Guild Wars: Factions
Nel territorio di Cantha le cose non vanno bene: da quando l'oceano è stato trasformato in una valle di giada e le foreste sono state pietrificate in seguito alla maledizione di un Imperatore impazzito, i problemi sembrano essersi moltiplicati anno dopo anno, decennio dopo decennio. L'ultimo è l'insorgere di una strana malattia, denominata "peste" anche se il termine è assai approssimativo, che colpisce da principio la mente degli uomini rendendoli aggressivi, ed in seguito deforma i loro corpi in creature amorfe potenti e pericolose. Ma forse anche a causa di questi problemi, sempre più giovani coraggiosi raggiungono il monastero di Shing Jea dove possono apprendere una professione da avventuriero e offrire la loro spada e la loro anima al servizio del bene. È il mondo di Guild Wars, il fortunato gioco online che con Factions raggiunge in breve tempo la sua seconda "Campagna".
Guild Wars è un gioco piuttosto atipico, in cui la concezione originale del MMORPG è talmente snaturata da rendere quasi errato l'utilizzo di questo termine. Tanto per cominciare, il gioco è strutturato in modo da proporre al giocatore una serie di missioni, o "quest", alcune delle quali sono ordinate tra loro in una sorta di "trama portante" degli eventi. Naturalmente al giocatore sarà sempre consentito di tralasciare queste missioni per dedicarsi all'esplorazione libera, ma il gioco fa in modo di sconsigliare questa prassi: innanzitutto i premi in esperienza delle quest sono enormemente più polposi di quelli relativi alle uccisioni dei nemici, rendendo pertanto lenta la progressione di un personaggio "indipendente", ed in secondo luogo alcune aree del mondo saranno accessibili solo superando determinate missioni.
Come se questo non bastasse per rendere l'esperienza di gioco di base più simile ad un RPG da singleplayer piuttosto che ad un MMORPG, si aggiunga il fatto che qualora il giocatore non fosse interessato a cercare dei compagni di gioco o semplicemente fosse molto timido, saranno disponibili presso ogni Città degli appositi PNG "gregari" da assumere come scorta in battaglia. Una volta usciti dalla città ed entrati nelle "zone esplorabili", solo i membri del nostro gruppo (siano essi personaggio giocanti o non giocanti) saranno visualizzati, rendendo ancora una volta l'esperienza di gioco particolarmente "a camere stagne". Insomma: possiamo tranquillamente dire che a piacere del giocatore Guild Wars si comporta in tutto e per tutto da gioco in solitario però da giocare online.
In una prospettiva di questo genere, dov'è il MultiPlayer? Beh, a meno di non essere abbastanza aperti da socializzare con gli altri giocatori e compiere qualche quest insieme a loro piuttosto che andare sempre da soli coi gregari, è comunque possibile assaporare l'ebrezza della sfida grazie alle modalità di PVP. Queste sono essenzialmente due: le arene specializzate e le lotte tra gilde. Le arene si trovano in isole apposite, e possono accedervi solo personaggi che abbiano già raggiunto il ventesimo (e massimo) livello di esperienza: si possono organizzare battaglie di ogni genere, dal classico deathmatch in sfida o a squadre, al re della collina, fino alla divertente conquista la reliquia (una sorta di cattura la bandiera), e grazie ai distretti internazionali è anche possibile organizzare sfide tra personaggi provenienti da varie parti del mondo; inoltre, è possibile creare un personaggio direttamente al ventesimo livello in modo da poterlo utilizzare direttamente (ma esclusivamente) nel circuito PVP.
La lotta tra gilde è invece un po' più "in linea" col concetto di MMORPG: i giocatori possono fondare e riunirsi in gilde, ma sebbene sia anche troppo semplice fondarne una da zero (e non è cosa rara incontrare giocatori di basso livello a capo di gilde-farsa con pochissimi membri) le cose si fanno ben diverse quando la gilda assume una proporzione tale da poter avere una sede, cosa che tra l'altro comporta l'alleanza con una delle due "Fazioni" che al gioco danno il nome. Una volta schierata, una gilda potrà dichiarare guerra ad una appartenente alla fazione avversaria, rendendo le loro sedi in tutto e per tutto delle arene di PVP. Resta il fatto che, naturalmente, i giocatori più saggi aspettano comunque di avere personaggi di alto livello prima di imbarcarsi in simili imprese, cosa che d'altro canto rende la lotta tra gilde non di molto dissimile dal PVP delle arene.
