Halo Wars
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Nel corso del gioco potremo poi avvalerci di preziosi aiuti forniti direttamente dalla nostra base di appoggio, rappresentata dalla nave Spirit of Fire, che potrà (previo esborso di un certo quantitativo di risorse), accorrere in nostro soccorso riversando sull'avversario tutta la sua potenza di fuoco, oppure garantendoci l'invio di un Pelican che trasporti velocemente le nostre unità da una parte all'altra della mappa. Com'é poi tradizione nel lavoro degli Ensemble, da Age of Mythology in poi, sono state introdotte alcune figure di particolare importanza a fare da contorno alle nostre attività. In questo caso chi meglio dei famigerati Spartan potevano rappresentare quello che le divinità avevano raffigurato in Age of Mythology? Sebbene non ci sia un diretto coinvolgimento di Master Chief (forse...), gli Spartan saranno inviati in nostro aiuto per sbrogliare le situazioni più dense e difficili per i nostri limitati mezzi.
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Sebbene questa soluzione sia comunque ben inserita all'interno della trama e ancora meglio all'interno dell'universo di Halo é da rimarcare come l'invincibilità di queste unità (che vanno ad aggiungersi al Comandante Forge, sempre presente in ogni missione), possono rappresentare un vantaggio non da poco all'interno dell'economia di ogni singola missione. La formula adottata, così come nella serie di Age of Empires, é quella di dotare gli Spartan di armi di elevata potenza (ovviamente già viste nella trilogia FPS) e di una elevata resistenza agli attacchi avversari. Ma siccome ogni eroe, in fondo, non muore mai, ecco che i nostri Spartan, anche se abbattuti dalle armi nemiche, possono essere riportati facilmente in vita e riprendere a combattere come se niente fosse. Un vantaggio forse troppo elevato, soprattutto nei confronti di avversari che hanno dimostrato di non essere particolarmente dotati in termini di intelligenza artificiale e saggezza tattica.
I pattern d'attacco di Covenant e Flood sono sostanzialmente gli stessi e una volta capito in quale zona delle nostre difese andranno a concentrarsi gli sforzi avversari, sarà praticamente un gioco da ragazzi reagire di conseguenza e approntare un sistema di difesa adeguato, prima di raggiungere un esercito adeguato e ben bilanciato (facendo sempre attenzione a non sforare il numero massimo di unità consentito) e lanciare la controffensiva vincente. A spezzare il pericolo di poter avere sempre e facilmente ragione dei nostri nemici, Ensemble a pensato bene di realizzare missioni non lineari, inserendo qualche “handicap” come l'impossibilità di costruire basi di appoggio o avere un aiuto limitato da parte della Spirit of Liberty.
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Grazie a questa varietà d'approccio, le missioni proposte dal gioco saranno godranno di una certa “freschezza” e in alcuni casi il dover portare a termine i compiti assegnati entro un certo limite di tempo, costringerà il giocatore a muoversi e a pensare con efficienza e velocità. Il nostro consiglio é comunque quello, soprattutto se siete già abituati agli strategici in real time, di settare la difficoltà del gioco ad un livello più elevato rispetto a quello proposto dal sistema. Meglio ancora, potete pensare di iniziare con i valori pre-impostati e aumentare la difficoltà quando avrete ormai preso confidenza con i comandi e imparato a sfruttare lacune e debolezze dei vostri avversari.
Tecnicamente Halo Wars si pone come miglior candidato ad essere il punto di riferimento degli strategici in tempo reale su console. Portare il complesso universo di Halo nel microscopico mondo RTS arrivando comunque a dargli una sua dignità grafica e tecnologica era un'impresa non da poco e in questo senso Ensemble ha svolto un lavoro a dir poco eccellente riuscendo a non svilire quanto creato da Bungie ma, al contrario, a dare un'identità ben disegnata ad ogni singola unità rappresentata sullo schermo. Il mondo di Master Chief e Cortana si respira in ogni schermata, lo si avverte nel design delle unità a cui abbiamo ormai fatto l'occhio e a quelle nuove (come l'Elephant e lo Sparrow Hawk) e nella modellazione delle costruzioni e del terreno che costituisce le mappe di gioco. Insomma, un progetto che non si presenta come un corpo estraneo ma che si inserisce alla perfezione in un mondo e in un meccanismo ben oliato e che tanto ha ancora da dire.
Un mondo raffigurato alla perfezione, con ricchezza di particolari e una buona profusione di poligoni nella realizzazione di strutture, unità e terreno, il tutto ricoperto da ottime texture. Il tutto impatta, però, sul frame rate che specie nelle occasioni più cariche tende a diventare instabile, specialmente nella rotazione della telecamera (affidata come da prassi allo stick destro del pad). Sugli scudi invece tutto il comparto sonoro, caratterizzato come sempre da una soundtrack anch'essa totalmente in linea con lo “stile Halo” e da un doppiaggio in italiano che (incredibile ma vero), riesce a caratterizzare correttamente dialoghi e situazioni. Davvero un bel lavoro. Siamo praticamente giunti al termine, non senza però citare il comparto multiplayer dove, in skirmish e su Xbox Live, i giocatori cooperare o confrontarsi (potendo in questa modalità utilizzare anche i covenant). Ovviamente la modalità multiplayer va ad allungare la longevità di un prodotto che nella sua componente in singolo ha portato via almeno una decina di gioco per un totale di 15 missioni.
