Half-Life: Opposing Force

di Redazione Gamesurf
SPARATUTTO O GIOCO DI RUOLO?
La citazione due righe sopra di Team Fortess II, da l'occasione di parlare di una delle caratteristiche più interessanti di Opposing Force: é noto a chi ha almeno letto qualcosa di Half-Life, che in esso é possibile "usare" o chiedere aiuto ad alcuni dei personaggi non giocanti che s'incontrano, affinché facciano per noi qualcosa che renda possibile la prosecuzione dell'avventura; tipica é per esempio (anche in OF) la richiesta d'aiuto rivolta alle guardie di sicurezza di Black Mesa, affinché sblocchino porte chiuse con codice numerico o protette da scanner retinici

Opposing Force, però va oltre, implementando in alcune situazioni un rudimentalissimo concetto di party (elemento tipico dei Giochi di Ruolo). Nei primi livelli, ad esempio, si giungerà a uno spiazzo all'aperto in cui s'incontra un marine medico nostro compagno: se sarà necessario potremo avvalerci delle sue cure, ma indispensabile sarà condurlo fino a un altro marine (un ingegnere/guastatore) gravemente ferito, perché lo curi. Solo con il guastatore in piena forma, si potrà infine superare una porta bloccata, grazie ai servigi della sua provvidenziale fiamma ossidrica... Certo, siamo ben lontani dalle complessità d'interazione di un GdR, ma certamente questi elementi contribuiscono a dare grande spessore a Opposing Force, staccandolo nettamente dagli shooters del tipo "prima pensa, poi spara"
A VOLTE SU UN ALTRO PIANETA
A cosa ci si riferisce nel titolo di questo paragrafo? Ragioniamo: siamo di fronte a un progetto che nasce su basi che dovremmo definire tecnologicamente "vecchie" (l'engine é quello di Half-Life che, ricordiamo, é una versione riveduta e corretta del motore di Quake II - Dicembre 1997...) eppure il lavoro compiuto un anno fa dalla Valve é stato così buono (ricordiamo per esempio le lodi che si sprecarono per l'engine audio, per il buon engine multiplauer ecc.), che ha permesso alla Gearbox, alle soglie dell'anno 2000, di stupirci e meravigliarci ancora, anche graficamente. Certo, Quake III: Arena é altra cosa, ma le architetture, i modelli dei personaggi, l'uso delle texture (a tratti con accenni di bump mapping) é magistrale e lo é ancor di più, proprio perché quanto vediamo a video non é fatto con routine del 1999/2000. A un certo punto, poi, ci si trova sbalzati nella dimensione aliena, proprio come quei pochi istanti all'inzio di Half-Life, quando Gordon Freeman si ritrovava al buio e poi faccia a faccia con strane creature in un posto assurdo, mentre il suo cuore batteva a mille nel silenzio totale che lo circondava... Beh in questi altri mondi di Opposing Force, complice forse la sensazione di "desiderio realizzato" (quello di vedere donde venivano tutti quegli alieni fetenti...), la grafica, pur in tutta la sua effettiva sempicità, si fa quasi poesia..