Haunting Ground
In combattimento gli stessi comandi diventano fondamentalmente "Attacca" o "Fuggi", e per quanto neanche Hewie sia in grado di infliggere danni consistenti ai nemici è comunque in grado di rallentarli notevolmente. Oltre a questi comandi "esecutivi", avrete due comandi "comportamentali" che vi permetteranno, rimproverandolo o elogiandolo all'occorrenza, di educare il cane a rispondere con più sollecitudine ai comandi. Se quindi voi lo chiamate e lui arriva immediatamente sarà il caso di elogiarlo con qualche coccola, se invece per più volte ignorerà il richiamo sarà giusto rimproverarlo con un secco "NO!" Hewie non può morire, ma può essere ferito fino allo svenimento: in questo caso non potrà più aiutarvi finché non recupererà un po' di energia o finché non gli somministrerete un curativo, solitamente qualche genere di carne. In linea di massima tenderà a seguire la neoadottata padrona, sebbene qualche volta sembrerà più interessato a sdraiarsi e fare un riposino, ma non saranno poche le situazioni in cui i due protagonisti si separeranno: il cane, per esempio, non potrà salire e scendere le scale a pioli, e negli inseguimenti e nelle fughe capiterà sovente che lo perdiate di vista. In casi come questi è consigliabile ricongiungersi il prima possibile, visto che numerosi enigmi necessitano dell'intervento del socio a quattro zampe per essere risolti.
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REALIZZAZIONE TECNICA
Tecnicamente parlando, Haunting Ground ha dell'incredibile, per una moltitudine di motivi. Cominciamo dalla grafica, che rivaleggia in perfezione con mostri sacri a livello di Final Fantasy X o Silent Hill 4: la realizzazione dei modelli ed la texturizzazione degli stessi è estremamente dettagliata, tanto che tutti i filmati sono gestiti in tempo reale, cosa che si evince dal fatto che determinati oggetti equipaggiati (orecchini, collane, ecc) compaiono sul modello della protagonista, e che se cambiate d'abito questo si rispecchia nella cinematica. Certo, durante il gioco vero e proprio le textures vengono notevolmente scalate (la pelle di Fiona diventa molto più regolare di quella imperfetta ma verosimile dei filmati), ma vengono comunque mantenuti tutti i particolari utili, nonché tutti gli ottimi effetti di luci ed ombre in tempo reale. Le animazioni dei modelli sono altresì ottime: tutti i movimenti eseguibili da Fiona cambiano in relazione alla stanchezza ed allo stato di panico, così come quelli di Hewie risentono della salute e dello stato di allegria dell'animale. A questo aggiungiamo un'innumerevole quantità di chicche, come fiamme di candela che si muovono se Fiona ci corre affianco, personaggi "artificiali" che se feriti cominciano a muoversi a scatti, nemici che ansimano, e cose del genere.
Tutto Questo senza tracce di rallentamento né, udite udite, particolari tempi di caricamento. Tutt'altro: salvo in preparazione di un filmato, che poi racchiude anche i dialoghi, la PS2 carica le locazioni e le stanze con largo anticipo durante gli spostamenti, col risultato che potreste anche fare tutto il giro del castello, inseguiti o meno da un nemico, senza dovervi fermare mai. Un difetto? C'è: ancora una volta la PS2 soffre problemi di Bad Clipping che portano, ad esempio, uno stivale a passare attraverso un mobile appena calciato, o la testa di Hewie a trapassare una sedia o una porta chiusa, o cose così. Ci siamo abituati, e certo non influenza la giocabilità, ma questo non significa che lo possiamo accettare a priori.
Dal punto di vista del sonoro, il gioco fa un meticoloso uso di effetti sonori molto più che musiche vere e proprio: per la maggior parte del tempo quello che sentirete saranno i passi di Fiona produrre suoni differenti a seconda delle superfici, solitamente accompagnati dai veloci passetti del compagno a quattro zampe. Le musiche, per altro tutte adeguatamente realizzate e particolarmente angoscianti, entrano in campo durante i filmati e alla comparsa dei mostri, e soprattutto in questo caso sono molto importanti, perché indicano la distanza del nemico tramite l'intensità e la frequenza di esecuzione. Negli scontri definitivi, quelli che a livello di gameplaying sostituiscono i canonici boss, le musiche si riproducono con maestosa solerzia. Ottimi tutti i guaiti e i ringhi di Hewie così come i doppiaggi di tutti i personaggi, e se qualcuno trovasse "limitati" i termini che Fiona utilizza con l'animale, è bene ricordare che dopotutto con un cane non è che si possano intavolare discussioni particolarmente articolate.
