Heroes of Annihilated Empires

di Volodia Pellegrini
Il mare restituì i morti che esso custodiva e la morte e gli inferi resero i morti da loro custoditi (Apoc. 20, 11-15)


Quello che avviene nel regno elfico di Atlans ricorda proprio il famosissimo versetto dell'Apocalisse citato nel titolo: i morti escono dalle loro fosse per rivoltarsi contro i vivi e portarli a ingrandire le loro immense schiere di dannati. Dinnanzi all'orda immonda si schiera una sola persona, l'unico che abbia il coraggio di continuare a combattere sebbene l'ordine generale sia di ritirarsi all'interno della foresta: il ranger Elhant, miglior guerriero del reame. La trama del primo capitolo di una trilogia di titoli firmati GSC non potrebbe sembrare più stereotipata e classica, ennesima volta in cui ci si troverà a combattere coi buoni contro i cattivi, bene contro male senza alcun pericolo di sbagliare. Avviato il gioco, scopriamo che alla trama scontata si unisce un aspetto grafico spartano, ben lontano dai fasti a cui siamo abituati, che la componente rpg sembra essere limitata all'avere un personaggio più forte di tutti gli altri, che si tratti del tipico titolo a schema "costruisci-addestra-stermina" e che tutti gli elementi intermedi siano presi pari pari da Warcraft e Spellforce, inoltre, il sonoro è pure ripetitivo e la musica una poco coinvolgente e mal riuscita imitazione dei temi musicali del Gladiatore o di autori come Baldet e Shore. Il primo approccio con Heroes Of Annihiliated Empires (HOAE d'ora in poi) non potrebbe essere più deludente, come si spiegano allora il voto discreto e l'incoraggiante cappello introduttivo?

BR>La campagna single-player inizia con il nostro eroe che raduna gli elfi in fuga per tenere impegnati i nemici mentre i civili si mettono in salvo oltre il fiume, seguono un ulteriore paio di livelli che illustrano le unità più comuni dell'unica fazione giocabile in singolo (gli elfi) ovvero, tanto per non cambiare, arcieri e picchieri, a cui si aggiungono fate (l'equivalente dei servi/costruttori di qualsiasi altro titolo) centauri (la cavalleria) e pegasi. Le prime sequenze animate, realizzate alcune in computer grafica, altre organizzate come le pagine di un fumetto (alla Max Payne), incentivano il senso di deja-vu della trama: l'eroe coraggioso destinato a condurre da solo la difesa e la guerra contro il nemico, comandato dal solito liche paranoico e megalomane. Per fortuna che in un bel momento l'originalità inizierà a far capolino, quando tra spade,archi e zombie inizieranno ad apparire aerei da combattimento, carri armati e altri macchinari non molto fedeli alla tradizione classica fantasy: come ci sono arrivati? Un portale dimensionale? Oppure rimasugli di un epoca precedente? Meglio ancora, il regno di Atlans altro non è che la nostra vecchia Terra tra qualche secolo, dopo un'immensa guerra nucleare, ed invece che le scimmie si sono evolute bel altre razze dopo lo sfacelo umano? Oppure un re babilonese è tornato per dominare il pianeta dalla terrazza di un grattacielo (in questo caso ditegli di essere un Dio)? La risposta non sarà rivelata nel corpo di questo articolo, e nemmeno totalmente svelata nella trama del titolo, essendo, come già detto, il primo di una trilogia, e solo al termine dell'ultimo capitolo si potrà finalmente tirare il proverbiale sugo di tutta la storia.

Appurato che la scarsa originalità e scontata ripetitività della storia sono difetti presenti solo nei primi livelli, probabilmente voluti dagli sviluppatori per rilassare l'atmosfera in attesa delle rivelazioni future, passiamo all'analisi della pura esperienza di gioco. HOAE in questa non si discosta dalle tipiche meccaniche tanto care ad ogni generale da scrivania: costruire una base, raccogliere risorse (ferro,cibo, legna e cristalli magici), sbloccare edifici sempre più avanzati e le relative unità. Interessante è il fatto, dovuto probabilmente all'esperienza degli sviluppatori sulla nota serie Cossaks, di potersi facilmente trovare al comando di immensi eserciti formati da centinaia di soldati, quando nella strategia fantasy si è più spesso abituati a vedere bande di massimo decine di soldati. Simile allo strategico napoleonico è inoltre la localizzazione dei danni dovuti al tiro (che piuttosto che colpire il singolo personaggio tendono a colpire l'unità causando più morti/feriti con una sola scarica,anche se diretta su un unico bersaglio) e la pulita veste di grafica, di cui parleremo specificatamente più avanti.