Anche a livello di gestione del personaggio il gioco presenta alcune peculiarità fuori dalle linee: innanzitutto, sarà possibile scegliere non una ma due classi, per quanto in effetti sarà quella scelta come "principale" a stabilire parametri importanti come salute, energia ed armature utilizzabili. Da entrambe le classi, però, si attingeranno i cosiddetti "attributi", ossia dei ceppi di abilità incrementabili tramite punti distribuibili. Le singole abilità, infine, verranno ricevute in seguito alle quest del tutorial o acquistate presso appositi venditori: l'effettiva efficacia della singola abilità sarà legata al valore dell'attributo relativo, valori che sarà possibile però ridistribuire liberamente in qualsiasi città. Se pertanto il vostro guerriero ha sempre avuto un alto livello in scherma e basso nell'uso del martello, al rinvenimento di una mazza magica e potente potrete ridistribuire gli attributi in modo da eccellere nell'arte da botta a discapito di quella da taglio. Un sistema irreale, naturalmente, così come è irreale che tutti i personaggi di un singolo account possano accedere allo stesso forziere della banca del gioco, ma è un sistema che garantisce la flessibilità sufficiente a raggiungere con un singolo personaggio rapidamente dei livelli interessanti. L'obiettivo ormai si è capito è sempre quello di mettere quanto prima il personaggio in condizioni di superare la campagna ed entrare nel PVP.
Tecnicamente il gioco non ha una grafica eccezionale, soprattutto se paragonato a mostri sacri attuali come WOW, LineageII o altri, ma ha il grosso pregio di gestire ambienti decisamente vasti e numerosi modelli anche su macchine di fascia medio-bassa. I modelli sono piuttosto dettagliati e texturizzati discretamente, anche se per godere appieno del dettaglio e dell'antialiasing le richieste hardware si innalzano notevolmente al disopra dei requisiti consigliati. Buoni soprattutto gli effetti dell'acqua, soprattutto i riflessi increspati. Le colonne sonore sono gradevoli, per quanto manchino di mordente nelle situazioni più delicate: in pratica il gioco non fa differenza se combattete con una mantide guardiana di primo livello o con un boss del diciottesimo. In compenso, gli effetti sonori sono notevoli e riescono a coprire con una discreta varietà la moltitudine di attacchi speciali o i versi dei vari nemici che affronterete. Buoni anche i doppiaggi in italiano delle scene animate, ed è un peccato che manchino totalmente i labiali.
La giocabilità è decisamente buona una volta entrati nell'ottica "differente" del gioco: la campagna propone avventure interessanti, ed anche tutte le sottoquest non sono affatto male, e spaziano dall'elementare al maledettamente arduo, a prescindere dal livello a cui le si affronta. I personaggi non giocanti, come e soprattutto Maestro Togo, sono ben delineati, hanno un ruolo nella storia e caratteri differenti. Nel gioco manca totalmente un sistema per crearsi le armi, le armature o l'equipaggiamento, ed anche se è possibile acquistare solo dietro consegna di materiali grezzi manca un vero e proprio scambio tra i giocatori. Una vera pecca nel gameplaying è la limitazione al numero di abilità equipaggiabili per andare all'avventura: solamente otto, e considerando che si hanno ben due classi da cui attingere il numero è davvero basso; dodici forse sarebbero state eccessive, ma dieci sarebbero state probabilmente più adeguate. Nel complesso, però, specie considerando l'obiettivo che il gioco si pone (che se non si fosse ancora capito è il PVP dopo la campagna), possiamo dire che il gamplaying è più che discreto.
Dal punto di vista della longevità, rimane ovvio che il gioco non può proporre una campagna più lunga di un certo tanto e che non ci deve voler troppo tempo per portare un personaggio al ventesimo livello: diciamo che in circa un paio di settimane dovreste essere in grado di raggiungere almeno uno dei due obiettivi, o entrambi giocando parecchio. In seguito potreste anche rigiocare la campagna con un altro personaggio, ma più probabilmente vi dedicherete esclusivamente al PVP, e questo motiva il fatto per cui si sia preferito vendere il gioco piuttosto che far pagare un abbonamento. Per il resto, come già detto, Guild Wars non è un vero MMORPG: è un Diablo online, un Quake fantasy in terza persona, la parte avventurosa di un MMORPG che va avanti senza i master. Questo non significa affatto che sia un gioco brutto: è anzi un lavoro divertente in grado di raggiungere molti utenti grazie anche ai requisiti alla mano. Semplicemente non è un "vero" MMORPG: è bene entrare in quest'ottica di idee prima di procedere a capo chino all'acquisto.