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GIOCABILITA' E LONGEVITA'
In redazione, parafrasando il titolo nipponico "Demento", abbiamo soprannominato Haunting Ground "Angoscio" per l'atmosfera che si respira tanto nelle prime fasi del gioco quanto nel suo intero svolgimento, sebbene per motivi differenti. Nelle prima fasi, infatti, si ha una paranoica sensazione di smarrimento, con ogni angolo che sembra nascondere un pericolo, la maggior parte delle porte chiuse e sbarrate, e la consapevolezza che da qualche parte gira un omaccione alto due metri con abitudini alimentari particolarmente antropofaghe. In seguito, quando si fa il callo al sistema di gioco, l'angoscia che si può provare è più di persecuzione che altro: se infatti ai primi incontri con Debilitas ci si ritrova a pestare con frenesia sul pad urlando "aiuto, aiuto, vattene, aiuto", man mano che ci si abitua a sfuggirgli si replica alle sue comparse con un decisamente più stufo "ancora? Ma che perdita di tempo!". Questo perché in effetti lo schema di gioco prevede il fare un passo avanti, sbloccando magari due o tre stanze, solo per poi imbattersi nel nemico (Debilitas solo per la prima parte del gioco, altri nemici per le successive) e dover quindi ritornare tre passi indietro in zone conosciute per cercare un nascondiglio o per distanziarlo (sono veramente rari gli inseguimenti attraverso zone mai esplorate). La cosa non è propriamente "ripetitiva", ma alla lunga perde un po' il suo fascino. Certo è che i nemici tendono a diventare più pericolosi man mano che l'avventura prosegue, rendendo più difficile sfuggire loro, e che i loro interventi rendono alcuni enigmi più complessi di quanto non sarebbero altrimenti.
All'infuori di questa considerazione, che comunque non costituisce propriamente un difetto quanto più una messa all'erta dei vostri gusti personali, c'è da dire che il concept di gioco è divertente e funzionale, gli enigmi abbastanza interessanti ed alcuni dei quali piuttosto impegnativi a prescindere dagli interventi nemici. Il gioco è disseminato da un buon numero di trappole che può farvi arrivare al game over anche senza interventi feroci, ma per fortuna è solitamente piuttosto facile trovare dei savepoint, sottoforma di orologi a pendolo; i salvataggi non sono limitati a nessun genere di item (niente nastri di macchina da scrivere o compact disc sparsi qua e la, dunque). La curva di apprendimento è piuttosto dolce, dato che i comandi vengono sbloccati mano a mano che vengono superate le prime fasi di gioco, con l'unica vera difficoltà legata all'utilizzo degli item "d'attacco", soprattutto quelli da lancio, ma che ripetiamo avere un'utilità molto relativa. Detto questo, il gioco impegna dall'inizio alla fine tra le dodici e le sedici ore circa, a seconda del vostro grado di abilità nella risoluzione degli enigmi e alla vostra capacità di sfuggire ai nemici. In seguito si presta molto alla rigiocabilità, dato che conoscere in anticipo la soluzione agli enigmi più rognosi permette di perdere molto meno tempo e che, mostri permettendo, lo si può ripercorrere tutto nell'arco di un paio di serate, così come si rivede volentieri un bel film.
CONCLUSIONI
Haunting Ground è un gioco da non prendere assolutamente sottogamba, vuoi per la sua realizzazione tecnica che ci insegna che la PS2 ha ancora capacità da vendere (ma il limite è oramai pericolosamente prossimo), vuoi per la ben ricreata atmosfera di gotico-medievale e il buon appoggiarsi alle leggende alchimistiche italiane, vuoi in generale perché è un gioco appassionante ed intrigante. Dategli una seria occhiata perché difficilmente vi deluderà.