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Sebbene questa soluzione sia comunque ben inserita all'interno della trama e ancora meglio all'interno dell'universo di Halo é da rimarcare come l'invincibilità di queste unità (che vanno ad aggiungersi al Comandante Forge, sempre presente in ogni missione), possono rappresentare un vantaggio non da poco all'interno dell'economia di ogni singola missione. La formula adottata, così come nella serie di Age of Empires, é quella di dotare gli Spartan di armi di elevata potenza (ovviamente già viste nella trilogia FPS) e di una elevata resistenza agli attacchi avversari. Ma siccome ogni eroe, in fondo, non muore mai, ecco che i nostri Spartan, anche se abbattuti dalle armi nemiche, possono essere riportati facilmente in vita e riprendere a combattere come se niente fosse. Un vantaggio forse troppo elevato, soprattutto nei confronti di avversari che hanno dimostrato di non essere particolarmente dotati in termini di intelligenza artificiale e saggezza tattica.
I pattern d'attacco di Covenant e Flood sono sostanzialmente gli stessi e una volta capito in quale zona delle nostre difese andranno a concentrarsi gli sforzi avversari, sarà praticamente un gioco da ragazzi reagire di conseguenza e approntare un sistema di difesa adeguato, prima di raggiungere un esercito adeguato e ben bilanciato (facendo sempre attenzione a non sforare il numero massimo di unità consentito) e lanciare la controffensiva vincente. A spezzare il pericolo di poter avere sempre e facilmente ragione dei nostri nemici, Ensemble a pensato bene di realizzare missioni non lineari, inserendo qualche “handicap” come l'impossibilità di costruire basi di appoggio o avere un aiuto limitato da parte della Spirit of Liberty.
Grazie a questa varietà d'approccio, le missioni proposte dal gioco saranno godranno di una certa “freschezza” e in alcuni casi il dover portare a termine i compiti assegnati entro un certo limite di tempo, costringerà il giocatore a muoversi e a pensare con efficienza e velocità. Il nostro consiglio é comunque quello, soprattutto se siete già abituati agli strategici in real time, di settare la difficoltà del gioco ad un livello più elevato rispetto a quello proposto dal sistema. Meglio ancora, potete pensare di iniziare con i valori pre-impostati e aumentare la difficoltà quando avrete ormai preso confidenza con i comandi e imparato a sfruttare lacune e debolezze dei vostri avversari.
Tecnicamente Halo Wars si pone come miglior candidato ad essere il punto di riferimento degli strategici in tempo reale su console. Portare il complesso universo di Halo nel microscopico mondo RTS arrivando comunque a dargli una sua dignità grafica e tecnologica era un'impresa non da poco e in questo senso Ensemble ha svolto un lavoro a dir poco eccellente riuscendo a non svilire quanto creato da Bungie ma, al contrario, a dare un'identità ben disegnata ad ogni singola unità rappresentata sullo schermo. Il mondo di Master Chief e Cortana si respira in ogni schermata, lo si avverte nel design delle unità a cui abbiamo ormai fatto l'occhio e a quelle nuove (come l'Elephant e lo Sparrow Hawk) e nella modellazione delle costruzioni e del terreno che costituisce le mappe di gioco. Insomma, un progetto che non si presenta come un corpo estraneo ma che si inserisce alla perfezione in un mondo e in un meccanismo ben oliato e che tanto ha ancora da dire.
Un mondo raffigurato alla perfezione, con ricchezza di particolari e una buona profusione di poligoni nella realizzazione di strutture, unità e terreno, il tutto ricoperto da ottime texture. Il tutto impatta, però, sul frame rate che specie nelle occasioni più cariche tende a diventare instabile, specialmente nella rotazione della telecamera (affidata come da prassi allo stick destro del pad). Sugli scudi invece tutto il comparto sonoro, caratterizzato come sempre da una soundtrack anch'essa totalmente in linea con lo “stile Halo” e da un doppiaggio in italiano che (incredibile ma vero), riesce a caratterizzare correttamente dialoghi e situazioni. Davvero un bel lavoro. Siamo praticamente giunti al termine, non senza però citare il comparto multiplayer dove, in skirmish e su Xbox Live, i giocatori cooperare o confrontarsi (potendo in questa modalità utilizzare anche i covenant). Ovviamente la modalità multiplayer va ad allungare la longevità di un prodotto che nella sua componente in singolo ha portato via almeno una decina di gioco per un totale di 15 missioni.