Guild Wars 2
Un contatore dei danni viene apposto sopra al nemico senza occupare troppo spazio ed una volta acquisita esperienza, un contatore dorato ce ne dirà il quantitativo, stile pop-up. Un sistema di controllo molto semplice non ci farà perdere troppo tempo ad esaminare i corpi dei nostri nemici, poiché basterà fare un doppio click con il tasto destro per prendere tutto il contenuto.
Gli attributi del personaggio sono standardizzati e semplificati all'osso, questo per non creare enormi quantità di informazioni che molte volte fanno perdere più tempo che altro, generando inoltre un processo di personalizzazione ancora più dettagliato e, a lungo termine, forse a tratti un po' noioso. Questi saranno :
Potenza (dedicato ovviamente all'attacco e all'aumento dei danni)
Precisione (dedicata alla possibilità di effettuare un colpo critico)
Tenacia (dedicata all'aumento dell'armatura e resistenza)
Vitalità (dedicata ovviamente all'aumento della salute)
L'utilizzo delle abilità é determinata dalle armi che equipaggeremo. Ogni classe potrà utilizzare una serie di armi pre-selezionate ed ogni arma vi farà accedere a delle abilità specifiche, utilizzabili tramite i primi tasti numerici. Appena equipaggiata, avremo il semplice attacco, che potrà essere bloccato in loop fin quando il target selezionato non morirà ed inoltre (altra scelta interessante), le abilità evolveranno a seconda dell'utilizzo dell'arma, come se in effetti il nostro alter-ego “impari” nel corso del tempo ad utilizzare una stessa arma semplicemente usandola, sbloccando quindi varie abilità, fino ad un massimo di cinque (compreso l'attacco base).
Gli altri cinque tasti numerici rimanenti sono determinati dalla razza e dalla classe scelta. L'ultima (il tasto 0) é dedicato ad un'abilità d'élite, selezionabile solo ai livelli più alti. Ovviamente ogni set di abilità viene sbloccato a seconda del livello del giocatore, che a trance di 10 vedrà la possibilità di acquistarne di nuove, fino ad un massimo di otto (ovvero livello 80).
Inoltre abbiamo constatato che ogni classe possiede un abilità di cura, elemento che vanifica la necessità di una classe completamente dedicata a questo particolare ramo di abilità. L'indipendenza é tutto, soprattutto su titoli di questo genere, anche se per alcuni può sembrare un controsenso. Eliminata una classe dedicata, ecco che non saranno più presenti code per trovare un healer, oppure code per trovare qualcuno che ci aiuti a fare una quest più difficoltosa, cosa che accade molto spesso negli altri giochi di ruolo dove la medesima é ricercata per la sua indispensabilità, soprattutto nel PvP e nelle Istance.
Durante il gioco non mancheranno alcuni tips che appariranno come pop-up d'effetto, specificando magari l'utilizzo di alcune abilità o barre, oppure alcune delle tante icone che avremo modo di vedere sul pannello della mappa.
Aspetto (e pregio) principale di questi giochi é la condivisione. Come affrontato moltissime volte nei moltissimi giochi recensiti di questo tipo, ci siamo più o meno dilungati su questa tematica per cercare di capire come i vari team di sviluppo scelgano o caratterizzino maggiormente questo aspetto tecnico d'enorme valore. In Guild Wars 2 ci ha sorpreso! Non solo per la possibilità di avere tra le mani un mondo persistente, ovvero completamente libero ed in grado di farci incontrare moltissime persone durante tutto il corso della nostra avventura (cosa impossibile nel primo capitolo, visto che era possibile solo negli avamposti), ma, ancora meglio, per il sistema di gioco in cooperativa e per gli eventi. Nello specifico abbiamo visto come non sarà più obbligatorio creare un gruppo o intrattenere conversazioni di rito (miste ad inviti randomici a persone mai viste), solamente per completare una quest nel minor tempo possibile, ma invece un semplice coinvolgimento che rende la nostra avventura ancora più “realistica”.