REALIZZAZIONE TECNICA
Tecnicamente parlando, Haunting Ground ha dell'incredibile, per una moltitudine di motivi. Cominciamo dalla grafica, che rivaleggia in perfezione con mostri sacri a livello di Final Fantasy X o Silent Hill 4: la realizzazione dei modelli ed la texturizzazione degli stessi è estremamente dettagliata, tanto che tutti i filmati sono gestiti in tempo reale, cosa che si evince dal fatto che determinati oggetti equipaggiati (orecchini, collane, ecc) compaiono sul modello della protagonista, e che se cambiate d'abito questo si rispecchia nella cinematica. Certo, durante il gioco vero e proprio le textures vengono notevolmente scalate (la pelle di Fiona diventa molto più regolare di quella imperfetta ma verosimile dei filmati), ma vengono comunque mantenuti tutti i particolari utili, nonché tutti gli ottimi effetti di luci ed ombre in tempo reale. Le animazioni dei modelli sono altresì ottime: tutti i movimenti eseguibili da Fiona cambiano in relazione alla stanchezza ed allo stato di panico, così come quelli di Hewie risentono della salute e dello stato di allegria dell'animale. A questo aggiungiamo un'innumerevole quantità di chicche, come fiamme di candela che si muovono se Fiona ci corre affianco, personaggi "artificiali" che se feriti cominciano a muoversi a scatti, nemici che ansimano, e cose del genere.
Tutto Questo senza tracce di rallentamento né, udite udite, particolari tempi di caricamento. Tutt'altro: salvo in preparazione di un filmato, che poi racchiude anche i dialoghi, la PS2 carica le locazioni e le stanze con largo anticipo durante gli spostamenti, col risultato che potreste anche fare tutto il giro del castello, inseguiti o meno da un nemico, senza dovervi fermare mai. Un difetto? C'è: ancora una volta la PS2 soffre problemi di Bad Clipping che portano, ad esempio, uno stivale a passare attraverso un mobile appena calciato, o la testa di Hewie a trapassare una sedia o una porta chiusa, o cose così. Ci siamo abituati, e certo non influenza la giocabilità, ma questo non significa che lo possiamo accettare a priori.
Dal punto di vista del sonoro, il gioco fa un meticoloso uso di effetti sonori molto più che musiche vere e proprio: per la maggior parte del tempo quello che sentirete saranno i passi di Fiona produrre suoni differenti a seconda delle superfici, solitamente accompagnati dai veloci passetti del compagno a quattro zampe. Le musiche, per altro tutte adeguatamente realizzate e particolarmente angoscianti, entrano in campo durante i filmati e alla comparsa dei mostri, e soprattutto in questo caso sono molto importanti, perché indicano la distanza del nemico tramite l'intensità e la frequenza di esecuzione. Negli scontri definitivi, quelli che a livello di gameplaying sostituiscono i canonici boss, le musiche si riproducono con maestosa solerzia. Ottimi tutti i guaiti e i ringhi di Hewie così come i doppiaggi di tutti i personaggi, e se qualcuno trovasse "limitati" i termini che Fiona utilizza con l'animale, è bene ricordare che dopotutto con un cane non è che si possano intavolare discussioni particolarmente articolate.
