistro é dedicato al movimento del proprio guardiano, tramite il destro é possibile mirare con precisione il bersaglio desiderato, a patto che si trovi nell'area di influenza di cui sopra. Questo significa che le dinamiche di mira e spostamento, almeno per gli attacchi base, godono dell'immediatezza del twin stick shooter, posta l'impossibilità, niente affatto trascurabile, di attaccare in movimento. Non si dimentichi che la mappa risulta invasa anche dalle unità minori generate dalla CPU. I soldatini. Automi che seguono un percorso prefissato e 'fanno mucchio', carne da macello da abbattere come nel Diablo qualunque. Ma in Guardians e nei MOBA in generale gli eserciti in guerra sono due, l'avanzata dei robottini segue cioé due direzioni: si torna a navigare nelle acque dello strategico e si torna a sanguinare dagli occhi.

Le formichine non possono infatti essere ignorate. Le nostre diventano scudo per attaccare le torri intermedie (a loro volta programmate per uccidere) posizionate lungo le corsie che conducono alla torre principale ('la base') della fazione nemica. Le unità avversarie si dimostrano invece utili per accumulare rapidamente punti esperienza: i guardiani aumentano infatti di livello, così da potenziarsi gradualmente nel corso della battaglia. La particolarità é il doppio strato che caratterizza la questione upgrade. Il primo, pienamente diegetico, vede il nostro simulacro accumulare esperienza e potenziarsi, il secondo, quasi meta-testuale, vede crescere l'esperienza del giocatore stesso (che non sconfigge Gollum nei panni di Gandalf, ma che sconfigge il tale utente Xbox LIVE nei panni, reali, di un altro utente Xbox LIVE).


Guardians of Middle-Earth

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L'accumulo di esperienza di primo grado (quello del guardiano) viene resettato al termine di ogni combattimento, tanto che la selezione pre-battaglia del guardiano diventa un mero Select Your Character: ogni volta si riparte dal livello uno. L'altro accumulo di punti esperienza (quello del profilo) e le altre statistiche annesse vengono invece preservate, fornendo materiale per le leaderboards e abilitando, strada facendo, ulteriori feature. Tale meccanismo, di fatto molto comune nei giochi multiplayer online, in Guardians diventa interessante perché vede convivere le due dimensioni (ma anche questa non é una novità).

Se infatti ogni guardiano possiede quattro abilità (ovvero quattro magie/incantesimi/attacchi)
esclusive, uniche e 'non trasferibili', l'altro set di mosse speciali (definite 'comandi') e il resto dell'equipaggiamento (pozioni di vario tipo, reliquie e gemme con effetti passivi o con innesco automatico) appartengono invece al profilo del giocatore e possono dunque essere applicate a qualunque guardiano. Parliamo di un bene, poiché l'immutabilità dei guardiani - personaggi standard, fissi, uguali per tutti - viene bilanciata da ampie possibilità di personalizzazione extra-personaggio.

Proprio nel valutare le infinite varianti e combinazioni di comandi, pozioni, reliquie, gemme, e cercando la configurazione ideale per il proprio eroe, si manifesta la vicinanza di Guardians al ruolismo più tradizionale - quello da tavolo, quello delle miniature, delle carte collezionabili - universi non casualmente evocati dalla cornice grafica (menu, schermate di caricamento, schede varie) mostrante carte, statuine, libri, sedie, tavoli, come se le battaglie che vediamo in-game altro non siano che proiezioni mentali, allucinazioni digitali generate da una pratica ruolista tradizionale. In altre parole, la gran quantità di statistiche, percentuali, decimali, condizioni, eccezioni che affollano le fasi di preparazione della battaglia portano alla luce lo scheletro matematico che caratterizza più profondamente i combattimenti, quel sistema di regole soggiacente ogni videogioco ma che nella maggior parte dei casi rimane invisibile.

Tale descrizione dettagliata degli effetti di ogni mossa, da una parte, spinge a considerare già come parte del gioco la fase di scelta del guardiano, di studio preventivo delle abilità, di indagine delle possibili sinergie tra dati componenti dell'equipaggiamento, dall'altra mette in risalto l'abisso che separa il rigore matematico di cui sopra e il gioco vero e proprio, dove regna una confusione visiva con pochi eguali. Una confusione tuttavia gestibile, occhi lacrimanti permettendo, grazie all'ottimo sistema di controllo, che assegna ai quattro pulsanti frontali le quattro abilità e che consente di potenziare le stesse senza impedire il movimento del personaggio all'interno dell'arena.

Se allora l'interazione non manifesta macchinosità di sorta, possiamo goderci lo spettacolo dei combattimenti. Ogni abilità racchiude infatti un effetto speciale: il campo di battaglia é un continuo materializzarsi di fulmini, demoni, fantasmi, strisce di fuoco, vortici magici, trappole esplosive. Infine le grida di battaglia di ogni guardiano, variegate oltre che ottimamente interpretate, favoriscono in maniera considerevole il coinvolgimento e rafforzano l'atmosfera di un mondo fantasy condannato a una guerra senza fine.



Guardians of Middle-Earth
8

Voto

Redazione

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Guardians of Middle-Earth

La proposta di Guardians of Middle-earth é tanto settoriale (il titolo é solo multiplayer, solo a squadre, con una sola modalità di gioco) quanto inedita per l'universo console. Eppure il meccanismo funziona e la varietà é comunque garantita dalla notevole diversificazione dei personaggi giocabili, dal buon grado di personalizzazione del profilo e da un gameplay a squadre dotato di una certa profondità cooperativa.

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