Halo 2
di
Giuseppe 'Sovrano' Schirru
Una critica seppur flebile alla prima versione era quella inerente la ripetitività dei livelli. In Halo 2 si è intervenuto a tal fine rendendo l'esperienza di gioco cangiante, apprezzabilmente più sfaccettata. I programmatori sanno dove mettere le mani, riuscendo ancor più efficacemente a conciliare le sezioni a piedi con quelle a bordo di mezzi, in modo che alcuni livelli possano essere affrontati in diverse varianti. E' questo il germe di una nuova libertà negli fps, attualmente in condizione di embrione nei primi stadi di sviluppo, ma che traccia un futuro ormai ben definito. Halo 2 da questo punto di vista lascia immane libertà al giocatore, perché le variabili per superare determinati segmenti di gioco sono quasi infinite, e sono, cosa ancor più importante, a discrezione del fruitore del prodotto. La grandezza è presente perché un mezzo non è la perché "deve" essere usato, ma perché "può" essere usato. Non è concepito il freddo banalismo delle trovate a cui il giocatore deve sottostare, ma quell'emancipazione che lo porta a vagliare determinate scelte per il proseguo dell'avventura. In un'ottica da fps, questo stupisce.
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L'ampliamento dei livelli e in più generale dello scenario di gioco - immortalato da un motore grafico che mostra tutti i muscoli di x-box e un dolby digital che fa tremare le casse mentre fiumi di pallottole si infrangono contro i nemici - prospetta una maggiore esplorazione, un maggior senso di coinvolgimento. Gli stage sono drasticamente più grandi, l'estensione di alcuni lascia veramente basiti. Ma vedere l'immensità del teatro montato, con montagne o stazioni orbitanti che giungono fino a perdita d'occhio, dona all'xbox quel senso di onnipotenza che nessun'altra console attuale si sarebbe potuta permettere. Come dire: tecnicamente un simile capolavoro non avrebbe visto luce se non sulla macchina dello zio Bill. Torniamo a discutere dei livelli. In questi, di dimensioni ragguardevoli, si sviluppano scontri epici che a volte superano la spettacolarità di alcun film d'azione hollywoodiani, in altri viene mostrata la perizia registica dei programmatori. Esempio del secondo caso è lo stage "metropoli", decisamente corto ma altrettanto intenso quanto sbalorditivo a livello puramente estetico. Un ragno meccanico alto come un palazzo di venti piani attacca la città, dovremo seguirlo salendo su per i piani di un palazzone (guardarlo dalle vetrate è straordinario), quindi salire su un ponte e lanciarci sopra, sconfiggere i numerosi Covenant che lo guidano e detonarlo.
Le armi in questa versione risultano decisamente meglio bilanciate: le novità sono parecchie e non di poco conto, a cominciare dal numero cresciuto in maniera esponenziale. Passano il testimone il vecchio mitragliatore, assente in questa versione, e la pistola classica che in quest'episodio è una copia sbiadita di quella apprezzata nel primo Halo: senza zoom a 2x e con una minore potenza di fuoco, il suo potenziale offensivo è calato vertiginosamente. Ma questo è bene, perché poco fa abbiamo parlato del miglior bilanciamento: quella principale è il BR55 Rifle, mitragliatore che spara raffiche di tre colpi alla volta ed è dotato di mirino telescopico. L'armamentario degli umani si arricchisce dell'M7\caseless, una veloce mitraglietta utile negli scontri ravvicinati, di un nuovo fucile di precisione e del classico bazooka, che ora gode di una funzione di lock-on per agganciare i nemici. Come sappiamo però Master Chief potrà usare indistintamente anche le armi dei convenant: evvai quindi di pistole al plasma, fucile al plasma (sia blu che rosso), doppietta, carabina dei covenant, fucile particellare (o di precisione), lancia razzi, fucile brute (un lancia granate), pistola ad aghi, lama energetica e fucile particellare sentinel. In linea di massima il giocatore può portare assieme due armi, ma grazie al Dual Wielding il numero sale a tre, perché alcune di queste possono essere accoppiate insieme a un'altra. Questa grande novità è in grado di dare un tocco di classe agli scontri, e di presentarci davanti al nemico con la potenza di fuoco adatta a stenderlo: col grilletto sinistro controlleremo lo sparo dell'arma tenuta dalla mano sinistra (non potremo quindi lanciare granate), col grilletto destro, l'arma tenuta nella corrispettiva mano.