Guild Wars è un gioco piuttosto atipico, in cui la concezione originale del MMORPG è talmente snaturata da rendere quasi errato l'utilizzo di questo termine. Tanto per cominciare, il gioco è strutturato in modo da proporre al giocatore una serie di missioni, o "quest", alcune delle quali sono ordinate tra loro in una sorta di "trama portante" degli eventi. Naturalmente al giocatore sarà sempre consentito di tralasciare queste missioni per dedicarsi all'esplorazione libera, ma il gioco fa in modo di sconsigliare questa prassi: innanzitutto i premi in esperienza delle quest sono enormemente più polposi di quelli relativi alle uccisioni dei nemici, rendendo pertanto lenta la progressione di un personaggio "indipendente", ed in secondo luogo alcune aree del mondo saranno accessibili solo superando determinate missioni.
Come se questo non bastasse per rendere l'esperienza di gioco di base più simile ad un RPG da singleplayer piuttosto che ad un MMORPG, si aggiunga il fatto che qualora il giocatore non fosse interessato a cercare dei compagni di gioco o semplicemente fosse molto timido, saranno disponibili presso ogni Città degli appositi PNG "gregari" da assumere come scorta in battaglia. Una volta usciti dalla città ed entrati nelle "zone esplorabili", solo i membri del nostro gruppo (siano essi personaggio giocanti o non giocanti) saranno visualizzati, rendendo ancora una volta l'esperienza di gioco particolarmente "a camere stagne". Insomma: possiamo tranquillamente dire che a piacere del giocatore Guild Wars si comporta in tutto e per tutto da gioco in solitario però da giocare online.
In una prospettiva di questo genere, dov'è il MultiPlayer? Beh, a meno di non essere abbastanza aperti da socializzare con gli altri giocatori e compiere qualche quest insieme a loro piuttosto che andare sempre da soli coi gregari, è comunque possibile assaporare l'ebrezza della sfida grazie alle modalità di PVP. Queste sono essenzialmente due: le arene specializzate e le lotte tra gilde. Le arene si trovano in isole apposite, e possono accedervi solo personaggi che abbiano già raggiunto il ventesimo (e massimo) livello di esperienza: si possono organizzare battaglie di ogni genere, dal classico deathmatch in sfida o a squadre, al re della collina, fino alla divertente conquista la reliquia (una sorta di cattura la bandiera), e grazie ai distretti internazionali è anche possibile organizzare sfide tra personaggi provenienti da varie parti del mondo; inoltre, è possibile creare un personaggio direttamente al ventesimo livello in modo da poterlo utilizzare direttamente (ma esclusivamente) nel circuito PVP.
La lotta tra gilde è invece un po' più "in linea" col concetto di MMORPG: i giocatori possono fondare e riunirsi in gilde, ma sebbene sia anche troppo semplice fondarne una da zero (e non è cosa rara incontrare giocatori di basso livello a capo di gilde-farsa con pochissimi membri) le cose si fanno ben diverse quando la gilda assume una proporzione tale da poter avere una sede, cosa che tra l'altro comporta l'alleanza con una delle due "Fazioni" che al gioco danno il nome. Una volta schierata, una gilda potrà dichiarare guerra ad una appartenente alla fazione avversaria, rendendo le loro sedi in tutto e per tutto delle arene di PVP. Resta il fatto che, naturalmente, i giocatori più saggi aspettano comunque di avere personaggi di alto livello prima di imbarcarsi in simili imprese, cosa che d'altro canto rende la lotta tra gilde non di molto dissimile dal PVP delle arene.
Anche a livello di gestione del personaggio il gioco presenta alcune peculiarità fuori dalle linee: innanzitutto, sarà possibile scegliere non una ma due classi, per quanto in effetti sarà quella scelta come "principale" a stabilire parametri importanti come salute, energia ed armature utilizzabili. Da entrambe le classi, però, si attingeranno i cosiddetti "attributi", ossia dei ceppi di abilità incrementabili tramite punti distribuibili. Le singole abilità, infine, verranno ricevute in seguito alle quest del tutorial o acquistate presso appositi venditori: l'effettiva efficacia della singola abilità sarà legata al valore dell'attributo relativo, valori che sarà possibile però ridistribuire liberamente in qualsiasi città. Se pertanto il vostro guerriero ha sempre avuto un alto livello in scherma e basso nell'uso del martello, al rinvenimento di una mazza magica e potente potrete ridistribuire gli attributi in modo da eccellere nell'arte da botta a discapito di quella da taglio. Un sistema irreale, naturalmente, così come è irreale che tutti i personaggi di un singolo account possano accedere allo stesso forziere della banca del gioco, ma è un sistema che garantisce la flessibilità sufficiente a raggiungere con un singolo personaggio rapidamente dei livelli interessanti. L'obiettivo ormai si è capito è sempre quello di mettere quanto prima il personaggio in condizioni di superare la campagna ed entrare nel PVP.