GIOCABILITA' E LONGEVITA'
In redazione, parafrasando il titolo nipponico "Demento", abbiamo soprannominato Haunting Ground "Angoscio" per l'atmosfera che si respira tanto nelle prime fasi del gioco quanto nel suo intero svolgimento, sebbene per motivi differenti. Nelle prima fasi, infatti, si ha una paranoica sensazione di smarrimento, con ogni angolo che sembra nascondere un pericolo, la maggior parte delle porte chiuse e sbarrate, e la consapevolezza che da qualche parte gira un omaccione alto due metri con abitudini alimentari particolarmente antropofaghe. In seguito, quando si fa il callo al sistema di gioco, l'angoscia che si può provare è più di persecuzione che altro: se infatti ai primi incontri con Debilitas ci si ritrova a pestare con frenesia sul pad urlando "aiuto, aiuto, vattene, aiuto", man mano che ci si abitua a sfuggirgli si replica alle sue comparse con un decisamente più stufo "ancora? Ma che perdita di tempo!". Questo perché in effetti lo schema di gioco prevede il fare un passo avanti, sbloccando magari due o tre stanze, solo per poi imbattersi nel nemico (Debilitas solo per la prima parte del gioco, altri nemici per le successive) e dover quindi ritornare tre passi indietro in zone conosciute per cercare un nascondiglio o per distanziarlo (sono veramente rari gli inseguimenti attraverso zone mai esplorate). La cosa non è propriamente "ripetitiva", ma alla lunga perde un po' il suo fascino. Certo è che i nemici tendono a diventare più pericolosi man mano che l'avventura prosegue, rendendo più difficile sfuggire loro, e che i loro interventi rendono alcuni enigmi più complessi di quanto non sarebbero altrimenti.
All'infuori di questa considerazione, che comunque non costituisce propriamente un difetto quanto più una messa all'erta dei vostri gusti personali, c'è da dire che il concept di gioco è divertente e funzionale, gli enigmi abbastanza interessanti ed alcuni dei quali piuttosto impegnativi a prescindere dagli interventi nemici. Il gioco è disseminato da un buon numero di trappole che può farvi arrivare al game over anche senza interventi feroci, ma per fortuna è solitamente piuttosto facile trovare dei savepoint, sottoforma di orologi a pendolo; i salvataggi non sono limitati a nessun genere di item (niente nastri di macchina da scrivere o compact disc sparsi qua e la, dunque). La curva di apprendimento è piuttosto dolce, dato che i comandi vengono sbloccati mano a mano che vengono superate le prime fasi di gioco, con l'unica vera difficoltà legata all'utilizzo degli item "d'attacco", soprattutto quelli da lancio, ma che ripetiamo avere un'utilità molto relativa. Detto questo, il gioco impegna dall'inizio alla fine tra le dodici e le sedici ore circa, a seconda del vostro grado di abilità nella risoluzione degli enigmi e alla vostra capacità di sfuggire ai nemici. In seguito si presta molto alla rigiocabilità, dato che conoscere in anticipo la soluzione agli enigmi più rognosi permette di perdere molto meno tempo e che, mostri permettendo, lo si può ripercorrere tutto nell'arco di un paio di serate, così come si rivede volentieri un bel film.
CONCLUSIONI
Haunting Ground è un gioco da non prendere assolutamente sottogamba, vuoi per la sua realizzazione tecnica che ci insegna che la PS2 ha ancora capacità da vendere (ma il limite è oramai pericolosamente prossimo), vuoi per la ben ricreata atmosfera di gotico-medievale e il buon appoggiarsi alle leggende alchimistiche italiane, vuoi in generale perché è un gioco appassionante ed intrigante. Dategli una seria occhiata perché difficilmente vi deluderà.
Haunting Ground
8.5
Voto
Redazione
Haunting Ground
Haunting Ground, o Demento se preferite l'affascinante nomenclatura nipponica, è un gioco dall'atmosfera superba, ed altrettanto superbamente realizzato, ponendo veramente alla frusta ogni singola riga di codice ed ogni singola goccia delle risorse hardware che la PS2 potesse fornire, se si fa eccezione per il solito Bad Clipping. Quello che forse potrebbe far storcere il naso è il fatto che alla fine il concetto di base del gioco è quello di sfuggire ad un singolo nemico invincibile mentre si risolvono gli enigmi per accedere alla zona successiva, prima della quale si sconfigge finalmente definitivamente la nemesi che ci ha fino a quel punto perseguitato. Forse il gioco non fa paura quanto ci si sarebbe potuti aspettare, tanto che a lungo andare la routine ci entra nel sangue, ma in generale la cosa serve a complicare con la frenesia degli enigmi che con un po' di ragionamento risultano per la maggior parte divertenti ma non particolarmente complessi. Ad ogni modo un gioco da provare e da apprezzare, perché nella sua interezza vale sicuramente l'acquisto.