Guilty Gear X
di
ARMATI PER LA BATTAGLIA
Guilty Gear X, come il predecessore, possiede personaggi che usano armi (sebbene Jam e Potemkin non ne facciano uso) come nel caso delle saghe di Samurai Shodown e di Last Blade della SNK, di conseguenza il range medio degli attacchi é più ampio rispetto agli altri picchiaduro. L'uso dello zoom allarga il campo di battaglia quanto basta per avere abbastanza spazio di manovra, evitando di perdere il focus dell'azione nei momenti più concitati. Il sistema di movimento prevede sia la corsa alla King of Fighters che il doppio salto della serie dei Versus aggiungendo la possibilità di effettuare lunghi dash a mezz'aria. Un esempio dell'utilità di tale caratteristica si ha quando di fronte ad un nemico, che usa mosse a lungo raggio, si salta e si effettua il movimento per portarsi alle sue spalle e colpirlo mentre é disorientato anche se c'é un numero notevole di variabili da considerare
Guilty Gear X usa per le super-mosse il Tension System che si basa sulla Tension Gauge, una barra che si riempie a seconda del grado di attività del personaggio in combattimento e che decresce quando attua pose difensive o statiche. Sempre la stessa barra di energia é anche alla base delle famigerate Destroyer che si ripresentano al pubblico in maniera più accettabile partendo dal presupposto che stavolta non terminano tutto il combattimento, ma solo un singolo round. Per usarle é necessario premere tutti e quattro i tasti d'attacco innescando la Tension Gauge che diventa rossa e inizia a decrescere indicando il tempo in cui é possibile eseguire l'attacco
Una volta terminato il tempo l'energia inizierà a calare se non viene disinnescata la Destroyer e, arrivati ad un certo punto, la Tension Gauge scomparirà impedendo l'uso delle super e delle altre mosse correlate. In ogni caso il mancato successo della Destroyer causa lo stesso effetto (perdita dell'energia a parte), quindi é possibile eseguirla solo una volta per round. Rimanere senza Tension Gauge é estremamente rischioso in quanto rende impossibile eseguire azioni che la richiedono come del caso delle Roman Cancel, che sono utili per cancellare il ritardo tra una mossa e l'altra producendo vere e proprio combo personalizzate. Oltre a questa ci sono anche altre possibilità, come quella di eliminare il danno durante la parata (utilissimo quando si blocca una super-mossa) o di evadere per un istante gli attacchi garantendo un attimo di respiro nelle situazioni disperate
Guilty Gear X, come il predecessore, possiede personaggi che usano armi (sebbene Jam e Potemkin non ne facciano uso) come nel caso delle saghe di Samurai Shodown e di Last Blade della SNK, di conseguenza il range medio degli attacchi é più ampio rispetto agli altri picchiaduro. L'uso dello zoom allarga il campo di battaglia quanto basta per avere abbastanza spazio di manovra, evitando di perdere il focus dell'azione nei momenti più concitati. Il sistema di movimento prevede sia la corsa alla King of Fighters che il doppio salto della serie dei Versus aggiungendo la possibilità di effettuare lunghi dash a mezz'aria. Un esempio dell'utilità di tale caratteristica si ha quando di fronte ad un nemico, che usa mosse a lungo raggio, si salta e si effettua il movimento per portarsi alle sue spalle e colpirlo mentre é disorientato anche se c'é un numero notevole di variabili da considerare
Guilty Gear X usa per le super-mosse il Tension System che si basa sulla Tension Gauge, una barra che si riempie a seconda del grado di attività del personaggio in combattimento e che decresce quando attua pose difensive o statiche. Sempre la stessa barra di energia é anche alla base delle famigerate Destroyer che si ripresentano al pubblico in maniera più accettabile partendo dal presupposto che stavolta non terminano tutto il combattimento, ma solo un singolo round. Per usarle é necessario premere tutti e quattro i tasti d'attacco innescando la Tension Gauge che diventa rossa e inizia a decrescere indicando il tempo in cui é possibile eseguire l'attacco
Una volta terminato il tempo l'energia inizierà a calare se non viene disinnescata la Destroyer e, arrivati ad un certo punto, la Tension Gauge scomparirà impedendo l'uso delle super e delle altre mosse correlate. In ogni caso il mancato successo della Destroyer causa lo stesso effetto (perdita dell'energia a parte), quindi é possibile eseguirla solo una volta per round. Rimanere senza Tension Gauge é estremamente rischioso in quanto rende impossibile eseguire azioni che la richiedono come del caso delle Roman Cancel, che sono utili per cancellare il ritardo tra una mossa e l'altra producendo vere e proprio combo personalizzate. Oltre a questa ci sono anche altre possibilità, come quella di eliminare il danno durante la parata (utilissimo quando si blocca una super-mossa) o di evadere per un istante gli attacchi garantendo un attimo di respiro nelle situazioni disperate