Tecnicamente il gioco non ha una grafica eccezionale, soprattutto se paragonato a mostri sacri attuali come WOW, LineageII o altri, ma ha il grosso pregio di gestire ambienti decisamente vasti e numerosi modelli anche su macchine di fascia medio-bassa. I modelli sono piuttosto dettagliati e texturizzati discretamente, anche se per godere appieno del dettaglio e dell'antialiasing le richieste hardware si innalzano notevolmente al disopra dei requisiti consigliati. Buoni soprattutto gli effetti dell'acqua, soprattutto i riflessi increspati. Le colonne sonore sono gradevoli, per quanto manchino di mordente nelle situazioni più delicate: in pratica il gioco non fa differenza se combattete con una mantide guardiana di primo livello o con un boss del diciottesimo. In compenso, gli effetti sonori sono notevoli e riescono a coprire con una discreta varietà la moltitudine di attacchi speciali o i versi dei vari nemici che affronterete. Buoni anche i doppiaggi in italiano delle scene animate, ed è un peccato che manchino totalmente i labiali.
La giocabilità è decisamente buona una volta entrati nell'ottica "differente" del gioco: la campagna propone avventure interessanti, ed anche tutte le sottoquest non sono affatto male, e spaziano dall'elementare al maledettamente arduo, a prescindere dal livello a cui le si affronta. I personaggi non giocanti, come e soprattutto Maestro Togo, sono ben delineati, hanno un ruolo nella storia e caratteri differenti. Nel gioco manca totalmente un sistema per crearsi le armi, le armature o l'equipaggiamento, ed anche se è possibile acquistare solo dietro consegna di materiali grezzi manca un vero e proprio scambio tra i giocatori. Una vera pecca nel gameplaying è la limitazione al numero di abilità equipaggiabili per andare all'avventura: solamente otto, e considerando che si hanno ben due classi da cui attingere il numero è davvero basso; dodici forse sarebbero state eccessive, ma dieci sarebbero state probabilmente più adeguate. Nel complesso, però, specie considerando l'obiettivo che il gioco si pone (che se non si fosse ancora capito è il PVP dopo la campagna), possiamo dire che il gamplaying è più che discreto.
Dal punto di vista della longevità, rimane ovvio che il gioco non può proporre una campagna più lunga di un certo tanto e che non ci deve voler troppo tempo per portare un personaggio al ventesimo livello: diciamo che in circa un paio di settimane dovreste essere in grado di raggiungere almeno uno dei due obiettivi, o entrambi giocando parecchio. In seguito potreste anche rigiocare la campagna con un altro personaggio, ma più probabilmente vi dedicherete esclusivamente al PVP, e questo motiva il fatto per cui si sia preferito vendere il gioco piuttosto che far pagare un abbonamento. Per il resto, come già detto, Guild Wars non è un vero MMORPG: è un Diablo online, un Quake fantasy in terza persona, la parte avventurosa di un MMORPG che va avanti senza i master. Questo non significa affatto che sia un gioco brutto: è anzi un lavoro divertente in grado di raggiungere molti utenti grazie anche ai requisiti alla mano. Semplicemente non è un "vero" MMORPG: è bene entrare in quest'ottica di idee prima di procedere a capo chino all'acquisto.
Guild Wars: Factions
7.5
Voto
Redazione
Guild Wars: Factions
Guild Wars ha la sua ragion d'essere nell'idea di creare un personaggio, giocare una serie di avventure più o meno in solitario, o al massimo occasionalmente con qualche altro giocatore, fino raggiungere un livello sufficiente per cominciare ad interessarsi alle lotte tra gilde o al PVP nudo e crudo delle arene apposite, con in più la possibilità di cimentarsi direttamente in quest'ultima opzione saltando il resto. Da questo punto di vista si capisce perché l'abbonamento sia gratuito (nessuno pagherebbe per giocare una volta terminata la campagna) e perché il gioco si presti in tempi brevi ad avere nuove campagne, di cui Factions è già la seconda. Il gioco, in tutti i suoi aspetti, non è certo fenomenale, ma di base è ben realizzato e si lascia giocare con brio e simpatia, ed anche una certa dose di impegno. Più che altro, però, va visto come alternativa ad avventure tipicamente "singole" (come Diablo o Dungeon Siege) piuttosto che come un vero e proprio MMORPG.