Il gameplay partorito nel primo episodio, che focalizzava l'attenzione su scontri altamente tattici dove anche un unico nemico poteva creare grossi problemi, stavolta si arricchisce di una nuova IA, di una moltitudine maggiore di nemici su schermo e di un numero sempre maggiore di amici al nostro fianco. Nella guerra, perché di guerra si tratta, saremo in buona e cattiva compagnia: viste le circostanze difficili, Master Chief propone sempre meno volte il vecchio numero dell'eroe solitario. I livelli ci vedranno quasi sempre accompagnati da marines, o covenant a seconda delle missioni, perché quella vista è una guerra totale, non uno slancio suicida di Master Chief tra le braccia della minaccia aliena. Stupisce, ed è questo il termine più adatto, la visione d'insieme, il coinvolgimento che tocca vette altissime, realizzato non solo tramite un apparato audio-visivo che dà un passaggio alla fantasia del giocatore facendo tappa in un piccolo paradiso ambientato tra terra e spazio, ma anche tramite un game-design praticamente perfetto. La presenza di ben quattro livelli di difficoltà garantisce la perfetta fruizione del prodotto alla quasi totalità dell'utenza, negando a quelli navigati l'inizio a un livello troppo semplice e la relativa fine prematura della modalità in singolo. Per i giocatori navigati infatti, il livello normale non può che essere una vacanza esotica all'interno di ambientazioni grandiose, mentre il livello leggendario una sfida quasi insuperabile. La diversificazione dei nemici in razze - se vogliamo chiamarle così ci vedrà di fronte a marmocchietti semplici da far fuori (i grunt) o gli elite, che già a livello eroico ci faranno sudare sette camicie. In questa versione si aggiungono, ai già presenti Hunter o ai Flood del primo Halo, i Brute e i Profeti.
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L'ampliamento dei livelli e in più generale dello scenario di gioco - immortalato da un motore grafico che mostra tutti i muscoli di x-box e un dolby digital che fa tremare le casse mentre fiumi di pallottole si infrangono contro i nemici - prospetta una maggiore esplorazione, un maggior senso di coinvolgimento. Gli stage sono drasticamente più grandi, l'estensione di alcuni lascia veramente basiti. Ma vedere l'immensità del teatro montato, con montagne o stazioni orbitanti che giungono fino a perdita d'occhio, dona all'xbox quel senso di onnipotenza che nessun'altra console attuale si sarebbe potuta permettere. Come dire: tecnicamente un simile capolavoro non avrebbe visto luce se non sulla macchina dello zio Bill. Torniamo a discutere dei livelli. In questi, di dimensioni ragguardevoli, si sviluppano scontri epici che a volte superano la spettacolarità di alcun film d'azione hollywoodiani, in altri viene mostrata la perizia registica dei programmatori. Esempio del secondo caso è lo stage "metropoli", decisamente corto ma altrettanto intenso quanto sbalorditivo a livello puramente estetico. Un ragno meccanico alto come un palazzo di venti piani attacca la città, dovremo seguirlo salendo su per i piani di un palazzone (guardarlo dalle vetrate è straordinario), quindi salire su un ponte e lanciarci sopra, sconfiggere i numerosi Covenant che lo guidano e detonarlo.
