Haunting Ground
di
UNA TRAGEDIA FAMILIARE
Sembrava una tranquilla gita in macchina quella che era a destinata a diventare l'ultima occasione per la famiglia Belli di stare tutti insieme: in seguito ad un incidente d'auto in cui entrambi i genitori Ugo e Ayla hanno trovato la morte, la giovane Fiona si risveglia coperta solo da un lenzuolo dentro una gabbia nelle segrete del castello. Ben presto, dopo essersi liberata, fa conoscenza con gli occupanti dello stesso: il gigantesco e deforme macellaio Debilitas, la bellissima cameriera Daniella, il misterioso guardiano incappucciato Riccardo, tutti mentalmente deviati, in parte affetti da una sorta di allucinazione collettiva a cui Fiona si rifiuta di credere, e in altra parte depositari di un segreto che solo più tardi, con ribrezzo, la ragazza scoprirà. L'unico modo che ha per sopravvivere e non impazzire anche lei è quello di fuggire il più in fretta possibile, e l'unico aiuto che ha è quello che le sarà offerto da un grosso cane dal manto bianco di nome Hewie.
Le avventure di Fiona a Castel Belli sono racchiuse nel gioco dal titolo Haunting Ground, che in Giappone è originariamente uscito sotto l'affascinante nome di Demento. Si tratta indubbiamente di un Survival Horror, che più di tutti cerca di fare di questi due termini la sua ragion d'essere. La giovane e piuttosto aitante Fiona, infatti, non è né un agente speciale della polizia o delle forze armate, né uno stregone di qualche genere, né proprio una combattente, ma bensì una ragazza normalissima, le cui note scolastiche la definiscono addirittura "poco portata all'attività fisica", che di fronte al pericolo predilige ampiamente la fuga a qualsiasi genere di confronto. Per sua fortuna, i nemici che dovrà fronteggiare non saranno mai in numero esorbitante, tutt'altro: si pareranno davanti a lei uno alla volta, ma avranno l'antipatica abitudine di essere praticamente invincibili, e l'unica cosa che la ragazza potrà fare sarà quella di fuggire, al massimo sfruttando l'aiuto del cane per rallentare l'inseguimento.
INSEGUIMENTI E NASCONDIGLI
Ma andiamo con ordine, e cominciamo da quello che può fare Fiona, che di base non è molto. Tanto per cominciare il movimento di base non è la corsa, come in tantissimi giochi, ma la camminata: questo perché la corsa produce un rumore più forte (che attira i nemici) e genera stanchezza, ed è pertanto da preservare per le situazioni di pericolo, oppure da utilizzare in casi di assoluta sicurezza. L'unica forma di attacco a disposizione della ragazza è un calcio basso che prevalentemente serve per spaccare vasi o altri contenitori in cui possano essere riposti oggetti da raccogliere, ma che non ha quasi nessun effetto contro i nemici; se eseguito in corsa, l'attacco si tramuta in uno spintone che Fiona potrà utilizzare per scansare i nemici che le sbarrino la strada, magari in assenza di altre vie di fuga. Altri comandi le permettono di interagire con l'ambiente circostante (i canonici "prendi", "usa", "apri", eccetera), o di utilizzare gli oggetti dell'inventario. Tra questi troviamo una gran quantità di curativi, sia per lei sia per il cane, più alcune sostanze "alchemiche" che potrà utilizzare per difendersi, come ad esempio piccoli esplosivi da lancio o da piazzamento: nessuno di questi è in grado di "uccidere" un avversario, ma potrebbe rallentarlo o stordirlo per un tempo sufficiente a garantirle la fuga.
Ma quanto può resistere Fiona? Beh, innanzitutto c'è da dire che certi determinati attacchi, che fortunatamente i nemici tendono ad utilizzare estremamente di rado, hanno la spiacevole caratteristica di cercare di immobilizzare la ragazza per ucciderla sul posto, e solo agendo tempestivamente sarà possibile evitare la morte. Tutte le altre forme d'attacco nemico avranno due effetti: il primo quello di affaticare Fiona, cosicché la fuga diventi più lenta e difficoltosa; il secondo di far crescere in lei il terrore, che comunque tende ad aumentare lentamente ma incessantemente alla vicinanza del nemico. Man mano che la ragazza si intimorisce, infatti, la sua percezione del mondo si farà sempre più disturbata, col risultato pratico che l'immagine sullo schermo diverrà sempre più confusa ed il battito si ripercuoterà sulla vibrazione del Pad. All'apice del terrore, Fiona verrà colta da una crisi di panico, e mentre lo schermo diverrà in effetti un quadro impressionista in bianco e nero (c'è uno screenshot a riguardo), lei comincerà a correre all'impazzata, sbattendo ed inciampando su ogni ostacolo, senza neanche la lucidità necessaria ad aprire una porta o ad utilizzare l'equipaggiamento. Se in queste condizioni non riuscirete a mettere in fretta la maggior distanza possibile tra lei e la causa del suo terrore, cadrà scompostamente a terra e non riuscirà a difendersi dal successivo, definitivo, attacco.