In mezzo all'esercito farà inoltre la sua apparizione l'eroe, figura dalla terribile capacità offensiva, dai quasi infiniti punti vitali, contraddistinto dalla facoltà di aumentare le proprie capacità attraverso la salita di livello e la possibilità di trovare nuovi equipaggiamenti durante l'esplorazione dei livelli. Decisamente sentito quest'ultimo aspetto: il nostro eroe può guadagnare decine e decine di livelli, acquisire centinaia di oggetti tra armi, armature e pozioni, dozzine di incantesimi e in media una mezza decina di quest secondarie per ogni missione, portando inoltre la campagna single-player ad una longevità di gran lunga superiore a molti altri titoli attualmente disponibili.

Sembrano quasi strane tanta importanza e tante possibilità date ad un singolo personaggio che, per quanto potente, si rivela più debole che in altri esponenti del genere e di sicuro non è in grado di affrontare da solo le orde di non morti e mostri vari che cercheranno di porre fine ai suoi sogni di riscatto, e solo dopo alcune missioni risalterà la loro importanza: capiterà infatti che l'eroe si infili da solo in temibili dungeon, magari all'inseguimento del generale nemico, aprendo così la strada alla seconda modalità di gioco di HOAE: l'rpg. Avete capito bene: gli sviluppatori non si sono accontentati, come altri, di inserire un personaggio più potente, in grado di supportare le truppe e uccidere i nemici, ma comunque relegato al genere principale del titolo, ma ne hanno invece creato una modalità di gioco parallela nel quale sfogare tutta la potenza dei suoi equipaggiamenti e liberare il vero combattente solitario che è in lui. La modalità gdr rispecchia nel menù e nel profilo del protagonista quello che si è visto nella classica serie Diablo e i suoi vari cloni, e dal capolavoro blizzard riprende inoltre le ondate di nemici incredibilmente deboli e i temibilissimi boss di fine livello, oltre che la semplicistica gestione dell'unico punto esperienza disponibile per livello, assegnabile come di consueto a caratteristiche quali il danno in Corpo a Corpo, con arma da tiro, la resistenza alle ferite e la potenza magica. Non si tratta certo di Oblivion, ma è apprezzabile il tentativo.

Passiamo ora agli aspetti puramente tecnici dell'ultima (o prima vedendola in relazione alla singola serie) fatica della GSC. L'aspetto grafico richiama, come già detto, quello dei vari Cossaks, riproponendo quindi degli ambienti molto gradevoli alla vista per quanto statici nell'insieme, unità animate in maniera discreta ma texturizzate mediocremente (anche se entrambi gli aspetti migliorano su creature particolarmente grandi o importanti, come draghi o gli stessi eroi) e degli effetti speciali sufficienti ma non esaltanti. Bisogna però dar conto che il motore è in grado di gestire centinaia di modelli in movimento senza dare alcun segno di rallentamento. Se è salvabile l'aspetto visivo, delude invece su tutti i fronti quello audio: pochi suoni ambientali, musica ripetitiva e per nulla evocativa, risposte delle unità assenti (nemmeno i classici "sissignore") e recitazione dei doppiatori nelle scene animate e nei dialoghi in corso piuttosto piatte. Pollice verso anche per l'Intelligenza Artificiale del nemico, che si limiterà a lanciare sulla nostra base orde di autentici candidati al suicidio, dirigendo poi i propri sforzi sempre sullo stesso versante della nostra base (tanto per essere sicuri dove costruire le torri di difesa) e se attaccato non tenterà nulla per sbloccare l'assedio, ma continuerà a mandare uno a uno i rinforzi via via che vengono addestrati, sono inoltre assenti qualsiasi genere di bonus dovuti a cariche sul fianco, posizioni sopraelevate o rallentamenti per eventuali terreni accidentati, riducendo davvero all'osso le strategie di battaglia più sofisticate di "carichiamo con tutto ciò che abbiamo".

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