Le armi in questa versione risultano decisamente meglio bilanciate: le novità sono parecchie e non di poco conto, a cominciare dal numero cresciuto in maniera esponenziale. Passano il testimone il vecchio mitragliatore, assente in questa versione, e la pistola classica che in quest'episodio è una copia sbiadita di quella apprezzata nel primo Halo: senza zoom a 2x e con una minore potenza di fuoco, il suo potenziale offensivo è calato vertiginosamente. Ma questo è bene, perché poco fa abbiamo parlato del miglior bilanciamento: quella principale è il BR55 Rifle, mitragliatore che spara raffiche di tre colpi alla volta ed è dotato di mirino telescopico. L'armamentario degli umani si arricchisce dell'M7\caseless, una veloce mitraglietta utile negli scontri ravvicinati, di un nuovo fucile di precisione e del classico bazooka, che ora gode di una funzione di lock-on per agganciare i nemici. Come sappiamo però Master Chief potrà usare indistintamente anche le armi dei convenant: evvai quindi di pistole al plasma, fucile al plasma (sia blu che rosso), doppietta, carabina dei covenant, fucile particellare (o di precisione), lancia razzi, fucile brute (un lancia granate), pistola ad aghi, lama energetica e fucile particellare sentinel. In linea di massima il giocatore può portare assieme due armi, ma grazie al Dual Wielding il numero sale a tre, perché alcune di queste possono essere accoppiate insieme a un'altra. Questa grande novità è in grado di dare un tocco di classe agli scontri, e di presentarci davanti al nemico con la potenza di fuoco adatta a stenderlo: col grilletto sinistro controlleremo lo sparo dell'arma tenuta dalla mano sinistra (non potremo quindi lanciare granate), col grilletto destro, l'arma tenuta nella corrispettiva mano.
Il gameplay partorito nel primo episodio, che focalizzava l'attenzione su scontri altamente tattici dove anche un unico nemico poteva creare grossi problemi, stavolta si arricchisce di una nuova IA, di una moltitudine maggiore di nemici su schermo e di un numero sempre maggiore di amici al nostro fianco. Nella guerra, perché di guerra si tratta, saremo in buona e cattiva compagnia: viste le circostanze difficili, Master Chief propone sempre meno volte il vecchio numero dell'eroe solitario. I livelli ci vedranno quasi sempre accompagnati da marines, o covenant a seconda delle missioni, perché quella vista è una guerra totale, non uno slancio suicida di Master Chief tra le braccia della minaccia aliena. Stupisce, ed è questo il termine più adatto, la visione d'insieme, il coinvolgimento che tocca vette altissime, realizzato non solo tramite un apparato audio-visivo che dà un passaggio alla fantasia del giocatore facendo tappa in un piccolo paradiso ambientato tra terra e spazio, ma anche tramite un game-design praticamente perfetto. La presenza di ben quattro livelli di difficoltà garantisce la perfetta fruizione del prodotto alla quasi totalità dell'utenza, negando a quelli navigati l'inizio a un livello troppo semplice e la relativa fine prematura della modalità in singolo. Per i giocatori navigati infatti, il livello normale non può che essere una vacanza esotica all'interno di ambientazioni grandiose, mentre il livello leggendario una sfida quasi insuperabile. La diversificazione dei nemici in razze - se vogliamo chiamarle così ci vedrà di fronte a marmocchietti semplici da far fuori (i grunt) o gli elite, che già a livello eroico ci faranno sudare sette camicie. In questa versione si aggiungono, ai già presenti Hunter o ai Flood del primo Halo, i Brute e i Profeti.
Halo 2
9.5
Voto
Redazione
Halo 2
Eccellente. Capolavoro. Killer Application. Miglior fps mai apparso su console. Dubitiamo che in questa generazione a 128 bit vedrà luce un prodotto qualitativamente superiore, ma ovviamente ci piace essere smentiti. Il voto finale, dovuto a un'attenta valutazione da parte del nostro staff, è incontaminato dalla foga del momento e non risente certo dell'onda dell'entusiasmo. La perfezione non è di questo mondo, e forse nemmeno dell'altro, ma sicuramente l'x-box con Halo 2 ha toccato il suo apice massimo. Quasi quasi ci viene da dire: it's good to play together.