Per sfuggire ai nemici, oltre che correre all'impazzata nella speranza di seminarli in corrispondenza di qualche bivio, Fiona potrà cercare nascondiglio dentro gli armadi, dietro le tende, sotto i letti, rannicchiata negli angoli bui, o comunque in qualsiasi ripostiglio abbastanza grosso per ospitare la sua persona. Sfortunatamente è raro che lo stesso nascondiglio funzioni a dovere più di una volta, soprattutto man mano che avanzate nella trama e i nemici si fanno più guardinghi e capita addirittura di essere scovati in luoghi dove prima non vi eravate mai nascosti. Possiamo dire che nelle prime fasi di esplorazione, quando cioè avrete accesso a poche stanze e con sentieri pressoché a senso unico, i nascondigli avranno un'utilità cruciale, mentre più avanti, quando aprirete vie alternative e potrete compiere giri piuttosto ampi per andare dal punto A al punto B, il gioco vi inviterà a sfruttare appieno questi percorsi rendendo più facile l'essere sorpresi nei nascondigli. Veniamo ora al bianco e peloso amico di Fiona. Potrete impartire ad Hewie (si legge "Iuii") solo pochi e semplici comandi tramite la leva analogica destra; in situazioni di esplorazione potrete richiamare l'animale vicino a Fiona, oppure mandarlo in esplorazione (infilandosi in cunicoli, trovando il sentiero tra le trappole, cercando oggetti nascosti o irraggiungibili), o infine ordinargli di stare seduto sul posto.
Sembrava una tranquilla gita in macchina quella che era a destinata a diventare l'ultima occasione per la famiglia Belli di stare tutti insieme: in seguito ad un incidente d'auto in cui entrambi i genitori Ugo e Ayla hanno trovato la morte, la giovane Fiona si risveglia coperta solo da un lenzuolo dentro una gabbia nelle segrete del castello. Ben presto, dopo essersi liberata, fa conoscenza con gli occupanti dello stesso: il gigantesco e deforme macellaio Debilitas, la bellissima cameriera Daniella, il misterioso guardiano incappucciato Riccardo, tutti mentalmente deviati, in parte affetti da una sorta di allucinazione collettiva a cui Fiona si rifiuta di credere, e in altra parte depositari di un segreto che solo più tardi, con ribrezzo, la ragazza scoprirà. L'unico modo che ha per sopravvivere e non impazzire anche lei è quello di fuggire il più in fretta possibile, e l'unico aiuto che ha è quello che le sarà offerto da un grosso cane dal manto bianco di nome Hewie.
Le avventure di Fiona a Castel Belli sono racchiuse nel gioco dal titolo Haunting Ground, che in Giappone è originariamente uscito sotto l'affascinante nome di Demento. Si tratta indubbiamente di un Survival Horror, che più di tutti cerca di fare di questi due termini la sua ragion d'essere. La giovane e piuttosto aitante Fiona, infatti, non è né un agente speciale della polizia o delle forze armate, né uno stregone di qualche genere, né proprio una combattente, ma bensì una ragazza normalissima, le cui note scolastiche la definiscono addirittura "poco portata all'attività fisica", che di fronte al pericolo predilige ampiamente la fuga a qualsiasi genere di confronto. Per sua fortuna, i nemici che dovrà fronteggiare non saranno mai in numero esorbitante, tutt'altro: si pareranno davanti a lei uno alla volta, ma avranno l'antipatica abitudine di essere praticamente invincibili, e l'unica cosa che la ragazza potrà fare sarà quella di fuggire, al massimo sfruttando l'aiuto del cane per rallentare l'inseguimento.