Gli attributi del personaggio sono standardizzati e semplificati all'osso, questo per non creare enormi quantità di informazioni che molte volte fanno perdere più tempo che altro, generando inoltre un processo di personalizzazione ancora più dettagliato e, a lungo termine, forse a tratti un po' noioso. Questi saranno :
Potenza (dedicato ovviamente all'attacco e all'aumento dei danni)
Precisione (dedicata alla possibilità di effettuare un colpo critico)
Tenacia (dedicata all'aumento dell'armatura e resistenza)
Vitalità (dedicata ovviamente all'aumento della salute)
L'utilizzo delle abilità é determinata dalle armi che equipaggeremo. Ogni classe potrà utilizzare una serie di armi pre-selezionate ed ogni arma vi farà accedere a delle abilità specifiche, utilizzabili tramite i primi tasti numerici. Appena equipaggiata, avremo il semplice attacco, che potrà essere bloccato in loop fin quando il target selezionato non morirà ed inoltre (altra scelta interessante), le abilità evolveranno a seconda dell'utilizzo dell'arma, come se in effetti il nostro alter-ego “impari” nel corso del tempo ad utilizzare una stessa arma semplicemente usandola, sbloccando quindi varie abilità, fino ad un massimo di cinque (compreso l'attacco base).
Gli altri cinque tasti numerici rimanenti sono determinati dalla razza e dalla classe scelta. L'ultima (il tasto 0) é dedicato ad un'abilità d'élite, selezionabile solo ai livelli più alti. Ovviamente ogni set di abilità viene sbloccato a seconda del livello del giocatore, che a trance di 10 vedrà la possibilità di acquistarne di nuove, fino ad un massimo di otto (ovvero livello 80).
Inoltre abbiamo constatato che ogni classe possiede un abilità di cura, elemento che vanifica la necessità di una classe completamente dedicata a questo particolare ramo di abilità. L'indipendenza é tutto, soprattutto su titoli di questo genere, anche se per alcuni può sembrare un controsenso. Eliminata una classe dedicata, ecco che non saranno più presenti code per trovare un healer, oppure code per trovare qualcuno che ci aiuti a fare una quest più difficoltosa, cosa che accade molto spesso negli altri giochi di ruolo dove la medesima é ricercata per la sua indispensabilità, soprattutto nel PvP e nelle Istance.
Durante il gioco non mancheranno alcuni tips che appariranno come pop-up d'effetto, specificando magari l'utilizzo di alcune abilità o barre, oppure alcune delle tante icone che avremo modo di vedere sul pannello della mappa.
Aspetto (e pregio) principale di questi giochi é la condivisione. Come affrontato moltissime volte nei moltissimi giochi recensiti di questo tipo, ci siamo più o meno dilungati su questa tematica per cercare di capire come i vari team di sviluppo scelgano o caratterizzino maggiormente questo aspetto tecnico d'enorme valore. In Guild Wars 2 ci ha sorpreso! Non solo per la possibilità di avere tra le mani un mondo persistente, ovvero completamente libero ed in grado di farci incontrare moltissime persone durante tutto il corso della nostra avventura (cosa impossibile nel primo capitolo, visto che era possibile solo negli avamposti), ma, ancora meglio, per il sistema di gioco in cooperativa e per gli eventi. Nello specifico abbiamo visto come non sarà più obbligatorio creare un gruppo o intrattenere conversazioni di rito (miste ad inviti randomici a persone mai viste), solamente per completare una quest nel minor tempo possibile, ma invece un semplice coinvolgimento che rende la nostra avventura ancora più “realistica”.
Guild Wars 2
8.5
Voto
Redazione
Guild Wars 2
Inutile dire che un progetto come quello di Guild Wars 2 debba essere visto necessariamente sulla "lunga distanza". Bisognerà vedere se il team di sviluppo sarà capace di tenere ancorati i giocatori alla sua meravigliosa creatura, magari creando pacchetti di espansione degni del prodotto principale. Quello che abbiamo davanti, é inutile girarci intorno, é un signor MMORPG, capace di soddisfare le richieste della maggior parte dei giocatori alla ricerca di un titolo capace di annullare la propria vita sociale. E Guild Wars 2 lo é, credeteci.