INSEGUIMENTI E NASCONDIGLI
Ma andiamo con ordine, e cominciamo da quello che può fare Fiona, che di base non è molto. Tanto per cominciare il movimento di base non è la corsa, come in tantissimi giochi, ma la camminata: questo perché la corsa produce un rumore più forte (che attira i nemici) e genera stanchezza, ed è pertanto da preservare per le situazioni di pericolo, oppure da utilizzare in casi di assoluta sicurezza. L'unica forma di attacco a disposizione della ragazza è un calcio basso che prevalentemente serve per spaccare vasi o altri contenitori in cui possano essere riposti oggetti da raccogliere, ma che non ha quasi nessun effetto contro i nemici; se eseguito in corsa, l'attacco si tramuta in uno spintone che Fiona potrà utilizzare per scansare i nemici che le sbarrino la strada, magari in assenza di altre vie di fuga. Altri comandi le permettono di interagire con l'ambiente circostante (i canonici "prendi", "usa", "apri", eccetera), o di utilizzare gli oggetti dell'inventario. Tra questi troviamo una gran quantità di curativi, sia per lei sia per il cane, più alcune sostanze "alchemiche" che potrà utilizzare per difendersi, come ad esempio piccoli esplosivi da lancio o da piazzamento: nessuno di questi è in grado di "uccidere" un avversario, ma potrebbe rallentarlo o stordirlo per un tempo sufficiente a garantirle la fuga.
Ma quanto può resistere Fiona? Beh, innanzitutto c'è da dire che certi determinati attacchi, che fortunatamente i nemici tendono ad utilizzare estremamente di rado, hanno la spiacevole caratteristica di cercare di immobilizzare la ragazza per ucciderla sul posto, e solo agendo tempestivamente sarà possibile evitare la morte. Tutte le altre forme d'attacco nemico avranno due effetti: il primo quello di affaticare Fiona, cosicché la fuga diventi più lenta e difficoltosa; il secondo di far crescere in lei il terrore, che comunque tende ad aumentare lentamente ma incessantemente alla vicinanza del nemico. Man mano che la ragazza si intimorisce, infatti, la sua percezione del mondo si farà sempre più disturbata, col risultato pratico che l'immagine sullo schermo diverrà sempre più confusa ed il battito si ripercuoterà sulla vibrazione del Pad. All'apice del terrore, Fiona verrà colta da una crisi di panico, e mentre lo schermo diverrà in effetti un quadro impressionista in bianco e nero (c'è uno screenshot a riguardo), lei comincerà a correre all'impazzata, sbattendo ed inciampando su ogni ostacolo, senza neanche la lucidità necessaria ad aprire una porta o ad utilizzare l'equipaggiamento. Se in queste condizioni non riuscirete a mettere in fretta la maggior distanza possibile tra lei e la causa del suo terrore, cadrà scompostamente a terra e non riuscirà a difendersi dal successivo, definitivo, attacco.
Per sfuggire ai nemici, oltre che correre all'impazzata nella speranza di seminarli in corrispondenza di qualche bivio, Fiona potrà cercare nascondiglio dentro gli armadi, dietro le tende, sotto i letti, rannicchiata negli angoli bui, o comunque in qualsiasi ripostiglio abbastanza grosso per ospitare la sua persona. Sfortunatamente è raro che lo stesso nascondiglio funzioni a dovere più di una volta, soprattutto man mano che avanzate nella trama e i nemici si fanno più guardinghi e capita addirittura di essere scovati in luoghi dove prima non vi eravate mai nascosti. Possiamo dire che nelle prime fasi di esplorazione, quando cioè avrete accesso a poche stanze e con sentieri pressoché a senso unico, i nascondigli avranno un'utilità cruciale, mentre più avanti, quando aprirete vie alternative e potrete compiere giri piuttosto ampi per andare dal punto A al punto B, il gioco vi inviterà a sfruttare appieno questi percorsi rendendo più facile l'essere sorpresi nei nascondigli. Veniamo ora al bianco e peloso amico di Fiona. Potrete impartire ad Hewie (si legge "Iuii") solo pochi e semplici comandi tramite la leva analogica destra; in situazioni di esplorazione potrete richiamare l'animale vicino a Fiona, oppure mandarlo in esplorazione (infilandosi in cunicoli, trovando il sentiero tra le trappole, cercando oggetti nascosti o irraggiungibili), o infine ordinargli di stare seduto sul posto.